Зміст
- Історія Quake: квест для знищення чорної кози з лісу з тисячею молодих
- Ультра швидко розвивається дія, що Quake це все
- Пам'ятний реєстр ворогів
- Дизайн інтуїтивного рівня визначає землетрус
- Розвиток кошмарів, який привів до компромісу
- Труднощі, які вражають всіх гравців
- Quake був революцією
- Одна з найкращих ігор FPS, які коли-небудь робили
Ласкаво просимо до іншого видання Retrowatch, щотижневої серії, де ми розглянемо хорошу гру з давніх минулих років. Для того, щоб гра була покрита на Retrowatch, вона повинна бути не менше 15 років, і, перш за все, вона повинна бути хорошою. Будь-яка гра, яка оцінюється нижче 7 з 10, не буде покрита.
На цьому тижні ми повернулися до класичних стрільців з грою, яка визначила жанр FPS: Quake.
Quake є FPS, розроблений Id Software і опублікований GT Interactive. Він вийшов 22 червня 1996 року на MS-DOS, Amiga OS і Mac Classic. Пізніше він був перенесений на Sega Saturn, Zeebo, Nintendo 64, Linux і Windows OS. У наступні роки Quake був випущений на Steam і ще недавно на GOG.com, де він був модифікований для роботи на сучасних системах.
Історія Quake: квест для знищення чорної кози з лісу з тисячею молодих
В QuakeУряд експериментував з воротами, коли таємничий Quake пов'язував свої портали з їхніми. З портали між світами пов'язані, Quake послав у смерть ескадронів до людського виміру, щоб перевірити свої бойові можливості.
Ви берете на себе роль Рейнджера, самотнього постраждалого, якого відправили на портал, щоб зупинити Quake. Ви повинні подорожувати через чотири сфери, щоб отримати чотири руни влади. Тільки тоді ви зможете увійти в лігво Shub-Niggurath, що контролює сили Quake.
Shub-Niggurath - божество Cthulhu Mythos, створене H.P. Лавкрафт, і його часто називають чорною козою лісу з тисячею молодих. Потрапивши в її лігво, ви повинні знайти спосіб її знищення, зрештою зупинити її вторгнення на Землю.
Подібно до попередніх назв Id Software, сюжет має вторинну спрямованість, а геймплей - первинний. Передумова розповідається в посібнику, а трохи більше уявлення про сюжет наводиться в кінці кожного з чотирьох епізодів. Як це звичайно в іграх Id, сюжет робиться саме так, як передбачається: він дає вам світ, в якому грунтується гра, разом з ціллю перемогти.
Окрім цього, не вистачає досвіду, тому якщо ви шукаєте глибокий сюжет, Quake це не надасть. Тоді, якщо ви шукаєте швидку, жахливу дію Quake буде більш ніж задовольняти.
Ультра швидко розвивається дія, що Quake це все
Wolfenstein 3D був швидким і DOOM виявилося ще швидше, але не можна порівняти зі швидкістю руху Quake. Це ультра швидкість, поряд з майже постійний потік дій, зробив хвилюючий FPS досвід на відміну від будь-якого попереднього його випуску.
Навіть ще кілька ігор можна порівняти Quake's швидкість. Хоча це була швидша гра практично в будь-якому випадку, бій був трохи повільніше, ніж у попередніх іграх Id. Це було пов'язано з переходом від спрайтів до повністю 3D-рендеризированних моделей персонажів, що призвело до неможливості мати великі суми ворогів на екрані за один раз.
Через це, вороги жорсткіші і зброя, як Shotgun і Super Shotgun, не є настільки потужними або привабливими для використання. Незважаючи на це, боротьба гри все ще швидка і лють, і в цілому, це задовольняє досвід.
Пам'ятний реєстр ворогів
Вороги Росії Quake це те, що дійсно привносить гру і її дизайн в життя. У той час як гра починається з основних ворогів, таких як людські хрюкання та їхніх лояльних воєнних собак, це не задовго до появи більш жахливих істот.
Від гротескного гранатомета і бензопили, що володіє огресом, до зомбі, що кидають тіло, і незрозумілого, йети-подібного істоти Shambler, кожен ворог відрізняється як зовнішнім виглядом, так і атакою. Це вимагає від гравця взяти інший підхід, щоб перемогти кожного і вийти з битви, незруйнованої.
Навіть зараз, через 20 років після того, як гра була вперше випущена, слухання реву і крики Shamblers і Vores все ще вражає страх у мене, як я знаю, що у мене є бій на руках. Всі вороги запам'ятовуються, навіть більше, ніж попередні ігри Id, і як тільки ви зіткнетеся з ними, їх образ завжди відбивається у вашому розумі.
Дизайн інтуїтивного рівня визначає землетрус
Рівень дизайну Quake є неперевершеним. Кожен рівень інтуїтивно розроблений і має постійний потік до них, дозволяючи гравцеві ніколи не дезорієнтуватись або втрачати. Це форма дизайну, яка була потрібна через трохи повільнішу боротьбу Quake у порівнянні з попередніми назвами.
