Rewind Review - Легенда про Зельден, NES & rpar;

Posted on
Автор: Eric Farmer
Дата Створення: 12 Березень 2021
Дата Оновлення: 12 Травень 2024
Anonim
Rewind Review - Легенда про Зельден, NES & rpar; - Гри
Rewind Review - Легенда про Зельден, NES & rpar; - Гри

Зміст

Назад (не) популярним попитом, це Перемотка Відгуки! Після роботи з цілим списком відгуків, які почалися з оригінальною назвою NES, деякі шанувальники Metroid Серія Rewind Review припустила, що я беру на серію однаково відому родичку: Легенда про Зельду. Беручи до уваги це Zelda (Wii U) ховається в не дуже далеких землях 2016 року Герої Triforce виходить у жовтні, я не можу придумати кращий час, щоб взяти RR-Hammer до всіх улюблених пригодницьких серій.


Як повинен знати будь-який шановний геймер, The Легенда про Зельду є батьком-засновником жанру екшн-пригод.Гра надала маленьким хлопчикам і дівчатам в 1986 році свій перший досвід реальної розвідки та підземелля в відеоіграх і вже давно виступала в ролі жанру екшн-пригод. Легенда про Зельду також служить фундаментом багатьох сучасних пригодницьких ігор, представляючи тепер основні поняття, такі як карти підземель, комунальне обладнання та формула боса, які ми все ще бачимо сьогодні. Але чи прапрадід екшн-пригодницької гри витримує випробування часом, або ж він розсипався з роками?

Як і всі інші відгуки Rewind, Легенда про Зельду пройде процес рецензування очима сучасного критика. Ні окуляри з ностальгією, ніяких виправдань, ніяких раціоналізаторських обмежень апаратних засобів, і не шкодуючи себе від роздратованих шанувальників і читачів. Ніщо не виправдає гри від усього, що ми, як сучасні геймери, очікуємо побачити сьогодні в жанрі. З цим сказав, давайте поговоримо з моторошним старим чоловіком, щоб отримати дерев'яний меч і почати наше перше пригода в Росії Легенда про Зельду на розважальній системі Nintendo!


Сюжет

Довгий час, Ганон, принц темряви, вкрав тріщину влади. ПРИНЦЕССЬКА ЗЕЛЬДА ГІРУРИ ВИЛУЧИЛА ТРИФОРЦ МОЛОДОСТІ В ВОСЬМІ ОДИНИЦІ ТА СКРИЛ ІМІ З ГАНОНУ ПЕРЕД ВІДБУВАЛЬНИМИ МІНІОНАМИ ГАНОНА. ЗВ'ЯЗУЙТЕ, ВИ ПОВИННІ ЗНАЙТИ ЧАСТИ ТА ЗБЕРЕЖІ ЗЕЛЬДА.

Що стосується історії в грі, то це все, що ми отримуємо через обмеження консолі. Як результат, Легенда про Зельду використовує інструкцію для роботи з більшістю своєї необхідної інформації, включаючи історію, подібно до першої Metroid назва.

Згідно з інструкцією, армія напала на Королівство Гіруле з метою викрасти Triforce of Power, частина золотого трикутника, що володіє містичними силами. Армія - на чолі з Ганоном - занурила Гіру в вічний страх і темряву, змусивши принцесу Зельду розколоти трійку і сховати фрагменти по всьому королівству. Потім Зельда командувала своєю нянькою Імою, щоб втекти від Гірула і знайти молодого чоловіка з достатньою мужністю, щоб зупинити Ганона.


Провокуючи ліси і гори, Імпа незабаром потрапила в засідку силами Ганона. Однак з'явився молодий чоловік по імені Лінк, що перемагає сили зла. Тоді Імпа сказав Посилання, що трапилося з принцесою, і що йому потрібно буде відновити Тріфорс Мудрості, перш ніж зіткнутися з Ганоном у Смертельній Горі.

Ця історія, представлена ​​в посібнику, не може витримати сучасної історії відеоігор, однак, вона поширює повідомлення: принцеса в біді, Ганон - поганий хлопець, і нам потрібно знайти частини Triforce. Простий, але ефективний. Це також не звучить так, як написав п'ятий грейдер - як Metroid's інструкція з експлуатації - так що це плюс.

