Зміст
- Інді (Коса, LIMBO, Органна стежка)
- Усі є розробником ігор
- Розвиток балансу
- Антитеза
- Стара школа (Goldeneye, Final Fantasy, Super Smash Bros., Драконівське лігво)
- Час, стоять на місці
- Кожна зірка мала шанс блищати
- Антитеза
- Жахливий і атмосфернийPenumbra, Резидент Зло, Bioshock)
- Кричати як людина
- Страх і ненависть до захоплення
- Текст (Zork, DragonRealms, Король проходу Дракона)
- Рулон для прикметника!
- Так що ми вирішили нічого ... Ура!
У світі сучасного, великомасштабного розробки ігор абсолютна фотореалізм і подібне заглиблене середовище здаються загальною метою. Ігровий процес не змінюється тим самим темпом (Останній з нас незважаючи на це), але це завжди було головним фактором у вічній боротьбі у відеоіграх: графіці чи геймплеї. Чи краще? Який більший драйвер продажів? Хто-небудь дійсно піклується? Добре, якщо історія може сказати нам що-небудь, це те, що високоякісний геймплей завжди перевищить якість графіки, навіть якщо він не перевершить її.
Отже, давайте розберемо його! Я не є великим шанувальником «Топ 5» списків, тому замість цього тут наведено кілька загальних категорій, які, сподіваюся, вирішать проблему раз і назавжди (не буде), чому графіка може бути життєво важливим елементом у грі, але не може виміряти багато чого іншого, крім великого мистецтва, без основної механіки геймплея.
Інді (Коса, LIMBO, Органна стежка)
Усі є розробником ігор
Сьогоднішній підхід DIY до інді-сцени розробки показав багато чого про те, що потрібно, щоб зробити великий ігровий досвід. Тобто кожен раз геймплей виграє над графікою. Але графіка стає менш способом спілкування стилю, сюжету і геймплея, а скоріше вправною зіркою самого ігрового процесу. У цих випадках, однак, це, як правило, тому, що розробники та гравці добре знають, що графіка не повинна бути реалістичною або дорогою (з точки зору часу або грошей).
Насправді, подібний досвід Коса або LIMBO були зроблені досконалими за їх естетичної привабливості. Це не лише невелика надія інді; LIMBO був одним з 10 найкращих титулів BAFTA за відбір премій у 2011 році, поряд з подібними Кредо вбивці і Службовий обов'язок. Вся промисловість в цілому тепер визнає, наскільки графіка простого сірого, чорного та білого кольору може стояти міцно і пишатися разом із постійно зростаючим фотореалізмом назв трьох-A.
Ця гра (вище) була призначена цими хлопцями (нижче) у 2011 році для художнього досягнення, геймплея, використання аудіо, найкращої гри та нагороди GAME (за яку проголосувала громадськість). Їх побили трійка-титули в кожній категорії.
Розвиток балансу
Як indie розвиток має тенденцію виставити себе досить легко до artsy підходу, це здається як матч зроблений у небесах. Те, що колись було видно як недолік в інді-іграх, тепер є його головною визначною пам'яткою. Більше того, ми досягаємо стелі фотореалізму у великих сценах, що є чітким показником того, що хороше мистецтво і кінематограф можуть зробити для гри, і що він не може зробити. Органна стежканаприклад, це настільки низька якість, яка повертається до свого натхнення. Це все про намір і зосередження уваги на тому, що необхідно для досконалого спілкування дизайнерського бачення.
В той час, як майже кожна велика гра в минулому була створена командою художників, програмістів і звукових експертів, хороша кількість найбільш добре отриманих назв сьогодні була побудована з нуля розробниками, якщо що. Таким чином, графіка lo-fi (іноді представлена як навмисна ретро-ностальгія) частіше співпадає з сучасними сенсаціями дизайну гри. Кінцевим результатом є величезна спільнота ігор, де спрайт і код вільно діляться як прості засоби набагато складніше і красивіше. Ця свобода від обмежень високих рівнів реалізму дає велику широту творчості і відкритого дизайну.
