Процедурна генерація - майбутнє ігор та пошуків;

Posted on
Автор: John Stephens
Дата Створення: 21 Січень 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
Процедурна генерація - майбутнє ігор та пошуків; - Гри
Процедурна генерація - майбутнє ігор та пошуків; - Гри

Зміст

Коли виникає концепція процесуального покоління рівнів у відеоіграх, це, мабуть, малоймовірний успіх Minecraft і ці жахливо потворні блокові всесвіти, які приходять на розум. Хоча це не просто гігантські пейзажі, що обертаються навколо будівництва і розробки.


Ще в 1980-х роках у нас було навіть більш уродливе процедурне рівняння на основі тексту ASCII Розбійник, і концепція була покладена в значній мірі в '98 з оригіналом Diablo. Там рівні та краплі плям були різні на кожному пробігу, причому тільки певні боси залишалися послідовними.

Швидко просувайтеся до 2016 року, і є низка нових випущених або майбутніх ігор з важким процесуальним акцентом, які показують або різні істоти, і місцевість, відкриваючи нові планети або рандомізуючий макет міста, поки рятуючись від натовпів роздратованих хіппі.

Де процедурна робота

Почуття до класика Розбійник, Останню версію Harebrained Schemes Некрополь також рандомізує розташування і розподіл ворогів рівнів підземель, хоча і з оновленим графічним інтерфейсом. Хоча в кінцевому результаті були деякі перегини, щоб розробити, його весело кооператив підземелля заглиблення, яке показує, що все ще голод, що стиль навіть в сучасний день.


З оповіданням, орієнтованим на бойові ігри, процедурний сенс

Не всі ігри створені рівними, і те, що працює для RPG дій або простору для вивчення космосу, може не працювати для стрільців або ігор на основі історії. Процедурна генерація також не завжди може призвести до тієї самої запам'ятовуваності дійсно добре побудованих рівнів, які були окремо створені розробниками замість алгоритму.

Процедурна генерація також не завжди може призвести до тієї самої запам'ятовуваності дійсно добре побудованих рівнів, які були окремо створені розробниками замість алгоритму.

Цей стиль попередньо побудованого ігрового розвитку абсолютно має своє місце, і бувають випадки, коли процедурне покоління не має особливого сенсу.

Це може не працювати для ігор, що базуються на розслідуванні Вбитий або Сильний дощ (хоча a Сильний дощ там, де є різний вбивця і безліч ключів у кожному ролі, безумовно, є потенціал), і я, напевно, не хотів би районів у щось на зразок Стовпи Вічності бути процедурними, наприклад.


В інших РПГ це однозначно може працювати. Хоча деякі з областей були прив'язані до розповіді конкретними способами, в цілому такі ігри схожі Повернення Shadowrun мати стиль, який піддається процедурному поколінню.

Під час подальших дій Дракона і Гонконг мали більший обсяг, що перша гра дійсно була б поліпшена, якщо міські вуличні бойові зони або скручені коридори в глибині корпоративного мегаплекса використовували більш випадкове покоління для відтворення.

Процедурні рівні можуть прискорити покрокові ігри, як це

Розглянемо інші покрокові фантазії гри Божественність: Початковий гріх до Чорні стражники 2що б насправді було втрачено, якщо деякі або навіть всі підземелля були випадковим чином сформовані?

Навіть подібна гра Fallout 4 - трохи підведений з начальника Fallout 3 і Fallout: New Vegas -- Чесно кажучи, не було б такого, що відрізняється від процедурного покоління, а не ретельно розміщеного (хоча ви можете зіткнутися з проблемами, коли квести не взаємодіють належним чином у масових світах).

І немає ніякої причини, чому два світи не можуть зіткнутися. Наприклад, більші площі зосереджені на бойових або головоломних перешкодах у пошукових іграх Tomb Raider, Unchartedабо навіть орієнтований на історію Останній з нас легко може бути процедурним, з конкретними, орієнтованими на історію місцями, які з'являються в заздалегідь запланованих інтервалах.