Проте, я б не пішов так далеко, щоб стверджувати, що ця історія краще, ніж Metroid's з точки зору глибини. Давайте не будемо робити вигляд, що посилання в цій грі є чимось більшим, ніж Gary Stu, оскільки він має нульову причину, щоб допомогти Impa або Zelda, крім цього, бути "правильною справою". Буквально, єдиною причиною Лінга для боротьби з Ганоном, згідно з керівництвом, є те, що історія Імби змусила його почати «спалювати почуття справедливості».

Принаймні Самус отримував зарплату, щоб вбити Матір ...

Геймплей

Добре

Легенда про Зельду пропонує одну хорошу річ - і тільки одне - дослідження. Незважаючи на те, що ця функція розширюється в інші деталі, такі як широка інвентаризація, використання системи відображення карти * відображається на Metroid *, і приховані області, зрештою, зводяться до концепції розвідки. Гра надає гравцям величезну територію, в якій вони можуть витрачати свій час на боротьбу з ворогами, шукати таємне бабло, або починати свою наступну підземелля.

Нелінійність гри також дозволяє гравцям вирішувати, які перешкоди вони хочуть вирішити першими, що призведе до деяких підступних результатів, якщо вони прибудуть до кінця підземелля без відповідного обладнання.

Подивіться на цю гігантську карту світу! Чи можете ви помітити червону площу, що позначає відправну точку для пригодницької лінії через Гіруле? (Натисніть, щоб збільшити)

Розширюючи ідею карти в грі, я не можу підкреслити, наскільки важлива карта в цій грі. У кожному підземеллі є карта підземелля, прихована в одній з її кімнат. Отримання карти має важливе значення, оскільки кімнати кожного підземелля виглядають майже ідентичними, за винятком розміщення плитки, яке може бути дуже дезорієнтованим, оскільки гра не зберігає кімнати, які ви відвідали.

Що стосується предметів, то немає жодного елемента, який не звикає до кінця гри. Бомби, Стрілки, Бумеранги і так далі є корисними для стратегічної розсилки ворогів. Свічки корисні для освітлення приміщень у підземеллі, які поширені в більш пізніх частинах гри, і свисток є корисним для того, щоб обійти навколишній світ (якщо ви знаєте, що ви робите). Що стосується магічного стрижня, то це весела маленька зброя для пошкодження ворогів, які знаходяться поза зоною дії, оскільки не використовують ваші рупії, як лук. Однак зауважте, що як тільки Link знаходить Книгу для Магічного стрижня, червоні та сині свічки ефективно стають марними.

До кінця гри, Link не відчуває себе переможеним. Насправді, якщо ви не вийшли зі шляху пошуку серцевих контейнерів, ви, швидше за все, знайдете себе вмираючим для надсвітових ворогів, навіть на півдорозі гри. Так як гра починається з вас на початку з тільки 3 відновлених сердець і всіх ваших пунктів кожен раз, коли ви вмираєте, гра відчуває, що вас карають за невдачу. Оскільки вороги, з якими ви зіткнетеся, також є тими, з якими ви багато разів боролися, гра стає простіше.

Проте, це станеться лише тоді, коли ви зникнете, щоб зібрати предмети та оновлення, такі як червоне або синє кільце, що зменшує пошкодження або серцеві контейнери, щоб збільшити максимальне здоров'я. Це гарний баланс, який навіть сучасні ігри все ще не в змозі виконати.

Додонго - це повторюваний бос, який з'являється в декількох підземеллях: 2, 5 і 7

Останній пункт, який я хотів би зробити, полягає в тому, що різноманітність ворогів гри досить широка, в ній присутні близько 40 різних ворогів, щоб вбити нашого молодого героя. Однак слід зазначити, що принаймні 10 з цих ворогів є повторними кольорами, які мають додаткове здоров'я, що призводить до того, що їх загальна кількість лише 32.

Крім того, 6 з 7 босів повертаються в якості міні-босів пізніше в грі, що допомагає збільшити складність, не роблячи гру почувати себе несправедливо збалансованими, оскільки гравці будуть знати, як перемогти ворогів, з якими вони вже зіткнулися. Проте, ця відсутність різноманітності боса може змусити гру відчути себе неспростаючою на 8-му підземеллі, оскільки боси не стають складнішими, ніж у попередніх битвах.

