Ні для кого не секрет, що інді-сцени розвитку беруть ігровий світ штурмом. Невеликі студії розробників виробляють заслуговують на увагу і дико популярні ігри, які конкурують з титулами, що виходять з студій AAA. Оскільки інді-сцена продовжує зростати, важливо звернути увагу на організації та сайти, які працюють на їх підтримку.
Введіть ProjectMQ.
Це набагато більше, ніж соціальна платформа, присвячена інді-іграм. Це процвітаюча спільнота любителів інді та інді-розробників, які прагнуть виховувати, а також підвищувати.
Відповідно до веб-сайту ProjectMQ:
Відкриття гри / видимість страшно розбито на багатьох комп'ютерних, мобільних та консольних ринках. Це заважає геймерам, які намагаються знайти якісний інтерактивний досвід. Він також змушує інді-розробників / студій боротися за створення соціальної аудиторії та продажу своїх ігор. ProjectMQ виправляє проблему з відкриттям гри з глобальною спільнотою для студій і фанів інді.
Я мав задоволення поспілкуватися з Малькольмом та Маркусом Говаром - близнюками та творцями ProjectMQ - про те, як вони планують підключати, підтримувати та розвивати глобальне індіанське ігрове співтовариство.
Малькольм і Маркус Говард, творці ProjectMQ.
GS: Як виникла ідея ProjectMQ?
Малькольм: Відтворення відеоігор завжди було великою частиною нашого життя. Ми граємо з шести років - Супер Маріо 3. У коледжі ми дивилися на відео YouTube і думали: "Хіба не було б чудово мати спосіб обмінюватися спогадами і мати простіший спосіб в цілому дивитися медіа для ігор?" У той час не було платформи, існували так.
GS: Яке ваше бачення для ProjectMQ? Як це буде працювати?
Маркус: Проект MQ складається з двох частин. Перший - це публічний бренд на каналах соціальних медіа. Нашою метою є розширення нашої активної присутності на платформах, таких як Facebook і Instagram, де живуть тисячоліття, гравці та розробники. Наш веб-сайт пропонує публічні ресурси для розробників, такі як поради щодо маркетингу в Twitter, про те, як розпочати та запустити кампанію Kickstarter, PR-практику та іншу інформацію. Другий фрагмент ProjectMQ - це виключна зона запрошення, в якій ми вибираємо інді-ігри з усього світу, які будуть розміщені на сайті. Люди, які захоплені інді-титулами, можуть отримати доступ до сайту і перевірити, що відбувається, або те, що є новим. Ми будемо використовувати обидва ці частини, щоб запропонувати підтримку спільноті інді-ігор.
Steam в бізнесі, щоб зробити продаж, не обов'язково для просування якісних інді-ігор. З такими речами, як Steam Sales, очікування споживачів полягає в тому, що вони повинні купувати ігри тільки за найнижчою ціною або коли відбувається продаж. На відміну від студій ААА, студії інді-розвитку не розміщують свої бюджети. Вони додають тільки достатньо, щоб отримати прибуток, який зробить свою наступну гру. На жаль, багато споживачів зумовлені не цінувати будь-яку гру, якщо це не $ 0,99. Інді-розробники є власниками малого бізнесу та власними підприємцями. Вони не можуть дозволити собі заробляти на життя від гри в 0,99 доларів.
Ігри, які ми вибираємо, поліровані та унікальні. Нашою метою є розширення ProjectMQ для підтримки більшої кількості інді-розробників, але ми повинні зберегти це число на низькому рівні завдяки обмеженим ресурсам.
Малькольм: Це не те, що ми не хочемо підтримувати всі інді-розробники - тому ми маємо маркетинговий аспект Twitter - це те, що ми зосереджені на середньому рівні інді-сцени. У вас є група розробників середнього рівня, які витрачають роки на гру і вкладають гроші в ігри, які вони роблять. Важливо, щоб ця група людей продовжувала робити свої ігри.
Маркус: Ми прагнемо створити громадський бренд, в якому інді-розробники та шанувальники можуть з'єднуватися по всьому світу. Ми також хочемо надати дієві, високоцінні поради. Наш сайт є ексклюзивним для людей, які дійсно хочуть перенести інді-спільноту вперед.
Малькольм: "Піднімається хвиля плаває всі човни."
GS: Як індивідуальні студії розробки відповідають на ProjectMQ?
