Зміст
- Блискучий резонанс: Приспів - Солодка мелодія або дисонансні акорди?
- Де вона гармонізує
- Решітка дисонансу
- Вердикт: просто біт
Я буду чесний, JRPGs просто не захоплюють мене, якщо є щось справді унікальне в них. Я, напевно, лише зіграла в житті, що я можу сказати, що я дійсно користувався. Я не зовсім впевнений, що це таке, враховуючи, що я, як правило, користуюся багатьма західними РПГ, але це просто спосіб речей, я вважаю.
Тому, коли я кажу, я знайшов Блискучий резонанс: Приспів досить цікаво, це не твердження, яке слід приймати особливо злегка. Це, безумовно, прийшло з його справедливою часткою проблем і функцій, я не дуже любив, але його тема resonated зі мною таким чином, що я не можу сказати, багато інших РПГ є.
Блискучий резонанс: Приспів - Солодка мелодія або дисонансні акорди?
SR: R це рімейк гри PS3, яка ніколи не вийшла з Японії. Це остання гра в серії з корінням, які простягаються ще в 1991 році на Sega Genesis. Мова йде про хлопчика, Юма, який виявляє, що він має силу найсильнішого світового дракона всередині нього, Блискучого Дракона. Це велика і страшна сила, яка загрожує розірвати світ, якщо він коли-небудь втратить контроль над ним.
На початку гри він врятувався від вологих осередків в'язниці імперії принцесою воюючої нації і відомим драгониром, що володіє одним з семи легендарних армонік - потужним магічним інструментом, який може спілкуватися з драконами і служить зброю в бою. І ось тут мене зачепила гра.
Не тільки це назва обіцяє вам рідкісну можливість збити ваших ворогів, як могутній дракон, але все про це співає до музики geek всередині мене. Дивної і захоплюючої фіксації на драконах і музиці було достатньо, щоб тримати мене на десятках годин. На зворотному боці, однак, я з жалем сказати, що ця суміш була більшою частиною того, що тримало мене за це весь час.
Я не мав тонни очікувань, що йдуть на нього, однак, я виявив себе дуже схвильований, коли дізнався про музичний аспект гри. Крім того, я не можу згадати час, коли я коли-небудь грав у драконах у відеоіграх раніше, особливо не в живій бойовій системі, тому я був досить роздутий, щоб побачити, як це вийде.
Отже, як я відчував себе, коли я нарешті отримав свої руки на гру? Добре...
Де вона гармонізує
Блискучий резонанс: Приспів робить кілька речей досить добре. Хоча я не можу сказати, що історія ніколи не справляла враження на мене, це не було погано. Фактично, я навіть іду так далеко, щоб сказати, що це дуже добре, але це, звичайно, нічого феноменального. Є не так багато великих таємниць, поворотів або сюрпризів, і речі починають ставати досить передбачуваними після моди.
Замість того, щоб оповідання переконувало мене вперед, я був досить зачеплений символами. Багато хто з них слідують за традиційними традиційними аніметропами, але їхні особистості все ще світяться сильно, і багато хто з них виявляється досить цікавим. Ви навіть побачите багато росту персонажа протягом всієї гри, не тільки від спочатку боязкого головного героя, але й для решти акторів.
Якщо ви хочете глибше зануритися у своїх членів партії, ви навіть можете скористатися системою романтики гри. Юма, головний герой, може виступати як з хлопцями, так і з дівчатами в партії, і він не обмежується одним партнером. Однак, у кінцевому рахунку, ви зможете побачити тільки "кінець" одного символу у файлі збереження.
Коли ви будуєте свої стосунки з членами вашої партії, вони отримають риси, які ви зможете обладнати в діаграмі облігацій. Ця діаграма дозволяє організувати символи поруч один з одним для того, щоб визначити, хто таке поліпшує або користь, хто в бою. Це досить унікальна, глибока і досить непроста система, якщо ви готові витрачати час на його роботу.
У бою, є солодкий B.A.N.D. систему, яку ви можете використовувати, якщо у вас є щонайменше два армонічні володарки у вашій партії. Ви створюєте свій B.A.N.D. метр просто атакуючи ворогів. Після заповнення мінімального порогу можна відтворити пісню з різними баффами залежно від того, хто знаходиться в центрі B.A.N.D. Ви навіть дізнаєтеся нові пісні, щоб грати, як ви просуваєтеся в головному сюжеті.
І в той час як ми говоримо про акуратну механіку боротьби, я повинен сказати, що боротьба як дракон досить прохолодна, і я чесно думаю, що весь механік дійсно добре продуманий. Граючи як Юма, ви можете перетворитися на дракона в будь-який час для значного підвищення потужності. Тим не менш, він повільно зливає свій пул МП з плином часу. Щоб додати до цього, якщо ви спробуєте будь-яку дію, як дракон, а ваш МП занадто низький - близько половини - тоді ви ризикуєте збентежитись і втратите контроль над драконом.