Потворний

Шанувальники серії Rewind Review знали, що ми будемо пропускати "The Bad" розділ і прямувати прямо до "The Ugly". Справа в тому, що поки що Легенда про Зельду викликала в своєму часі купу інноваційного геймплея, у 21-му столітті вона похилого віку ...

Перше питання, яке приходить на думку, це карта, яку я похвалив раніше. У підземеллях можна отримати доступ до трохи більш детальної карти, як тільки ви знайдете пункт Dungeon Map. Насправді, навпаки, це не варто зусиль.

Причина в тому, що як тільки ви знайдете компас, єдина річ, що карта корисна для того, щоб дізнатися, де знаходиться Dungeon Boss / Triforce. Карта не говорить вам, де знаходяться скарби, або де ви можете знайти предмет, який вам знадобиться пізніше в грі. Якщо гравці не змогли отримати доступ до боса Dungeon без вказаних елементів, то це не було б проблемою.

Проте це не так.

Наприклад: у першому підземеллі Лук знаходиться у верхньому лівому верхньому приміщенні. Тим не менш, є тільки 3 замкнутих дверей в підземеллі - всі 3 ключа знаходяться до перехрестя між Dungeon Boss і Bow. Таким чином, під час першого проходу через гру гравці могли просто пройти мимо лука. Хоча це не є проблемою для хорошої частини гри, ви не можете перемогти деяких босів без нього.

У результаті гравець, який не має досвіду з пошуковими іграми - або просто не дбає про непотрібне дослідження - може пройти всю гру без лука, а потім опинитися не в змозі пройти мимо Ghoma. Ще гірше, багато гравців, швидше за все, ніколи не розглядають можливість повернення до першого підземелля для перевірки. Це, в кінцевому рахунку, невдача в дизайні гри, а не гравці гри.


Інша проблема полягає в тому, що управління дуже незграбним. РЕШ не має можливості емуляції діагонального руху. Як результат, Link рухається як танк. Найгірше те, що Link не може рухатися, поки він використовує іншу анімацію (тобто, використовуючи елемент). Це робить гравця схильним до атак, поки вони застрягли в анімації.

Хоча спочатку це не здається проблемою, вона стає однією, коли ви розглядаєте, наскільки коротким є період невразливості (див. Відео). Ці два фактори в сукупності призводять до непотрібних смертей, перш ніж гравці зуміли знайти перше підземелля.

Тільки ця одна область відповідає за щонайменше 4 з моїх 20 смертей під час мого проходження ...

У моєму запуску я помер 5 разів між початком гри і кінцем першого боса. Це може запропонувати виділення Легенда про Zelda (NES) як гра, орієнтована на «хардкорних» гравців, однак, смерть не пов'язана з труднощами гри. Замість цього, труднощі є результатом несправних елементів керування.

Як правило, я хвилююся, коли я вмираю, оскільки гра відчуває себе як виклик, однак, в Легенда про Зельду Я відчуваю себе обдуреною. Мої смерті не були пов'язані з моєю власною діяльністю, а скоріше через невдачі контролю або застрягання в анімації, намагаючись ухилитися від ворога. Найгірше те, що вороги, здається, краще контролюють гру, ніж ви. П'ять octoroks убив мені у перших 5 секундах тільки тому, що вони мали номери. Тим часом, я був bombarded з скелями в той час, як приклеєний з clunky управління.


Вступ гри відкрито знущається з тими з нас, хто грає перевидані версії

Останньою проблемою є залежність гри від інструкції. В Metroid Rewind Review Я дав зрозуміти, що ігри не повинні покладатися на посібник, оскільки гра повинна вміти розповісти вам, що робить кожен елемент.

Поки Легенда про Зельду це трохи більш прямо вперед зі своїми пунктами, оскільки вони є предметами реального світу, гра в значній мірі спирається на посібник для майже всього іншого. Ручні ручки розповідають гравцям, де знаходяться перші два підземелля, що купців можна знайти в прихованих районах, доступних тільки бомбам, і так далі. Посібник відповідає за все, чого гра не пояснює - включаючи вищезгаданий пошук предметів, які гравці можуть пропустити до закінчення темниці. Найгірше в цьому є те, що всі перевипуски гри не мають оригінального посібника з експлуатації, що призводить до втрати гравців за те, що їм потрібно робити.