Антитеза
Пил: Elysian Tail це прямо протилежна цьому, знищуючи більшу частину моєї точки тут взагалі. За винятком деяких елементів дизайнерського оповідання та рахунку, ця улюблена назва інді була створена виключно одним чоловіком, Діном Додріллом. І так це з інді-графікою, яка є надзвичайно важливою, хоча і не на ковзній шкалі від реалістичної до блокової. Геймплей все ще панує на вищому рівні, але інді-стандарти дозволяють використовувати художній, ручний підхід, який рідко можна побачити поза межами спільноти.
Стара школа (Goldeneye, Final Fantasy, Super Smash Bros., Драконівське лігво)
Час, стоять на місці
Один з кращих лакмусових тестів для хорошого геймплея - його довголіття. У сфері розвитку трьох-A, або в будь-якому іншому царині, титули, які бачать продаж або навіть конкурентоспроможну гру десятиліть після їх випуску, є дуже рідкісним явищем. Високополіровані повторюється подібно Службовий обов'язок може перевершити, але вони, як правило, замінюються наступником протягом короткого періоду місяців, після чого багатокористувацькі сервери викидаються, а бідняки виключаються з біди, за винятком декількох хардкорних фанатів і, можливо, ностальгічного відтворення кампанії.
У 90-х років немає дитини, яка б не любила можливість згадати, наскільки вони жахливі Goldeneye. Шалений темп, великий рівень дизайну, удари, що летять у руки друзів зліва та справа. Але, навіть у 64-бітну еру, Бонд, Джеймс Бонд все ще мав досить плоский і блоковий вигляд. Супермен 64 не запам'ятовується як одна з найгірших відеоігор усіх часів через те, що ми бачимо зараз як блокова графіка і погані візуальні ефекти. Проте, Super Smash Bros., яка була так само блокованою, до цих пір бачить конкурентоспроможну гру. Картриджі продають в Інтернеті та в спеціалізованих роздрібних торговцях для більш ніж досить копійки.
Це не погана графіка.
Це просто краще.
Кожна зірка мала шанс блищати
Однак існує величезна різниця між поганою графікою та старою графікою, і судити про них за сьогоднішніми стандартами не призведе до значного прогресу. Final Fantasy VII мали чудову графіку, хоча це вже не так, як ми бачили набагато більше від франшизи. Тим не менш, критичне схвалення, здається, зменшується, оскільки франшиза Final Fantasy зростає. Чорт, вони просто перебудувалися XIV з нуля виключно з-за жахливого геймплея, незважаючи на неповторну графіку. FFX-2Як це не дивно, багато хто відвернувся від своєї «дівочої» естетики (незважаючи на розумну політичну драму, добре підготовлені персонажі та історію, а також позитивний критичний прийом). Більш того, Одягання була однією з кращих систем боротьби та РПГ у франшизі. Проте, скільки разів Final Fantasy1-5 було перероблено, перейменовано, ребрендовано і перепродано на суму мільйонів прибутків? Естетика має величезну роль у представленні гри, але рідко вони впливають на саму гру, щоб викупити поганий геймплей і кепську механіку.
Цей ретро-естетичний хрест дуже часто запилює царства інді-ігор. Коли нова інді-гра може мати 16- або 32-бітну графіку через відсутність часу, виконавців або здібностей, вона часто поміщається в категорію «нового ретро», щоб отримати користь від попереднього досвіду гравця і ностальгії.
Антитеза
Закрийте цей розділ, знову заперечуючи те, що я намагаюся сказати. Драконівське лігво як і раніше залишається абсолютним класиком. Ось гра, яка не втратила унцію своєї естетичної привабливості. Естетика мультфільмів часто процвітає саме з цієї причини і, як правило, дуже добре стоїть до часу. Анімація все ще досить датована, але не менша за її вік. Графіка погіршиться, якщо вони будуть представлені в стилі, що спирається на сучасну технологію, а не на позачасовий дизайн.
Чи було це менш страшно для кремезної графіки? Вони не були короткими кілька років тому ...
Жахливий і атмосфернийPenumbra, Резидент Зло, Bioshock)
Кричати як людина
Механіка в цих іграх абсолютно необхідна. Занурення, необхідне для збереження гарного відчуття жаху, легко може бути порушено поганими елементами керування, збоями камери або поганим дизайном. Більш ніж будь-що, ці ігри покладаються на правдоподібні світи, які передаються гарною графікою, а не гарною графікою. Ми всі злякалися хороших ігор минулого, і вони досягли цього без 1080p.