Коли дракон йде несамовито, він атакує все і все без розбору і може завдати серйозної шкоди вашій партії, якщо ви не будете обережні. Єдиний спосіб заспокоїти його або запобігти його переслідуванню - це почати B.A.N.D. сесії в бою. Heck, що має активний B.A.N.D. навіть принесе користь дракону і дозволить йому розірвати охоронця ворога з його самими основними атаками, так що використання двох спеціальних здібностей в тандемі має тенденцію панорамувати добре.
Не все про боротьбу - сонце і веселки.
Решітка дисонансу
Боротьба - це щось змішане. Вона має деякі хороші елементи, але в кінцевому підсумку вона закінчується відчуттям і, як це не приносить багато до столу. Розгойдування вашої зброї відчуває себе незручно, а система заклинань - або "Сил" - не відрізняється від того, як вона знаходиться в більшості JRPG. Боротьба з живим виступом підштовхнула мене до помилкової безпеки гри. Але, на жаль, кілька атак ворога навіть не можуть бути телеграфовані вчасно, щоб ви могли вийти зі своїх страшно довгих анімацій і реагувати.
Крім того, якщо ваші рівні партії не до нюхають, ви збираєтеся бути у світі боляче. Це дивно, як велика різниця 3 бідні рівні насправді роблять, коли справа доходить до нього, не кажучи вже про те, щоб спробувати проти головних босів історії, які мають тверду 5-7 рівнів на вас. Це призводить до необхідності трохи шліфування, або принаймні наполегливості, щоб убити кожного ворога між вами і вашою наступною метою. З незграбним боєм, однак, це може швидко перетворитися на рутину.
Звернемося до розмови про карту та рівень дизайну. Я майже схильний сказати: "Який рівень дизайну?" Це дійсно не так здорово. Кожна карта, включаючи особливий місто-центр, відчуває себе настільки спрощеною і голою кісткою, що їм нудно пробігати з самого початку. І це не допомагає, що ви змушені багато разів переглядати карти, рідко коли-небудь надаючи вам можливість побачити нові місця. Є не дійсно швидка система пересування, будь-який, крім для пункту ви можете купити телепортувати вас назад до hub.
Є, звичайно, деякі предмети, що поширюються на карти - кілька матеріалів і кілька рідкісних скриньок зі скарбами - які, як передбачається, доповнюють ваше почуття розвідки, і хоча це змусило мене перевірити навколо кожного кута, карти просто відчували себе в кінцевому рахунку нудним і не надихаючим. Це те, що я бачу в багатьох JRPG, на жаль, і це відкладає мене кожен раз. Мені не потрібен великий великий відкритий світ, щоб задовольнитися, але мені хотілося б, щоб у них були принаймні трохи думок.
Спочатку я був готовий списати дизайн з поганим рівнем і незграбний бій, як недоліки цього порту PS3 гри, але тоді я згадав, скільки можна було зробити на PS3. Я маю на увазі такі ігри Темні душі і Skyrim Спочатку були випущені на цій консолі, і вони, безумовно, не вистачало так, як це.
Нарешті, давайте поговоримо про побічні квести. Ця гра є яскравим прикладом того, як не робити побічних квестів. Це майже відчуває, що я граю в MMO, бічні квести, які одноманітні. І деякі з них також нескінченно повторюються. Котрий я гадаю є красивий якщо ви ідете для певних нагороди з них, але я тільки колись навіть знайшов декілька з них вартий. Там контент гри заблокований за декілька з них, теж, так що нерозумно передавати їх, я просто хочу, щоб вони були трохи більш привабливими.
У заключній ноті, було б неправильно говорити про гру, яка має стільки музичних елементів, не торкаючись самої музики. На жаль, це не так. Є трек або два що був catchy досить застрягти у моїй голові для деякого часу після того як ставити гру вниз, та деяка музика може навіть звук досить приємний на першому слуханні це, але кожний слід швидко носив на мені більше я почув їх. На жаль, це дійсно, тому що це одна частина гри, де я мав відносно високі очікування.
Вердикт: просто біт
Блискучий резонанс: Приспів має таку заворожуючу тему з акцентом на драконах і музиці, і хоча мені вдалося дотримуватися гри протягом декількох годин через це, це в кінцевому рахунку недостатньо, щоб зберегти її для мене. Хоча в грі представлені деякі унікальні механіки і цікаві символи, незграбний геймплей просто вбив для мене досвід. Можливо, більшість JRPG просто не для мене.
Якщо ви шанувальник JRPG і думаєте, що концепція гри як дракона і побиття ворогів музичними інструментами досить радісна, то вам, мабуть, дуже сподобається ця гра. Якщо ви зацікавлені в сильних персонажах і потенційно знаєте їх на романтичному рівні, вам може сподобатися і ця гра. В іншому випадку, я не впевнений, якщо я можу особисто рекомендувати скинути гроші на це.
Це є велика концепція, я тільки бажаю це було виконане трохи краще.
Блискучий резонанс: Приспів доступна зараз за 50 доларів на ПК, PlayStation 4, Xbox One і Nintendo Switch.
[Автору було надано огляд копії гри від видавця.]
Наш рейтинг 6 Блискучий резонанс: фокус рефрену на музику і драконів - чудова концепція, але на практиці це трапляється як трохи погано. Переглянуто: PC Що означають наші рейтинги