Більшість рівнів обертаються навколо центрального HUB, з розгалуженими шляхами, які необхідно вивчити, щоб знайти вихід на наступний рівень. Наприкінці кожного шляху розгалуження, ви зазвичай завжди закінчуєтеся назад в HUB рівня, тепер з відкритим новим шляхом.
Завдяки порталам, освітленим доріжкам і добре розташованим знакам, рівні тримають назад до мінімуму і дозволяють постійний потік дій. Воістину, рівень дизайну Quake є одним з кращих, які ви коли-небудь відчуєте.
Розвиток кошмарів, який привів до компромісу
Quake's розробка була нічого, крім плавної їзди для Id Software. З новим ігровим движком набагато довше, ніж очікувалося, команда була під серйозним тиском, щоб завершити гру до дати виходу. Це в кінцевому підсумку призвело до компромісів, які можна побачити в грі.
Найбільш яскравим продуктом цього компромісу є відсутність боїв-босів у епізодах 2, 3 і 4. Завершення першого епізоду призвело до того, що гравець зіткнеться з гігантським назвою Cthon. Епізоди 2 і 3 випроваджують вас проти нових ворогів, які є стандартними для наступних, в той час як останній епізод ви боретеся з чотирма Vores.
Далі буде зброя. Пістолет-блискавка не має варіації, як інша зброя, але спочатку планувалося. Разом з тим, вони не зовсім настільки ж вражаючі і цікаві для використання, як і гармати DOOM. Текстури рівнів також досить обмежені, незважаючи на те, що рівень дизайну є блискучим.
Ви часто зустрічаєте численні рівні, які відчувають і схожі на попередні. Так само, як і запланована зміна пістолета-блискавки, були проекти та плани для інших типів рівнів, які закінчилися викиданням. Знову ж таки, це ймовірно через компроміс.
Труднощі, які вражають всіх гравців
Багато чого, як і інші ігри Id Software, Quake теж мали різні труднощі, які задовольняли всіх гравців. На жаль, їм не вистачає креативних імен, які раніше мали id-ігри, а складалися просто з Easy, Normal, Hard і Nightmare.
Останні труднощі приховані, в результаті чого гравці повинні шукати його, якщо вони хочуть зіткнутися з найбільшими викликами, які Quake може запропонувати. Хоча краще грати в грі на рівні, який вам зручно, я завжди відчував, що гра в Nightmare дає кращий досвід. Вона завжди відчувала, що саме так і повинно бути відтворене.
Труднощі не змінюють нічого, крім простого числа ворогів на кожному рівні. У подібних «Hard and Nightmare» є ще кілька великих ворожих засідків і пасток, які можна знайти, але крім цього, геймплей такий самий.
Quake був революцією
Це ігровий процес Quake що змінило жанр FPS. Вольфенштейн був випробуванням води, поки DOOM був титул, який популяризував жанр. Це, однак, з Quake що справді народився жанр FPS.
Це мультиплеер, що закріпив онлайн Deathmatch, і незадовго до того, як співтовариство почало впроваджувати нові режими гри для онлайн-гри, подібно до Capture the Flag. Це був мод для Quake що популярний онлайн FPS Командна фортеця було створено. Це ігровий мультиплеер, який також приніс популярність eSports.
Гра також прийшла з вбудованим програмним забезпеченням запису геймплея, що дозволяє гравцям записувати і демонструвати свої швидкісні ходи та інші подвиги. Саме через це Machinima був вперше введений з відео любить Щоденник туриста. Дійсно, Quake це гра, яка дала нам стільки, але так часто її запам'ятовують.
Одна з найкращих ігор FPS, які коли-небудь робили
Quake не може бути ідеальним, але це все ще одна з кращих ігор FPS, коли-небудь зроблених. З інтуїтивним дизайном рівня, надзвичайно швидкими діями і незабутніми ворогами, в грі не дуже сподобається.
Гра графіки, можливо, не витримали дуже добре, але вона як і раніше так само відтворюватися і приємно сьогодні, як це було в 1996 році. Більше 20 років з моменту свого першого випуску, кожна гра FPS має трохи Quake проходить через його код. Для гри, яка була розроблена під надзвичайним тиском, вона залишила спадщину, яку жодна інша відео-гра не мала.
Я сподіваюся, що ви насолоджувалися цим виданням Retrowatch, і я сподіваюся, що ви приєднаєтеся до нас наступного понеділка, де ми розглянемо іншу ретро-титул.
Хочете дізнатися більше відгуків про Retrowatch? Перевірте мій огляд Сеанс: Клинок темряви і "Вольфенштейн: Спис Долі".
Наш рейтинг 9 Quake досі є одним з найбільш хвилюючих одиночних і багатокористувацьких FPS досвіду на ринку - і гри, яка дала нам так, так багато. Переглянуто: PC Що означають наші рейтинги