Не шукаючи посібника в Інтернеті, гра практично недоступна сучасній аудиторії (і це не згадуючи про 7-му підземеллі, яке не можна ввести без рекордера / свистка).

Презентація


Легенда про Зельду завжди славилася своєю знаковою музикою, і оригінальна назва NES не є винятком. Багато знакових мелодій потрапляють прямо з цієї назви, і 8-бітний звуковий супровід до цих пір приємний для вух.

Дизайн звуку також функціонує в грі. Кожен удар, вибух і джингл привертають увагу гравця до екрану. Це допомагає грі не тільки занурити гравця, але й гарантує, що увага гравця притягується до екрану, коли це має значення, наприклад, коли елемент з'являється або ворог зазнає поразки.

Короткі джингли при розблокуванні дверей також створюють відчуття виконання в плеєрі, примушуючи їх натискати вперед.

Manhandla виглядає настільки ж грубо оформленим, як і наш Link-Link, і це хороша річ з точки зору дизайну

Графічна презентація - хоча надзвичайно сира за сьогоднішніми стандартами - має певну привабливість. На відміну від Metroid Заголовок NES, Легенда про Зельду насправді несе досить добре до 2015 року. Незважаючи на дату, графічні ігри роблять дуже хорошу роботу зі збереження певного стилю. Якби деякі вороги або візуальні ефекти мали надзвичайно більш детальну інформацію, ніж інші активи в грі, я б відразу відмовився від графіки гри. Проте, його суворе дотримання мінімалістської презентації допомагає переходу гри в сучасний день.

Вердикт

Легенда про Зельду незважаючи на наявність ряду недоліків, це все ще досить приємна гра. Вона має певну чарівність, що сам час не може забрати. Однак нові гравці, безумовно, повинні знати про його недоліки. Управління не витримало добре, і без керівництва новачки повинні бути готові довго блукати по Королівству Гіруле перед тим, як наткнутися на перше підземелля. Тим не менш, гра, безумовно, можна грати, і це гра, яку варто підібрати, якщо ви готові вкласти час.

Як такий, я даю Легенда про Zelda (NES) 6 з 10 для того, щоб бути грою, що тільки відданий шанувальник серії - або пригодницьких ігор - дійсно може привести себе до гри більше.

Я залишаю це вам, читачі! Що ви думаєте про оригінал Легенда про Зельду гра на РЕШ? Як ви думаєте, я занадто жорстокий у цій ігровій класиці? Як ви думаєте, я просто нуб, який повинен навчитися грати в гру краще? Чи згодні ви, що гра просто не підходить для сучасних випадкових аудиторій? Залиште свої думки та думки в коментарях нижче!

Це підводить нас до кінця першої частини цієї шістнадцяти частин серії Rewind Review Легенда про Зельду. Обов'язково перевірте цю статтю або стартову сторінку GameSkinny для майбутніх рецензій та мечів та чаклунських дій, коли ми зробимо наш шлях від оригінального випуску 1986 року Легенда про Зельду про НЕС до випуску 2013 року Зв'язок між світами на 3DS!

Огляди цієї серії:

  • Легенда про Zelda (NES)
  • Пригода посилання (NES)
  • Посилання на минуле (SNES / GBA)
  • Пробудження посилання / Пробудження посилання (DX (GB / GBC))
  • Окарина часу / OOT 3DS (N64 / 3DS)
  • Маска Majora / MM 3DS (N64 / 3DS)
  • Оракул віків / Оракул сезонів (GBC)
  • Чотири мечі (GBA)
  • Вітер Вікер (GC)
  • Пригоди чотирьох мечей (GC)
  • Кап "Minish" (GBA)
  • Принцеса сутінки (GC / Wii)
  • Примарний пісочний годинник (DS)
  • Доріжки списків (DS)
  • Меч Skyward (Wii)
  • Зв'язок між світами (3DS)
  • Герої Tri Force (3DS)
Наш рейтинг 6 Легенда про Zelda - незважаючи на те, що вона є основою жанру екшн-пригод, - не відповідає сучасним стандартам ігор