Ігри про руїни Hype Train & Colon; Журналісти та кома; Розробники і геймери - це провідники і період;

Posted on
Автор: Eric Farmer
Дата Створення: 3 Березень 2021
Дата Оновлення: 16 Травень 2024
Anonim
Ігри про руїни Hype Train & Colon; Журналісти та кома; Розробники і геймери - це провідники і період; - Гри
Ігри про руїни Hype Train & Colon; Журналісти та кома; Розробники і геймери - це провідники і період; - Гри

Зміст

Культура відеоігор і навіть культура ботанік в цілому, здається, обертаються навколо однієї речі: ажіотаж. Люди будуть збуджені над найменшими речами, і це не дивно, враховуючи, що ми карабкаємося за найменший вміст, який ми можемо захопити. Деякі гравці живуть від розширення до розширення, від продовження до продовження, і якщо вам вдасться отримати гарну автономну гру, не буде сумнівів, що хтось захоче більше. Проблема в тому, скільки ще можна дати і що можна обіцяти?


Якщо ви не знайомі з останнім розгромом Нечесне небо, Дозвольте мені дати вам короткий виклад: розробники на Hello Games показали дивовижний трейлер Немає нікого ще в 2014 році, в якому почався обрив епічних масштабів. Гравці та ігрові журналісти створили гру, як не було завтра, і все це було викликане списками обіцянок компанії Hello Games і маркетингом Sony - довгим переліком обіцянок, які, в кращому випадку, могли б сказати, що не було як вони хотіли, або в гіршому випадку були повністю шахрайськими. Ви можете сказати, що хочете. Прочитавши його кілька разів, розчісуючи кожну частину інформації, читаючи повідомлення на форумі, переглядаючи відео, переглядаючи коментарі, і переглядаючи Twitter, з'явився висновок, що я прийшов до того, що було абсолютно неминучим.

Гаряча поїзд руйнує ігри.

Тепер, для тих, хто грає в відеоігри протягом будь-якого періоду часу, це, швидше за все, очевидне, але є частина того, що люди, можливо, не очікують почути.


Дивіться, геймери люблять звинувачувати розробників, які потім звинувачують геймерів, а потім журналіст звинувачує розробників і геймерів, тоді геймери звинувачують розробників і журналістів. Якщо це висловлювання здається вам безладним, це тому, що це так, тому що людям подобається грати в грі вини, не помічаючи, що ми всі є провідниками на цьому гарячому поїзді, хотіли б ми це визнати чи ні.

Дозволь пояснити.

Розробники

В останні роки розробники ігор мають історію розмовляти великою грою і не обов'язково доставляти на неї. Як ми всі знаємо, трейлер нам дали Немає нікого це далеко від того, що було фактично доставлено. Ось гумористичне відео, яке показує трохи більше цього:



Тепер, коли ми вивели кілька сміхів з нашої системи, давайте перейдемо до того, що це було б неважко. Причепи використовуються як маркетинговий інструмент для того, щоб привернути увагу людей до гри. Хіт гри Bioshock Infinite мав трейлер, який виглядав різко відрізняється від кінцевого продукту, але він все ще отримав позитивний результат серед критиків і геймерів. Це викликає питання: звідки вітальні ігри йдуть неправильно у всьому цьому?


Обіцянки.

Хоча розробники так і не сказали слова «я обіцяю, що гра буде такою», вони зробили перелік різноманітних функцій, які ніколи не робили до виходу гри. Це довгий список невиконаних сподівань і мрій, які змусили багатьох людей засмутитися, змусивши їх повернути копії своїх ігор і навіть ініціювати судовий процес проти Hello Games. Немає нікого можна розглядати як виріз і сухий випадок приманки і перемикача, причому геймери є жертвами цього. Існував так багато ажіотаж побудований з інтерв'ю гри Sean Murray інтерв'ю, що це було божевільним.

Фактично, це нагадало мені hype поїзд що був побудований повністю довгий час тому назад, у 2004, людині на ім'я Пітер Molyneux. Директор гри, що робить великі обіцянки, що його команда може не мати грошей або технології, щоб виконати? Перевірити. Директор, який став обличчям гри, хто потім отримує всю реакцію? Перевірити. Гра отримана теплою геймером, але теплою пресою? Перевірте ще раз великою зіркою поруч.

