RR-sama Переговори & двокрапкою; Може онлайн-мультиплеер коли-небудь позбутися від його токсичності & квест;

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата Створення: 3 Лютий 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
RR-sama Переговори & двокрапкою; Може онлайн-мультиплеер коли-небудь позбутися від його токсичності & квест; - Гри
RR-sama Переговори & двокрапкою; Може онлайн-мультиплеер коли-небудь позбутися від його токсичності & квест; - Гри

Зміст

Rage вийти. Ми всі були там в той чи інший момент в онлайн-мультиплеер, і не намагайтеся заперечувати це!


Можливо, це було тому, що ви втратили 10 поєдинків поспіль, незважаючи на те, що вони повністю виросли, маючи найвищу КДА в команді, але тоді ваші союзники нагодували іншій команді. Можливо, це було тому, що якась «особа небажаних рис характеру, пов'язана з такою ж неприємною жіночою гігієнічною продукцією», вирішила проколоти вашу команду, або просто була взагалі не співпраця. Може бути, у вас просто був дерьмовий день на роботі?

Як би там не було, важко заперечувати, що гравці ось-ось будь-який онлайн багатокористувацька гра може бути абсолютно токсичною.

Що ж роблять компанії з цього приводу?

Токсичні спільноти стали настільки поганими за ці роки, що ігрові компанії, такі як Riot Games, вклали величезну кількість ресурсів, щоб «вилікувати» її єдину гру - Ліга Легенд - від чуми токсичних гравців. Інші компанії - наприклад, Nintendo - прийняли інший підхід, усунувши деякі (якщо не всі) комунікативні здібності гравця з їхніх відеоігор. Кращими прикладами цього є Mario Kart 8 де гравці можуть використовувати лише попередньо встановлені лінії для спілкування в кінці матчу, або Splatoon де спілкування обмежується "Боя!" і "Давай!".


Ні-комунікаційна політика Nintendo була одночасно і головним моментом її успіху в онлайн-мультиплеєрі, а також розглядалася як один з найбільш суперечливих кроків серед інтернет-спільноти.

Тиша не така золота ...

Незважаючи на те, що політика Nintendo, яка підтримує своє «онлайн мовчання» в процесі геймплея, допомагає знизити токсичність аудіо-візуальної обстановки в Інтернеті.

Найпростішим прикладом, щоб подумати, є онлайн-тролль, який зупиниться без жодних зусиль, щоб саботувати прогресію своїх союзників незалежно від того, в якій грі вона є. SplatoonНаприклад, не має системи заборони, оскільки це гра, яка обертається навколо багатокористувацького аспекту. Для того, щоб мати систему заборон, це означало б, що гравцям буде відмовлено в грі, на яку вони витратили важко зароблені гроші, і, таким чином, це буде відчувати себе несправедливим. Проте, тролли скористалися цим у рейтингових режимах, таких як SplatoonРежим матчу "Rainmaker". Подібно до того, як у багатьох випадках гравець захоплює прапор, гравці часто беруть дощовиків і біжать до своєї бази, намагаючись саботувати власну команду.


Без системи заборони або спілкування будь-якого роду, важко відокремити тролів від людей, які дійсно не мають уявлення про те, що вони роблять. Все, що ви можете зробити, це залишити лобі і помолитися.

Інші онлайн-ігри намагалися використовувати подібні методи для заглушення токсичних гравців. Прикладом, який часто приходить на думку, є DotA2 де Valve реалізував механіку колеса чату. Хоча це спочатку було розроблено для забезпечення того, щоб гравці більше не мали мовних бар'єрів під час гри на міжнародних серверах, останнім часом він став методом комунікації для токсичних гравців, про яких повідомлялося про зловживання з комунікацією.

Проте це ще раз відкрило шанс для обходу. Цього разу гравці активно використовували колесо чату для спам-ліній, таких як "Гарна гра!" або "Добре грали!" виступати як плацебо-версія полум'яних товаришів по команді. Хоча це здається достатньо невинним, будь-який гравець, який раніше зіткнувся з токсичними гравцями, може сказати справжні наміри, що стоять за цими повідомленнями. Система стала настільки суперечливою з обох сторін, що вона виправдала цю пародію YouTuber Eric Wright.

Попередження: може містити мову, непридатну для ... ах, прикрутіть її. Токсичні гравці в основному 6-річні.

Так що ж ми можемо зробити RR-сама?

Чесно кажучи, я не впевнений, що є щось таке може робити. Принаймні, не в самому світі онлайн. Зараз питання, що стосується онлайн-ігор, - це анонімність інтернету, змішаного з етикою постійно заборонених гравців, які платять за гру. Незважаючи на те, що ми можемо зробити мало про останню частину, ми можемо зробити деякі кроки, щоб допомогти виправити перше.

Хорошим прикладом кроків до менш токсичної спільноти є лікування токсичності всередині нас самих. Подобається це чи ні, що «особа небажаних рис характеру, пов'язана з такою ж неприємною жіночою гігієнічною продукцією» - це і людина. Іноді вони не завжди настільки неприємні, як в одній грі, яку ви грали з ними. Деякі з них мали тільки поганий день на роботі або в школі, що змусило їх випустити під час гри.

Я впевнений, що всі ми були тут хоча б один раз ...