Малькольм: Ми отримали величезну, позитивну підтримку за те, що ми робимо. Всі наші зусилля є волонтерськими. Ми не стягуємо плату з розробників за рекламні акції, які ми проводимо, як #indiefeaturemonday і #indiefeaturefriday. Індії вдячні за те, що ми зробили; Є багато місць, де вони можуть отримати такий рівень підтримки. Багато хто з них не мають маркетингового бюджету. ProjectMQ - це платформа, де вони можуть просувати свою роботу до активної аудиторії, яка хоче займатися ними.
RETWEET THIS: #IndieFeatureMonday допомагає мені знайти захоплюючі ігри #IndieDev! Слідкуйте за запитаннями & @ A & @ shadow_bug_game @ BlackTheFall на цьому тижні, щоб виграти! pic.twitter.com/ZtlvUBzaq6
- ProjectMQ (@ProjectMQ) 21 серпня 2017 рокуМаркус: До цих пір ми підтримуємо більше 300 незалежних студій розвитку в більш ніж 25 країнах.
GS: Я знаю, що ви представляли на інвестиційних інкубаторах, які інші успіхи ви мали досі?
Малькольм: У 2016 році ми виграли конкурс Hatch House Open в Пенсільванії, який включав грошову премію та мережеві / консалтингові послуги.
У квітні цього року ми виграли Центр технологій розширеної технології Грузії (ATDC) у Demo Day Саванни - SharkTank-стиль крок конкуренції. Ми отримали грошову винагороду від Адміністрації з економічного розвитку Савани. Ми також брали участь і були відібрані в якості переможця в конкурсі Pitch Competition Pitch в Чикаго. У травні ми завершили програму Accelerator для донорських наставників (VVM) і стали фіналістами в премії Accelerator Awards за грошові призи.
GS: Які проблеми ви зіткнулися?
Малькольм: Ми пропустили першу заплановану дату запуску в січні 2016 року. Зрештою, однією з найбільших проблем є час. Для нас це зупинка зусиль, і ми повністю фінансуємося самостійно. Багато раннього ранку, пізніх ночей і вихідних. Ми намагаємося створити бренд / аудиторію, яка є глобальною і має доступний вміст для всіх часових поясів, в яких живуть гравці.
Маркус: 30000 послідовників протягом двох років. Ми раді за зростання, але тисячі людей мають доступ до нас у будь-який час. Мій телефон багато помирає. Ми хочемо, щоб бренд був доступним і людським. Для цього потрібно багато зусиль.
GS: Проект MQ має свій власний канал Slack. Як це працює в більшій платформі соціальних медіа?
Малькольм: Наш канал Slack розпочався як тимчасове рішення, але він спрацював дуже добре, і це щось масштабоване. Спільнота велика, і це відмінний спосіб взаємодіяти з прихильниками та отримувати зворотній зв'язок на регулярній основі. Одна з речей, які ми любимо в нашому співтоваристві Slack, полягає в тому, що всі є позитивними і корисними. Вони діляться порадами та підтримують один одного. Іноді відбуваються дебати, але воно не переходить до обману.
GS: Як люди можуть брати участь або підтримувати ProjectMQ?
Малькольм: Слідуйте за нами на Twitter і не відставайте від блогу ProjectMQ dev - це місце, де ми поділяємо історії, успіхи та виклики.
Маркус: Якщо хтось хоче підтримати те, що ми робимо, підтримуйте інді-ігри. Багато людей не розуміють, що створення ігор займає неймовірну кількість роботи. Навіть якщо у вас немає грошей, щоб витратити, сказати комусь, хто хоче, щоб їхня робота пройшла довгий шлях. Поділитесь, якщо вважаєте, що це круто. Кожен трохи допомагає.
GS: Якщо б ви могли повернутися до початку і дати собі одну пораду, що б це було?
Малькольм: Масштаб вниз. Не в наших зусиллях, а в особливостях. Це є частиною причини того, чому запуск був затриманий. Ми створювали такі матеріали, як чат, з нуля, але вони краще підходять через платформи, які ми використовуємо зараз. Це коштувало нам часу розвитку.
GameSkinny хотів би подякувати Маркусу і Малькольму за те, що знайшли час, щоб поговорити з нами і за всі свої зусилля, спрямовані на підтримку інді-спільноти. ProjectMQ є живим і в pre-alpha. Щоб дізнатися, до чого ProjectMQ має справу, ознайомтеся з їхнім веб-сайтом, їхньою сторінкою Twitter або блогом Dev.