Історія, здається, повторюється, що змушує замислитися, чи можна було щось зробити, щоб запобігти цьому. Очевидна відповідь буде: "Ну просто не брешіть тоді", але це змушує дивуватися, якщо ці передбачені брехня були навмисними чи ні. Можливо, ці функції мали бути включені, але вони перевищили бюджет? Або, можливо, вони були включені, але пізніше були видалені, тому що це не спрацювало так добре, як вони сподівалися? Або, можливо, у Sony щось пов'язано з розтріскуванням батіга, щоб спробувати вийти швидше? Вони мали досить багато спільного з ігор hype, так як вони показали його в ході своєї презентації 2014 Е3.

Існує також той факт, що маркетинг навмисно використовує оманливу мову для того, щоб ви інвестували в продукт. Ігри не є винятком. Слова і мова - це потужна річ. Вони можуть означати щось інше залежно від того, як вони використовуються, і маркетинг може використовувати їх, щоб копати пазурі в вас і ніколи не відпускати вас.

Незалежно від причини, гравці відчували, що вони брехали, і це абсолютно зрозуміле почуття. Не було жодного способу уникнути негативного впливу. Навіть якщо б вони прийшли чисті про те, як усі ці функції не були включені, вони все одно втратили б гроші через скасування попередніх замовлень, і люди, ймовірно, все одно були б засмучені. Це було неминуче, тому вони вийшли в лайзирський шлях і побудували гру достатньо, щоб люди купували її без сумніву. Мораль не застосовувалася, що є ганьбою, бо це показує, що відбувається, коли більш незалежний розробник поглинається власною гордістю і его.

Говорячи про це;

Гра Журналісти

Після моєї останньої статті про те, як гра журналісти допомагали відключенню Урановий покемонЯ дізнався, що мої колеги-журналісти не завжди дуже люб'язно ставляться до критики. Можна сказати, що багато хто з них були моїми найбільш виразними коментаторами над соціальними медіа. Це, звичайно, точна причина, чому я роблю це знову, тому що я вважаю, що прийняття критики набагато простіше, коли воно походить від когось з вашої власної професії.

Це приводить мене до нашої ролі в розгортанні Немає нікого. Тепер, для тих з вас, хто не знає, наша робота як ігрові журналісти повідомляти про новини, писати переконливі редакційні статті, писати відгуки та інші подібні речі. У випадку Немає нікого ми зробили це саме так: ми повідомляли про все, що сказали розробники, і ми продовжували бурхливий потяг, як це було нашою роботою. Це фраза "не стріляйте посланника" в журналістській формі, тому що все, що ми робимо, - це донесення новин.

Проблема полягає в тому, коли ми тільки робимо PR для гри, замість того щоб насправді дивитися на речі через більш журналістську лінзу. Коли нам дадуть "прес-реліз" гри, ми, як очікується, напишемо те, що знаходиться в прес-релізі, щоб допомогти просунути його, і це все. Проблема в тому, що ми не застосовуємо наше критичне ставлення до речей, які не є прес-релізами, наприклад, інтерв'ю, або навіть відеоматеріалів, які були відправлені нам фанатами. Я не кажу, що ми повинні критикувати їх, як би випустили закінчену гру, але ми все ще повинні пояснити, що там було і чого не було.

18-хвилинний демо з IGN показав, що вони просто дивуються Нічого чоловічого неба краса, але вона повинна була мати певну форму критики, як, наприклад, запитати, де є відсутні функції. Демо повинно показати, що може зробити повна гра. Це було настільки близьке до того, щоб демонстрація повинна була розглядатися як попередній перегляд того, що збирається вийти через місяць. Це не схоже на гру з раннього доступу або на демонстрацію Kickstarter, де гра все ще може бути в самому ранньому стані; якщо гра знаходиться за місяць від релізу, громадськість повинна знати речі, які ви помітили. Це корисно і для розробників, тому що вони знатимуть, що вони можуть спробувати виправити перед випуском. Можна насолоджуватися грою, визнаючи його недоліки. Останній раз я перевірив, що це була наша робота.