З просторими районами, розташованими в містах, процедурні заходи рятують роботу

Процедурна генерація навіть була б корисною для існуючих ігор відкритого світу, що обертаються навколо захоплення місць, від Far Cry 3 до Ряд Святого 4 до Homefront: Революція. Це, звичайно, може зробити це важче для людей, як я, щоб написати керівний матеріал, але може призвести до більш захоплюючого, персоналізованого досвіду для цих типів ігор.

The Немає чоловічого неба Ефект

Звичайно, найбільше ім'я зараз у процедурно створених світах Немає чоловічого неба, демонструючи, наскільки великою може бути гра з цією технікою. Перетворити його в даний час 18 тисяч планет в 6 концертах простору. Прийом до цієї гри зробити або розірвати буде грати величезний фактор в тому, AAA розробників взяти маршрут відображається цей інді-експеримент в майбутньому.

Хоча це (і всі інші ігри цього року відверто) вже програли Покемон: Іди, немає сумніву Немає чоловічого неба Одним з найбільш гучних і очікуваних релізів 2016 року. Просто подивіться на армію шалених шанувальників, які прийшли, щоб кричати своє невдоволення, коли ми припустили, що гра може не дожити до галасу.

Важливою відмінністю для майбутнього ігор є те, що «процедурні» не повинні означати «випадкові», як розробники Немає неба небо швидко вказали. По-справжньому випадкове генерування призвело б до великої кількості дивних, непрограючих або просто активних планет, які можна було б досліджувати.

Процедурна може призвести до дуже захоплюючої місцевості або більш стандартних стилів

Якщо світів на дисплеї в кінцевому підсумку постійно цікаві і галас насправді виправдано, це величезна користь для майбутнього процедурного покоління. Якщо це велика порожня маса повторюваного або нецікавого сміття ... ну, це вже інша історія.

Масивний Зірка громадянина Можна, звичайно, відігравати певну роль у тому, чи процесуальне покоління працює у великих масштабах і повторюється в майбутньому, - але ця гра ніколи не закінчиться, тому в даному випадку це, по суті, не є об'єктом.

Використання несподіваного жанру

Ігри жахів мають потенціал, щоб бути страшним для значно довше розтягується, перш ніж гравці рухатися далі.

Крім рольових ігор та космічних моделей, процедурні елементи просуваються до деяких несподіваних жанрів, наприклад, до сюрпризу (і для деяких небажаних) оголошень Ми щасливі мало не використовує попередньо побудовану карту, пов'язану з загальною історією.

Найбільша позитивна для процедурних ігор полягає у відтворенні, і саме тому я сподіваюся Ми щасливі мало підхід насправді ловить, особливо для орди ігри жахів VR найближчим часом.

Якщо макет Outlast's притулок змінювався кожен раз після смерті, що призвело б до меншого розчарування, намагаючись з'ясувати вузький, стриманий шлях, який розробники хотіли взяти. Тепер додайте всепоглинаючу природу VR і ігри жахів мають потенціал, щоб бути страшним для значно довше розтягується, перш ніж геймери рухатися далі.

Малоймовірне поєднання стилів відображається з We Happy Few

Майбутнє процедурних ігор

Хоча в даний час процедурне покоління найкраще працює в іграх, які орієнтовані на дослідження або постійний бій, може бути більше додатків для розумних розробників.

Уявіть собі, як такі великі світи Fallout або Grand Theft Auto може процедурно генерувати всередині кожної будівлі, а не тільки мати спеціальні двері, які ведуть до внутрішніх приміщень. Такий термін, як «відкритий світ», може насправді застосовуватися до майбутніх ігор у цьому сценарії.

Попередньо розроблені рівні ніколи не зникнуть повністю, і успіх процесуального покоління спирається на розробників, які впроваджують його добре, замість того, щоб випадково викидати випадкові твори, де рівні не мають сенсу або применшують елементи історії.

Якщо ці перешкоди можуть бути подолані все більш важливою інді-сценою розвитку, розраховуйте побачити наступні великі імена та орди рандомізованих ігор, щоб висвітлити горизонт - чи є цей горизонт галактичним або наземним за характером.