Show Me Games & dvd; Прийняття Вашої гри від концепції до фестивалю через 3 місяці

Posted on
Автор: Virginia Floyd
Дата Створення: 12 Серпень 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
Show Me Games & dvd; Прийняття Вашої гри від концепції до фестивалю через 3 місяці - Гри
Show Me Games & dvd; Прийняття Вашої гри від концепції до фестивалю через 3 місяці - Гри

Еван Кобб - розробник ігор на основі Сент-Луїса, який зараз працює для PixelPress, локальної студії розробки ігор, що спеціалізується на іграх, які допомагають гравцям створювати власні ігри. Еван любить ігри так багато, що поза роботою, він розробляє ігри.


Коли я зіткнувся з Еваном на фестивалі PixelPop (який приймав PixelPress) у 2017 році, він демонстрував свою останню гру, Представлення ..., яка була розроблена з невеликою групою друзів. Це не перша гра, яку коли-небудь створював Еван, але це перше, що він демонстрував на події. Я взяв якийсь час, щоб поговорити з Еваном Представлення ... і про його досвід демонстрації інді-гри на фестивалі. Інтерв'ю було відредаговано для ясності та стислості.

Еллісон Рейлі: Я знаю, ви були частиною команди, що створила Представлення .... Яку роль ви спеціально мали у розвитку гри?

Еван Кобб: Я думаю, що я зробив більшість частин [що не стосувалося] створення письма. Моя дружина, Беккі, зробила майже весь вміст, написаний для слайдів, а також сприяв коду генерації слайдів і створив деякі пізніші доповнення, як чудовий список питань, на які аудиторія відповіла в кінці розмови. . Я спеціально придумав ідею, співпрацював на початковому прототипі з Sam Jantz, і зробив більшу частину коду. Я також є людиною «бізнесу» тут, коли я приймала рішення і судила стягувати гроші за гру.


AR: Як довго треба було розвивати команду Представлення ...?

ЄК: Sam та я стартував 7 травня 2017, та мав робочий прототип до кінця дня що змусив нас сміятися. Наші останні зміни відбулися 6 серпня, тільки після того, як PixelPop завершив роботу. Так трохи менше 13 тижнів. Це з трьома з нас працюють у наших вечорах та weekends тому що ми могли.

AR: Звідки виникла ідея гри?

ЄК: Ідея прийшла, коли я дивився цю розмову, де Джонатан Блоу (з Коса і свідок) говорить про мову програмування, яку він намагається зробити. В одній точці він двічі кладе той самий слайд і перестає визнавати це. Я подумав: "Як смішно було б, якби хтось плутався з його палубою?"

Пізніше я дізнався, що люди вже роблять подібні речі на конференціях, але з ручними підготовленими палубами. Коли я керував ідеєю Сем Янц, який допоміг зробити початковий прототип, він відразу ж був знайомий з ідеєю відвідати OSCON.


AR: Я вперше дізнався про це Представлення ... на фестивалі PixelPop в Сент-Луїсі. Які відгуки ви отримали від учасників?

ЄК: Реакцію поляризували; у нас були люди, які поверталися протягом дня, часто приносячи друзів грати знову. Інші люди були повністю відвернуті від ідеї або іноді не розуміли, що вони бачили це гра, а не просто дійсно погана презентація.

AR: Чому ви вирішили відтворити гру в PixelPop? Ви робили гру спеціально для PixelPop?

ЄК: Ми не зробили гру спеціально для шоу, але це дійсно дало нам дійсно хороший термін для роботи. PixelPop займає особливе місце в моєму серці. Я давав короткі переговори на двох попередніх фестивалях, допомагаючи досягти життєвої мети виступу на події, так що було дійсно значимим, що це був перший фестиваль, де ми демонстрували гру.

AR: Чи були внесені будь-які зміни Представлення ... після фестивалю? Якщо так, то що?

ЄК: Оскільки PixelPop - це шоу для всіх вікових груп, ми видалили декілька більш ризикованих слайдів. Після фестивалю, вони повернулися назад.

Ми продовжуємо думати про продовження проекту, додавши підтримку чату Twitch або кращу шкіру / інтерфейс користувача. Можливо, коли-небудь!

AR: Чи є що-небудь Представлення ... що ви б зробили по-іншому, якщо б ви зробили це знову?

ЄК: Я, безумовно, дізнався урок про залучення більшої кількості людей раніше. У мене в голові була ідея про те, як це було б весело, але це було дійсно тільки для мене. Як тільки я залучила більше людей, вона швидко зросла в щось краще. Я думаю, що ми також вклали більше часу в те, як він буде представлений, тому що, на мою думку, це дуже легко вимкнути на перший погляд.

AR: Був Представлення ... перша гра, яку ви коли-небудь розробляли? Якщо ні, то що було?

ЄК: Безумовно ні, хоча це моя улюблена гра, яку я зробив до цих пір! Я особисто зробив кілька ігор для Android, таких як Vertiblocks і Квадратний квадрат. Квадратний квадрат це була перша гра, яку я розробив.

І в команді ми брали участь в іграх в Сент-Луїсі, роблячи такі хіти, як Brushie Brushie, Пляж знищення, і Російський суддя.

AR: Будь-які плани показати Представлення ... на будь-яких інших фестивалях?

ЄК: Не прямо зараз, але ми відкриті до нього! У нас все ще дуже весело грати в гру з друзями. Я думаю, що нам буде незручно робити це, не працюючи над грою ще дещо раніше. З тих пір ми отримали багато хороших відгуків; було б ганьбою не включати його.

AR: Як ви вперше почали займатися розробкою ігор?

ЄК: Коли я був у початковій школі, під час занять я записував ігрові ідеї. Близько 2001 року я почав користуватися RPG Maker 2000 (Порт ПК, який був перекладений з японської на російську мову англійською мовою!) і зробив купу дурних, маленьких ігор з деякими друзями. Це надихнуло мене дізнатися більше про програмування, що закінчилося тим, що я була моєю спеціальністю в коледжі, хоча ніколи не хотіла бути розробником гри як кар'єра тоді.

АР: Що, на вашу думку, є найважчою частиною розробки гри з нуля?

ЄК: Для мене найважча частина - з'ясувати, як це пояснити комусь. Спокусливо приймати ярлик, порівнюючи те, що ви робите з іншим, але це не пояснює, чому ваша річ особлива. Передача - найважча частина. Ще важче, якщо не дуже хороша аналогія.

AR: Чи є у вас рада, щоб хтось подав свою гру на фестиваль чи виставку, як PixelPop, особливо якщо вони не є частиною створеної студії?

ЄК: Не бійтеся! Кожен, як правило, дуже вітає. Крім того, не робіть цього в поодинці. Багато цінності прийде від зустрічі з іншими людьми. Вам знадобиться перерва в якийсь момент, і ви хочете більше часу, щоб зустрітися з іншими творцями і подивитися, що роблять інші. Ви не можете зробити багато, якщо ви застрягли на стенді весь день. І не забудьте попросити відгук! Думаю, ми пропустили велику можливість попросити відгук або критику з боку найбільшої аудиторії, яка бачила нашу гру до цих пір. Мені дуже хотілося б, щоб ми просто висловили бажання отримати зворотний зв'язок від гравців, особливо тих, кому це вже сподобалося.

Представлення ... можна вільно грати і доступний для завантаження з itch.io.