Наше завдання не полягає в тому, щоб захищати розробника від ігрового публіки, і це те, що я досить часто помічаю з Немає нікого фіаско. Статті, які ганьблять геймерів як інтерактивну групу онлайн, не потрібні, тому що існує різниця між справжньою критикою та розгойдуванням мас у шаленство. Це не означає, що там немає окремих осіб, які не готові це робити, але здебільшого Немає нікого отримала як конструктивну, так і неконструктивну критику з боку людей. Ми можемо повідомити про те, як розробник отримує загрози, ми можемо повідомити про реакцію людей на гру, але те, що ми не повинні робити, є постійно розпилювати тих, для яких ми пишемо. Критика в порядку, просто не спалюйте всіх на комах одним махом. Це приводить мене до наших останніх провідників у нашому Hype Train:

Геймери

Є старе прислів'я, яке, на мою думку, стосується геймерів у випадку Немає нікого: «Одного разу мене дурно, соромся, дурень мене двічі, соромся мені». І як геймерам, давайте зіштовхнемося з цим, ми дозволили собі одурачити не один раз. Від Байка до Герцог Nukem Forever, до Watch_Dogs ми бачили цей час від часу, і все ж ми дозволяли собі всмоктуватися щоразу.

Нас так легко обдурити хороший трейлер і демо на Е3, з мільйонними маленькими обіцянками. Ми розкручуємо гру більше, ніж розробники, видавці та журналісти, і ми навіть не отримуємо запит або оплату за це. Ми не тільки обманюємо себе, але й обманюємо один одного, думаючи, що ця наступна гра буде грою для завершення всіх ігор! Легко захоплюватися грою, яка виглядає добре і здається, що вона добре грає. Немає нічого кращого, ніж побачити гру, яка просто перевіряє всі ваші ящики на те, що може бути дивовижна гра, і бажаючи її так погано задовольнити очікування. Я скажу вам зробити одну річ:

Зупини це.

На даний момент ми розчарувалися незліченну кількість разів. Ми повинні критично поглянути на ці речі. Як споживачі, ми є тими, хто витрачає гроші тут, і ми не можемо просто покладатися на новини та інтерв'ю, щоб дати нам все, що потрібно знати про гру. Демонстрація може бути зроблена спеціально для установки в салоні і не матиме ніякого відношення до кінцевого продукту - подібно до того, що сталося з Іноземці: колоніальні морські піхотинці. Тому що гра виглядає певним чином у Alpha і Beta не означає, що вона буде виглядати так, як тільки вона буде завершена.

Розробники та видавці вважають, що їхня гра хороша, тому що вони є тими, хто це зробив. Часто творці не думають, що робота є жахливою, поки вони працюють над нею, лише пізніше вони усвідомлять свою помилку. Це потрібно пам'ятати. Не відразу купуйте в "витоках" вашого друга про гру, оскільки вони можуть не обов'язково бути істинними. Ми всі знали цю дитину в школі; той, хто стверджував, що ні, дійсно, ви можете грати, як Соник в Супер Брош. Тільки зараз ця дитина на 15 років старше, і переїхала з дитячого майданчика в інтернет. Я не кажу, що ви повинні бути цинічною людиною, яка завжди ставить під сумнів кожну річ, я просто кажу, щоб робити покупки розумні. Важливо бути скептичним Насправді, це, мабуть, найважливіше, як споживач, тому що це ваші гроші, і не кожен має гроші, щоб виплачувати гру за 60 доларів раз на місяць.

Однак, якщо ви знову опинитеся розчарованими, що трапляється незалежно від того, наскільки ми можемо бути споживачем, не беріть це на інших людей. Переконайтеся, що ваша критика конструктивна, а не руйнівна, тому що, вірте чи ні, люди, як правило, не дуже добре реагують на такі речі, як: «Ваша гра засмоктує яйця». Краще розібратися, в чому полягали проблеми, включаючи маркетинг для неї, і відповідати цими питаннями цивільно.

Саме про те, що він пролунає в соціальних мережах, нічого не робить. Кричати на Шона Мюррея, або на журналістів, які переглядали його, вигідно робити нічого. Але формування конструктивної критики може щось зробити. Там безліч відео там, де люди направили своє розчарування або гнів, щоб запропонувати конструктивну критику Немає нікого. Не кожен може отримати відшкодування, але принаймні ми можемо вчитися на своїх помилках і намагатися купувати розумніші в майбутньому, щоб запобігти цьому знову.

У закритті

Немає нікого це не гра, яка не має надії на те, щоб її потрібно було повністю скасувати. Це була просто гра, в якій було багато пропущених можливостей. Це була гра, яка була надмірна і перебільшена людьми, які заявляли, що люблять її, що сталося раніше і, безсумнівно, повториться. Сподіваюся, Немає нікого слугуватиме нагадуванням про те, що відбувається, коли гама потяг не має гальм.

Що ви думаєте про Hype No Man's Sky і концепцію Hype Train? Як, на вашу думку, ми можемо запобігти розчаруванню в майбутньому? Залишити коментар нижче.