Я припускаю, що я намагаюся сказати, що емпатія може пройти довгий шлях, і це, здається, річ, яка бракує в нашому сучасному суспільстві медіа. Хоча я не можу точно сказати, що речі були незайманими ще в 90-х, я помітив зростаючу тенденцію токсичності як онлайн, так і офлайн в останні роки. Можливо, анонімний характер онлайн-світу починає просочуватися в реальний світ?

Хто знає. Це не так, як я соціолог чи щось!

Отже, ти кажеш нам просто відмовитися, RR-сама?

Ні! Зовсім не!

Тим не менш, я кажу, що ви не можете контролювати інших людей. Звичайно, якщо у вас є можливість створити якийсь седативний препарат, який може якось знизити тенденції людини до того, щоб стати токсичними, то йдіть! Тим не менш, як він стоїть, немає ніякого способу зупинити ривок з того, щоб бути ривком.

Звичайно, ЗМІ не допомагають. Ми прагнемо поклонятися людям, які перебувають у ній, а ті, хто щодня допомагає людям, отримують на новини 30 секунд слави. Ми дійсно перетворилися на егоцентричне суспільство, і це є підґрунтям для цього самопроголошеного елітизму, який ми бачимо в іграх.

Єдине, що ми можемо зробити, це змінити себе і тих, хто знаходиться в наших безпосередніх районах. Комплекс "Я повинен перемагати" - це нездоровий, той, який був вихований у нас - як би це не хотілося - покоління перед нами. Чи будуть люди вважати себе "правомочними", друге, що хтось вимагає що-небудь, не покладаючись на свою справедливу частку роботи, вони діють так, ніби вони "мають право" на щось.

Це стосується ігрової культури. Якщо ви хочете піднятися в ряди MMR, ви повинні працювати на це. Це означає не тільки поліпшити власну гру, але й покращити свою гру. Тільки тому, що ви програєте, не означає, що це тому, що ваша команда відверто смокче. Існує причина, через яку ви знаходитесь у кронштейні MMR, в якому ви знаходитесь. Якщо виникли проблеми з системою, про-гравці застрягли б у вашій самій дужці. Незалежно від того, чи вірите ви це чи ні, ви ще не настільки хороші, як люди, з якими ви повинні грати.

Точне уявлення про те, які траншеї "про-гравців" буде страждати, якщо вони коли-небудь вдалося потрапити в ранг вони думають, що вони повинні бути в ...

Що стосується загальної токсичності онлайн-світу, то це набагато складніше. Я для одного, як правило, уявляю найгірший сценарій, коли мова йде про те, чи повинен я бути хорошим для когось в Інтернеті. У світі, де doxxing так само просто, як пошук на веб-сайті, я б завжди тримав правило не відмітити людину на іншій стороні дроту.

Знову ж таки, я зберігаю це правило і в реальному світі. Що guy ви honked тому, що ви думаєте він поганий азіатський водій? Він міг мати посилання на Якудза або Тріади і бути озброєним пістолетом. Можливо, не гарна ідея відмітити його.

А як же майбутнє, RR-сама?

Майбутнє - це майбутнє, як я хочу сказати. Однак, звичайно, є кроки, які ми можемо зробити, як перше покоління батьків, які витратили велику частину свого життя в Інтернеті, щоб запобігти цьому в майбутньому.

Я, напевно, пообіцяв переконатися, що моя власна дитина зрозуміє всесильну функцію блоку. Як людина, яку постійно знущалися в школі, я ніколи не розуміла новин про кібер-залякування.

Як пояснюється кнопка блокування. Можливо, тоді люди частіше використовують його, і ми будемо мати менше кібер-залякування!

На відміну від шкільного залякування, це єдина річ, яку ви можете запобігти самому. Я розумію, що є весь "ой, але вони хочуть залишатися на зв'язку з ____" аргументом, але дайте своїм дітям якусь хребет, люди! Людям подобається не те, що ви зможете зробити. Насправді, день, коли людство досягає консенсусу щодо того, як кожна інша людина в світі любить, це той день, коли ми побачимо мир на Землі, і це не відбувається найближчим часом.

PS: Я знаю, що це не зовсім те, що вирізати і сушити, але це, звичайно, крок вперед.

Іншими пропозиціями, які я б зробив для майбутнього нащадків для ігор, буде наступне:

  • Втрата гри не кінець світу. Можливо, ви відчуваєте, що ви втратили час ___ на грі, але якщо ви тільки граєте, щоб виграти, то це вже не гра. Це робота. І робота смокче.
  • Якщо хтось у грі є для вас задумливим, спробуйте уявити їх з надмірним дурним обличчям, сказавши це. Таким чином, вони виглядають нерозумно, і ви можете продовжувати насолоджуватися своєю грою. Крім того, вони просто божевільні, тому що вони не знають, як працюють командні ігри.
  • Якщо хтось каже, що ви погані в грі, але вони не атакують вас, можливо, вам слід розглянути можливість того, що ви просто погано в грі? Отримати краще, повернутися, і бити їх на м'якоть наступного раунду!
  • Найбільш задовільний спосіб мати справу з кибершлюзом - це прийняти їхні слова і використати їх у своїх інтересах. Це завжди цікаво ловити людей з охорони з деякими позитивними оборотами!

Ось про це, дійсно.

Можливо, у вас є свої власні ідеї щодо обробки он-лайн токсичності? Чи вважаєте ви, що компанії повинні брати таку активну роль у боротьбі з токсичністю гравців? Як ви думаєте, вони повинні робити більше? Залиште свої думки та думки в розділі коментарів нижче!