Події швидкого часу та двокрапка; Занурювальний вимикач

Posted on
Автор: Virginia Floyd
Дата Створення: 14 Серпень 2021
Дата Оновлення: 13 Травень 2024
Anonim
Події швидкого часу та двокрапка; Занурювальний вимикач - Гри
Події швидкого часу та двокрапка; Занурювальний вимикач - Гри

Зміст

З Бог війни Популяризували події Quick Time, вони стали досить поширеними в сучасних іграх і були прийняті як "річ". Здається, він працює у майже кожній грі. Чому це? Швидше за все, тому, що програмування щось відбудеться через натискання однієї кнопки легше, ніж програмування всіх цих різних анімацій, щоб викликати через використання цієї комбінації рухів і натискань кнопок, які потім зроблять так, що вороги будуть реагувати певним чином і ... просто сказати, що це менш складно.


Хоча Quick Time Events насправді не є раком, це все одно, що знайти перший день у школі.

Це начебто дратує побачення першої гри в новій грі, і вона пронизана подіями Quick Time. Зокрема новий Tomb Raider був величезним злочинцем цього. Це залишило мене почуттям досить вражаючим бачачи розробників швидкого натискання кнопок, щоб пройти через напружену сцену.

Ідея спроби зробити інтерактивний кінематографічний момент прекрасна, але немає необхідності робити це настільки очевидним. Uncharted 2 зробив таку дивовижну роботу, щоб ви відчували, що ви ледь контролювали напружений і божевільний момент. Замість того, щоб просто зробити крес-ролик і кинути в кнопку підказок, вони б вам керівництво персонажа і, можливо, змусить вас перестрибнути через щось. У той час як прості в концепції, це змусило мене напружуватися і турбуватися про характер, коли він проходить по мосту, що руйнується під ним. Це тому, що, як і в реальному житті, вам тепер потрібно дивитися, що ви робите, оскільки наступний рух може бути вашим останнім! Крім того, їм не потрібно ускладнювати ситуацію для аніматорів, програмістів і моделей. Це протистоїть QTE, де все, що потрібно зробити, - спостерігати за підказками і клацати цю кнопку. Навряд чи потрібні зусилля.


Я визнаю, що деякі ігри просуваються досить ефектно Гнів Асури. Мало того, що він мав QTEs, весь ігровий процес базувався на QTE. Чесно кажучи, це була аніме, яка була створена для контролю з боку QTEs, і лише близько 20% коли-небудь дозволяли вам зробити щось самостійно. Це був дуже вітаний експеримент і чесно, я поняття не маю, як Namco-Bandai був переконаний у виконанні цієї гри. Я радий, що він зробив, хоча, тому що історія була щось дивитися і були моменти, які чесно взяли моє дихання, але якщо б це просто дія гри ... Я, швидше за все, би відклав контролер набагато раніше.

Так само, як я вже згадував вище, є способи зробити їх правильними і багато способів зробити їх неправильними.

Швидкий мозковий штурм:

Якщо я погрожую іншому персонажу з пістолетом в грі, і я починаю повільно тягнути контролери правого спускового гачка, збільшувати масштаб пістолета трохи і показувати його пальцем, застосовуючи деякий тиск на спусковий гачок. Зверніть увагу на інший характер і почати панікувати, як він знає, що ви стаєте серйозними. Ці тонкі сигнали створюють потужні моменти, не роблячи їх занадто очевидними.


Здійснення монументального моменту є життєво важливим часом, тому, будь ласка, не кидайте гігантську кнопку "X" на екрані, щоб розірвати цей момент. Зробіть це сценою зрізу або дайте мені контроль. Навіть маленькі речі можуть зробити світ різницею.

Почесні згадки Shenmue за те, що вони дійсно новаторські, і Квантова теорія для дуже багато ігор навколо них також.