Penumbra і Амнезія Безумовно, на сьогоднішній день це найбільше страшний і тривожний досвід. Тим не менш, їх графіка є відносно непорівнянними в порівнянні з іншими назвами, випущеними у 2007 та 2010 роках відповідно. Будь-хто, хто переграє ці ігри чистими ящиками, є брехуном або соціопатом, або вони не роблять це правильно. Прості механіки, наприклад, вимагають, щоб гравець фізично відтягував мишу, коли вони відкривали двері або скрині, а також механіку здорового глузду, забезпечуючи величезну кількість занурення і реалізму, які не мають нічого спільного з графікою. Я сподіваюся, що в один прекрасний день ми зможемо відчути Амнезія через розрив Oculus, так що я можу грати п'ять хвилин і попрощатися з коли-небудь знову спати.
8-бітове зображення Bioshock, надане ZePoink
Страх і ненависть до захоплення
Bioshock є єдиним з точки зору навколишнього середовища, що впливає на гравця. Але, скільки цього впливу було отримано від ворогів з високою роздільною здатністю, і скільки було отримано від чудотворної історії, блискучого світового дизайну та інших елементів, які не мають нічого спільного з рівнем графіки? Поки графіка знаходиться на рівні, на якому гравець може побачити, що Bioshock було б революціонізувати наші стандарти, навіть якщо б це було титулом SNES. Ми б все ще прагнули бачити його в сучасній 3D-презентації, але це не було б якось менш якісним. Безумовно, вірно, що рівень деталізації підвищує занурення і атмосферу стрибками, але ці інші елементи мають значення більше.
Текст (Zork, DragonRealms, Король проходу Дракона)
Рулон для прикметника!
Ось простий спосіб вирішити це: ігри без графіки! З класикою подобається Zork до сучасних MUD, це для відеоігор, які книги для фільмів. Ваша уява не має бюджету для розгляду, апаратних обмежень, ніяких обмежень. Хоча текстові пригоди дуже далекі від провідних продавців у будь-якій категорії, багато хто любить їх, хоч і як минуле. Деякі новіші теми, що беруть участь у текстовій грі, включають в себе візуальні ефекти, але вони більше підпадають під категорію мистецтва, карти та інформації, а не те, що ми вважаємо «графікою». Король проходу ДраконаНаприклад, він має графічний інтерфейс, що значно покращує чорно-білу стіну тексту. Проте, цілість гри обертається навколо представлення гравцям сценаріїв і рішень, а потім йде відповідним чином.
Тим не менш, багато текстових ігор кожного різновиду все ще з'являються час від часу. Вони - вибір ніші, але все ж улюблені. Пригодницькі ігри, стратегія, ММО, світові будівлі; все, крім стрільців, дійсно. Ці назви дійсно переганяють те, що означає бути грою: досягти чогось, прогресувати і будувати, насолоджуватися і знаходити занурення в цікавих нових світах. Деякі з найпопулярніших ігор сьогодні навіть не використовують екран, лише олівець і пару кісток.
Так що ми вирішили нічого ... Ура!
Щоб процитувати мій хороший друг Скотт Джонсон, "Отже, як були graysphics?"
Гра знаходиться в ігровому процесі. Решта - це лише інструменти, які дозволяють нам відчути. Графіка просто повідомляє, що, хто і де ми знаходимося в системі гри. Це життєво важлива інформація, і може бути найбільшим фактором нашого задоволення, але якщо ядра гри не існує, краса означає набагато менше, майже нічого.
Отже, де ми закінчимо? Там, де ця дискусія завжди закінчується. Великий геймплей легко може бути зруйнований жахливим геймплеєм і камерою. Дві не зовсім однакові, очевидно: хороший геймплей з поганою графікою може досягти успіху, тоді як протилежне не може. Однак мистецтво та естетика можуть перетворити хорошу гру на чудову, і можуть бути використані як невід'ємний елемент загального пакету. Обидва необхідні для будь-якого досвіду, у будь-якому форматі, на будь-якій платформі, з будь-якої епохи.