Після успішного заходу в жанри MOBA і Arena Shooter з SMITE і Паладини, Hi-Rez Studios тепер проникає в переповнене простір CCG Рука богів: тактика SMITE. С HotG Нещодавно перейшовши у відкриту бета-версію після кількох місяців закритої бета-версії, ми хотіли поговорити з дизайнерами Скоттом Люссіером та Остін Галлман про важливість зворотного зв'язку з громадськістю, їх розробки та конкурентної гри.
GameSkinny: Рука богів: тактика SMITE відкрив бета-версію декілька тижнів тому і вже деякий час перебував у закритому бета-тесті. Наскільки важливими були відгуки гравців про розвиток гри протягом цього часу?
Скотт Луссіє (головний дизайнер): Всі ігри Hi-Rez зробили спільноту фактором у циклі розробки і далі Рука богів, ми зробили це на крок далі, надаючи спільноті прямі способи зв'язатися з нами через Розбр. Як головний дизайнер, моя робота полягає в тому, щоб забезпечити найкращий ігровий досвід, як конкурентно, так і випадково, і якщо б я зняв співтовариство з рівняння, я б відсутній дуже критичний відгук і вхід. Ось чому я попросив співтовариство створити канал всередині нашого Розбрату під назвою “Ask-Gandhi”, де я відповідаю на запитання щодня.
GS: HotG Нещодавно додав майя пантеон, в результаті чого купу нових карт і цікавий новий зомбі зосередитися на грі. Чи можете ви розповісти нам трохи про процес створення нового пантеону? Ви починаєте з пантеону, який ви хочете додати, і спробуйте розробити механіку, яка вписується в неї, або ж ви підходите до висхідного підходу? Чи важко уникнути перекриття нового геймплея з існуючими картами пантеонів або вирізати унікальну роль для нового набору?
SL: Мета - додати новий пантеон Рука богів полягає у створенні унікального стилю гри для вчителя і майстра, тому перший крок у виборі нового пантеону полягає в оцінці поточного стану гри і конкурентної мета. На щастя, Рука богів В даний час є тільки шість пантеонів, так що трохи легше відкрити палубні архетипи, яких нам не вистачає. Наприклад, наш наступний пантеон, який буде додавати до гри, - індус. Індуїстський пантеон буде нашим першим контрольно-орієнтованим пантеоном, який ми ще не додамо до нашої гри.
Після нашого обговорення ми скорочуємо можливості до одного або двох пантеонів, і це починається, коли починається справжня забава, - дослідження! Протягом мого вільного часу я витрачаю близько тижня або двох разом зібравши презентацію для всього Рука богів команди розробників. Це допомагає команді отримати відчуття для пантеону, щоб ми могли захопити дух пантеону в спецефектах, дизайні та анімації. У самому кінці презентації я проводжу дискусію за круглим столом, де кожен дає відгук для механіків або теми для пантеону, і я знімаю кожну пропозицію. Зі закінченням зустрічі Остін [Gallman] і сам переглядають мої записки з презентації, і ми починаємо розробляти всі карти всередині пантеону.
GS: Очевидно, Рука богів відскакує від одного з вже існуючих IP-адрес Hi-Rez Studios, SMITE, дію MOBA. Які проблеми пов'язані з адаптацією елементів з існуючої гри до іншого жанру? Чи відчуває це обмеження взагалі? Визволення?
Остін Галлман (конструктор): Це дійсно цікаво. Зазвичай ми починаємо обговорення богів, які ми плануємо додати до гри, запитуючи себе: “Чи є механік для цього бога, який існує в SMITE які будуть фактично передані Рука богів? ». Іноді бувають механіки, які добре вписуються лише в декілька модифікацій, таких як Імір, який заморожує підрозділи своїми атаками. В інших випадках це набагато складніше, і нам доведеться думати за межами коробки. Я виявив, що боги, які також не перекладають між-жанром, як правило, є найбільш цікавим для проектування. Ми можемо вивчити області, в яких ми не могли SMITE і це дуже цікаво для нас!
GS: Інтернет CCG жанр дійсно піднявся в популярності останнім часом, з іграми, як Камінь, Elder Scrolls: Легенди, і GWENT заробляти собі деяких досить відданих гравців. Наскільки наявність цих ігор вплинула на розвиток Росії Рука богів, якщо взагалі? Ви намагаєтеся наслідувати певні аспекти цих ігор? Ви намагаєтеся уникати будь-яких спільних тропів або механіки?
AG: На нас безумовно впливають багато інших ігор у жанрі. Це включає нові та старі ігри. Є багато можливостей, які гравці приходять очікувати в онлайн CCGs, і ми робимо все можливе, щоб включити ці - а також залишити нашу власну позначку з новими і цікавими способами грати. Ключем для нас завжди буде намагатися досягти правильного балансу веселощів і знайомої механіки з новими і інтригуючими.
GS: HotG Нещодавно дебютував на турнірі DreamHack Valencia, тому здається, що існує певний намір привести гру до конкурентної сцени eSports. Які додаткові завдання допомагають розробляти гру для конкурентних гравців, крім випадкових гравців? Чи вважаєте ви, що ви повинні зважувати, чи будуть певні механіки чи зміни корисні для одного, а не для іншого? Або взагалі немає різниці?
AG: CCG за своєю суттю є конкурентоспроможними, тому ми завжди розробляємо з найвищим рівнем гри. З урахуванням сказаного, важливо не забувати про випадкового гравця. Для нас дуже важливо переконатися, що гра дуже доступна для гравців на всіх рівнях кваліфікації, але все ще має достатньо глибини, щоб створити переконливий конкурентний досвід. Це не маленьке завдання і це те, що ми наполегливо працюємо, щоб поліпшити з часом.
GS: Нарешті, ми, очевидно, будемо бачити більше доповнень і поліпшень, коли гра просунеться через відкриту бета-версію. Які майбутні зміни ви найбільше хвилюєте, щоб гравці мали досвід у найближчі місяці?
AG: Індуїстський пантеон! Цей пантеон дуже збуджує мене з двох причин: по-перше, це наш перший контрольно-орієнтований пантеон, який давно назрів, і два, цей пантеон має нові механіки, які змінюють весь спосіб, в який ви зараз граєте Рука богів.
Гравці можуть отримати доступ до Рука богів: тактика SMITE відкрийте бета-версію HotG Офіційний сайт і може сподіватися на випуск індуїстського пантеону, оскільки відкрита бета продовжується. Учасники PAX West також зможуть отримати ранній смак конкурентної сторони гри на відкритому турнірі на 5000 доларів, організованому Рука богів команди. Тим часом, будьте впевнені, щоб залишатися настроєним на GameSkinny для всіх ваших HotG новини.