Зміст
- У переважній більшості РПГ на ринку смерть рідко буває постійною, якщо вона не пов'язана з розробкою роликів або сюжетом.
- На цьому етапі було б справедливо сказати, що включення permadeath в Емблема вогню багато в чому традиція.
Permadeath був основним продуктом багатьох відеоігор протягом дуже довгого часу.Незважаючи на те, що вона часто пов'язується з іграми та іншими випадково згенерованими роумінгами, можна сказати, що життя в грі схоже Супер Маріо і те, що потрібно починати з нуля, є подібною концепцією. Загроза покарання, що нависає над головою, як коливання маятника, часто є мотивацією піднятися до виклику і подолати перешкоду, яка була основним елементом ігор з самого початку часу.
Незважаючи на це, permadeath більш поширений в деяких жанрах, ніж інші. Вищезгадані roguelikes зазвичай мають наріжний камінь, де кожен новий запуск гри починається з самого початку і як ваші пригодницькі форми процедурно генеруються на льоту. Можуть бути більш нові ігри, які надають вам бонуси або розблокують нові елементи процедури з попередніх прогонів, наприклад Прив'язка Ісаака або Rogue Legacyале смерть залишається постійною і з кожним разом починає надходити.
Рідко це трапляється в іграх, які мають більше нарративного фокусу і визначених символів, але є одне виключення, про яке я хочу говорити: Емблема вогню.
У переважній більшості РПГ на ринку смерть рідко буває постійною, якщо вона не пов'язана з розробкою роликів або сюжетом.
Ви можете увійти в бій, але ви все одно будете ногами на наступний, і це, як правило, щоб зберегти розповідь послідовно. Це мало б сенс для сюжету відповідного характеру вмирати для випадкових монстрів і таким чином закінчити історію повністю.
Але Емблема вогню інакший. Хоча головний герой вмирає, як правило, виняток і буде ініціювати гру, характер, який вмирає в Емблема вогню гра вмирає назавжди. Ця серія стала константою від початкової ітерації на РЕШ до самих останніх назв (хоча серія почала включати випадкову настройку складності, яка усуває цей перманеат - більше про це коротко).
Цікаво, що більшість символів є унікальними і окремими символами. Вони матимуть власні особистості та примхи, які часто виявляються через діалог як під час місій, так і в розмовах між главами. З третьої гри (Таємниця герба, SNES, 1994), система підтримки бачила, що герої, які воюють разом у бою, розвивають дружбу і навіть відносини, отримуючи бонуси в битві. Це призвело до підтримки розмов, які відбувалися з шостої гри (Прив'язка клинка, GBA, 2002 - один з Рой в ньому!) Далі, і був посилений ще більше в останніх назвах: залежно від того, хто формує відносини з ким, їхні діти вступатимуть у бій і отримувати певну статистику і риси на основі своїх батьків . Рудиментарна форма дитячих персонажів була навіть у четвертій грі серії - вона названа Генеалогія Святої війни (SNES, 1996) за голос - так що справедливо сказати, що це завжди було головним елементом франшизи.
Таким чином, мені дуже дивно, що ці персонажі цілком можуть померти в ході стандартної місії і пропасти назавжди. Звичайно, підтримка розмов і взаємодій, в основному, необов'язково пух і буде рідко впливати на сюжет - не кажучи вже про те, що деякі сюжетні важливі персонажі просто поранені і залишаються на знімальному майданчику, а не в змозі боротися - але це все ще відчуває дивно, що такі великі вкладення можуть прийти до розроблених персонажів тільки для того, щоб їх скоротити.
У порівнянні з подібною грою XCOM, що є одним з найближчих з точки зору стилю стратегії Емблема вогню, загроза permadeath має більше сенсу. Кожна окрема одиниця на XCOM загін може бути більш важливим для успішного очищення місій і перемоги в кампанії, але вони рідко, якщо взагалі коли-небудь, мають будь-яку релевантність сюжету або особистість взагалі.
Будь-яка прихильність, яку гравець має зі своєю командою, вибудовується виключно з ігрового досвіду, наприклад, коли снайпер отримав щасливий крит і врятував трьох членів в поганій ситуації, або з важким, який був присутній і не пошкоджений в десяти прямих місіях. Насправді для стандарту це досить рідко XCOM Гра, яка не має характеру, що гравець в кінцевому підсумку буде мати цікавий анекдот, але це ще раз менше пов'язані з їх сюжетом актуальності і більше про те, як вони стали зміїної їжі.
В XCOMПершою нагородою гри є побиття місії та просування. В Емблема вогню, це все ще головна винагорода гри, але є також вторинна нагорода, коли ми бачимо, що герої та їхні історії або стосунки розвиваються далі. Це велика привабливість для багатьох гравців, включаючи мене.
