Епічні ігри були відомі для дій ігор, таких як Unreal Tournament і Механізми війни. Тому, коли вони вирішили перейти в жанр MOBA з їхньою майбутньою назвою Paragon, це був новий виклик. Paragon приносить дихання свіжого повітря у всесвіт MOBA з деякими унікальними аспектами, такими як реальне піднесення на карті, що дозволяє вирішити, чи ви будете гнати з боку або, можливо, зверху противника.
Я зміг сісти з Стівом Супервілем, креативним директором компанії Paragon, і отримати відповіді на деякі питання про гру.
Бен Ернандес: Як виходили в основному з ігор для дій, як це було Paragon інший виклик? У тому сенсі, що як MOBA ви розробляєте речі з ідеями, як вирощувати їх по дорозі?
Стів Супервіль: Найбільш складним завданням було виявлення ключового аспекту MOBA та використання їх як обмежень для розробки персонажів і здібностей. Вони часто суперечать тому, чим були наші «чисті дії». Наприклад, у традиційних іграх, бойові дії є шаленими, а летальність висока, обидва з яких прирівнюються до індивідуалізованої забави. Проте, в MOBA, це все про спільну задоволення через п'єси і співпрацю; ми повинні були включити більше часу та простору в наші здібності, щоб гравці мали можливість побачити і зрозуміти, що відбувається, а потім відповідати один одному. Це дозволяє гравцям виражати майстерність разом і створювати ті чарівні моменти синергії, які відбуваються.
BH: Тепер, коли ми бачимо, що гра більше в очах громадськості, як це впливає на те, що відбуваються зміни? Я прочитав, що після запуску гри розробники дійсно отримують уявлення про те, як буде оновлено гру, оскільки гравці більшої частини часу є кращими гравцями, ніж команда.
СС: Це саме так! Навіть у наших ранніх онлайн-тестах гравці давали неймовірно цінний відгук, який швидко почав формувати, як ми підходили до змін. Просто мати, що багато гравців б'ються навколо в грі безцінний, тому що, як ви сказали, гравці завжди будуть краще, ніж дизайнери в цілому. Це було відкриттям і захоплюючим для нас, щоб ми могли реагувати на зворотний зв'язок і швидко повторювати це.
BH: Paragon має унікальну систему картки, яка, здається, намагається відірватися від традиційних різаків cookie в MOBA. Яким було думки про те, як буде використовуватися карткова система для забезпечення унікальної стратегічної можливості для гравців?
СС:Велика частина стратегії походить від скоєних виборів, які гравці роблять переходом до матчу. Частиною інновацій MOBA в конкурентному просторі PvP є наявність режиму чернетки, а склад команди є невід'ємною частиною того, як гравці підходять до матчу. Система картки призначена для того, щоб зробити крок уперед, заповнивши пункт зберігання елементів вибором, який гравець робить до початку матчу. Гравці створюють свою колоду карт, до якої вони мають доступ під час матчу. Це означає, що гравці матимуть сильні та слабкі сторони, а також синергії, визначені колодками, і гравці потраплять у бій заповітів. Кожна команда намагається примусити іншого до ситуацій, коли вони сильні, а суперник слабкий.
BH: Є багато питань про те Paragon стане електроннимспортом. Яка частина цієї думки вкладена в дизайн гри?
СС: Paragon був розроблений з самого початку, щоб бути конкурентним досвідом, з глибоким стратегічним вибором для гравців. Ми орієнтовані на те, щоб ми досягли цієї мети; це залежить від гравців Paragon коли-небудь стає eSport.
BH: Paragon вирішив піти з точки зору третьої особи, зверху вниз, що використовується в деяких інших традиційних MOBA. Чи можете ви говорити про те, як це змінює досвід матчів, особливо з проміжними смугами Paragon і гравці зможуть переглядати і бачити, що відбувається в інших доріжках?
СС: Відразу ж, зміна в перспективі ставить вас в бій, на відміну від того, щоб дивитися вниз. Сподівання полягало в тому, щоб відчути, що ви насправді є Героєм, проти того, щоб бути маріонетковим майстром і видавати накази. Це відчуття приєднання до дії є реальним, і це важливо. Вертикальність, про яку ви говорили, також важлива з точки зору третьої особи, навіть поза межами багаторівневих смуг, оскільки вона дійсно змінює спосіб наближення до бою.
BH: В інших MOBA ви маєте декілька арени, з яких гравець може вибирати, незалежно від того, чи є вони 5v5 або 3v3 у різних налаштуваннях карти. Лі Paragon у вас є плани щодо різних карт і режимів гри в майбутньому?
СС: Paragon рано, і зараз ми зосереджуємося на налаштуванні Героїв, а на цій карті - на найкращому досвіді.
BH: Чи можете ви трохи поговорити Paragonсистема відтворення і GIF творець? Геймери люблять демонструвати епічне вбивство, знімок майстерності або момент смерті. Здається, це дійсно задовольняє цю сторону співтовариства, дозволяючи їм одне з тих прав хвастощів.
СС: Те, що ми називаємо "моментами МОБА" - банки, командні бої, погони по джунглях - вони дійсно важливі для гравців, і вони стають історіями, які ви розповідаєте. Надаючи людям можливість озирнутися на ці моменти, а потім поділитися ними, було важливо на самому початку.
Інша річ, яку слід врахувати, це те, що найкращий спосіб досягти успіху в грі та вивчити героїв - це спостерігати за кращими гравцями, тому система відтворення також є інструментом навчання. Ви можете побачити дію з різних ракурсів, зрозуміти, чому гравці робили певний вибір, як вони використовують свої здібності. За допомогою системи відтворення ви граєте в матчі проти особливо вмілого суперника, а потім повертаєтеся назад, щоб побачити, що вони зробили, що зробило їх таким складним для гри.
Ми вже також бачимо багато чудового вмісту спільноти, як ви вже згадували, людей, які роблять свої власні кінематографічні відеоролики та виділяють кліпи. Коли ми розширюємо систему відтворення та гру, ми не можемо чекати, щоб побачити, що ще виходить з неї.
BH: Багато геймерів дуже люблять знати, які ігри вони грають. Чи були які-небудь обговорення того, щоб дати історію персонажа?
СС: Це те, що виникає багато; зараз ми зосереджуємося на геймплеї, але матимемо більше, щоб поділитися, коли гра зростає.
BH: Повертаючись трохи до карткової системи. В інших MOBA, великий аспект є командна синергія і здібності певних персонажів, що працюють добре з іншими для створення деяких летальних комбінацій. Ти відчуваєш Paragon це робиться з персонажами, інакше вони схиляться до карт, що взаємодіють, щоб створити ці систематичні взаємодії між гравцями?
СС: Він розроблений, щоб побачити трохи обох. Навички Героя, безумовно, призначені для того, щоб доповнювати один одного, як команда, і гравці зможуть будувати палуби, які роблять те ж саме.
BH: Чи можете ви дати нам уявлення про те, від чого чекати Paragon між тепер і офіційним релізом? Можливо, що-небудь змінюється в роботах?
СС: Ми вже запровадили нового героя, Sevarog, до нового героя, який приходить кожні три тижні. Ми також продовжуватимемо балансувати, виправляти помилки та додавати вміст до гри в найближчі місяці ... ми ще рано! Ще набагато більше.
З такою кількістю MOBA, Paragon шукає, щоб відокремити себе від пакета з унікальною грою. Ранній доступ почався і доступний для покупки в Paragonвеб - сайт. Дайте мені знати, що ви думаєте про гру в коментарях нижче.