Отже, герої вмирають. Ви можете продовжувати без них, чи не так? Звичайно, але ... ви знайдете, що дуже мало людей насправді це роблять. Гравець частіше помилився, втратив персонажа, а потім просто перезапустіть розділ і повторіть спробу, не втрачаючи їх. У найостанніших іграх було вбудовано збереження в бою, щоб зробити це більш гладким і мінімізувати втрачені повороти, але в старших іграх ви будете змушені почати всю главу. У особливо довгих і виснажливих місіях, це може означати годину або більше втрачених, якщо помилка занадто близька до кінця рівня.
І іноді це не є помилкою, що викликає перманеат. Знову ж XCOM, Емблема вогнюБоротьба повністю визначається рулонами кісток. Індивідуальна статистика персонажів, рівні і зброя можуть зіграти систему на вашу користь, але 5% шанс для ворога, щоб вдарити і вбити вашу одиницю, все одно відбуватиметься іноді. Поруч із гарантованим ударом не вдасться, і ваш фланг залишається відкритим. Протягом довгої кампанії з багатьма місіями - як і ігри, як правило, це буде більше, ніж ви очікували.
Запитайте про будь-яке Емблема вогню і вони матимуть розповідь про страшний 1% шанс на крит, який, тим не менш, знищив їх найкращу одиницю і примусив перезавантажити ...
Є інші причини гри, чому втрата одиниці, як правило, є причиною перезавантаження рівня. У всіх, крім кількох ігор серії, досвід для вирівнювання одиниць - це дорогоцінний і обмежений товар. Маючи лише кінцеву кількість місій і ресурсів, не кожен персонаж може бути використаний максимально, і гравець, як правило, розробляє базовий реєстр, щоб кинути виклик більшості місій. Втрата одного з цих основних членів може бути величезною втратою загального досвіду і залишити на своєму місці особливо підлеглим підрозділом. Якщо ви вважаєте, що навіть статистика, отримана на рівні, також генерується випадковим чином, то особливо поганий рядок удачі може бачити, що ви повністю загвинчуєтеся. Мало хто буде це робити ні перезапустити.
Незважаючи на все це, permadeath все ще встановлюється за замовчуванням Емблема вогню. Для всіх характерів розвитку і прихильності, як у розповіді, так і в сенсі геймплея, все це може бути втрачено в одній помилці або невдачі і змусити гравця відмовитися від свого часу і зусиль і спробувати знову.
На цьому етапі було б справедливо сказати, що включення permadeath в Емблема вогню багато в чому традиція.
Вона була присутня з самого початку серії, яка була випущена, коли пермадеат був досить стандартним в іграх, і таке покарання було нормою. Досить багато тенденцій у відеоіграх змінилося з тих пір, навіть у самій серії, але ця залишається міцною.
Хоча можна було б стверджувати, що це може бути повністю вилучене, це, швидше за все, змусить багатьох ветеранів серії сердитися на зміни. Додатковий виклик того, щоб виконати стратегію ідеально і сподіваючись, що удача не знищить вас, є основним елементом для численних гравців, які повертаються до серії з кожною новою грою. Якби тільки заспокоювали давніх уболівальників, малоймовірно, що permadeath буде повністю вилучено з серії.
Тим не менш, все більше і більше можливостей для протидії цьому було додано до більш пізніх назв. Гра дванадцять в серії (Нова таємниця герба для тих, хто тримає рахунок, DS, 2010) побачив перший вигляд налаштування Casual mode, який бачить повернуті одиниці знову в наступному розділі. Це з'явилося в обох іграх, отже, і в супроводі режиму Фенікса в останній час Вогонь герба долі, який бачить, що переможені одиниці повертаються лише на поворот пізніше (і доступний лише у звичайній складності).
Хоча відсутність загрози permadeath робить гру значно легше, вона все ще може бути використана в поєднанні з вищими труднощами, щоб забезпечити розумний виклик, і означає, що будь-яке покарання не є результатом втрати масового часу, геймплея і особистих інвестицій.
Звичайно, є також численні гравці, які критикують включення цього режиму, стверджуючи, що він усуває будь-яке задоволення або виклик з гри, посилаючись на Темні душі мантру «отримати добро» тим, хто її використовує. Але це все-таки правильний і підтримуваний спосіб. Кожен має свій власний улюблений спосіб гри, і мати більше варіантів зазвичай набагато краще, ніж менше.
Постійна присутність перманеат в певному нехарактерному жанрі - це цікавий момент, який я повинен розглянути, я відчуваю. Що ви думаєте? Ви можете поділитися своїми думками та уподобаннями в коментарях.