& lbrack; Sneak Preview & rsqb; Руки на бойовому огляді FFXIII і товстої кишки; Повернення блискавок

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата Створення: 11 Лютий 2021
Дата Оновлення: 10 Травень 2024
Anonim
& lbrack; Sneak Preview & rsqb; Руки на бойовому огляді FFXIII і товстої кишки; Повернення блискавок - Гри
& lbrack; Sneak Preview & rsqb; Руки на бойовому огляді FFXIII і товстої кишки; Повернення блискавок - Гри

Зміст

На заході, що пройшов до NYCC 2013, Square Enix дав мені та моєму партнерові Comic Con Стіву можливість отримати мої руки на короткій демонстрації нового Final Fantasy XIII продовження, Повернення блискавок.


Після входу в світ Повернення блискавок Я прагнув дійти до найбільш спірного аспекту показуваної нової гри: Бойова система. Після того, як мені дали трохи контексту - монстр, який їсть чокобо (або як Стів їх називав: Курячі коні), що належать сусіднім жителям - я був на шляху до боротьби з монстрами.

Що таке боротьба як у FFXIII

Бойова система починається з подібної ставки

У надмірному світі, якщо ви завдаєте удару ворога, перш ніж вони будуть вражати вас, вони втратять відсоток свого загального здоров'я. Звичайно, якщо ви не пам'ятаєте, що ворог може підкрастися до вас і дати вам таке ж лікування. Після ініціювання бою розгортається стандартний поворот, заснований на RPG події вступу в бій. Але коли ви насправді потрапите в зіткнення, це не могло відчувати себе більш різним.

Ви маєте повний контроль над тілом Lightning і можете атакувати або захищати, коли ви вважаєте за потрібне. Це надає дії трохи більш агресивному відчуттю - ви маєте владу бути цілком бойовим або перечекати свій час і чекати на ідеальне відкриття для атаки і використання слабкості.


Потягнувши правий тригер (я грав на 360), ви можете переглянути більш глибокий огляд ворога - дозволяючи побачити відомі слабкі сторони до конкретних атак і елементів. Слабкі сторони не зупиняються на базовому елементному переліку - наприклад, чакобо-їдний має свою найтрагічнішу слабкість, що виникає, коли рот звіра агапе, готується до удару. Всі переміщення у розпорядженні Lightning також відображаються на кнопках обличчя, що дає можливість швидко оцінити ворога у порівнянні з вашим механізмом переміщення та відповідно розробити стратегію на льоту.

** Стандартний випадок кислотного рефлюксу. Я відчуваю його біль. **

Що робити, якщо ви стикаєтеся з ворогом, який має слабкість до електричних атак без рухів, які задовольняють електричним критеріям?

Ну, сер - можливо, ви просто повинні перемикати свій клас.

Блискавка може змінити свій клас на льоту, від магічного важкого переміщення до фізичної атаки на основі рушіту і всього, що між ними. Крім шаруватих слабкостей ворогів, блискавка має універсальну систему класів, яку можна змінювати, коли хочеш або потрібно за допомогою кнопок плеча. Таким чином, якщо ворог слабкий до певного елементу або уміння, Блискавка може впасти в необхідний клас за мить і викинути хаос.


Більша стратегія входить в ігровий процес через обмеження часу на заняття. У нижньому лівому куті екрана є кілька таблиць, які представляють кожен з ваших класів і повільно зменшуються, коли використовується відповідний клас. Отже, якщо ворог слабкий до атаки на основі вогню, а у Блискавки є тільки один клас з цією здатністю, у вас є обмежена кількість часу, щоб скористатися цією слабкістю.

Загальний бій - це унікальний поворот на перевірених і правдивих краях покрокової JRPG, що я, як шанувальник жанру дій дійсно ціную.

Бойові питання

Найбільш відволікаюча річ Повернення блискавок є HUD. Вищезгадані датчики найменш обструктивні. Вони величезні до точки майже в центрі екрану. Якийсь таймер, очевидно, є необхідністю з огляду на характер бойової системи, але її потрібно звести до мінімуму, щоб кінематографічний бій міг бути краще оформлений.

** Деякі з анімацій бою дійсно величезні та відволікаючі. **

Ще однією проблемою є положення камери під час бою: це є болісно близько до спини Блискавки. Я думаю, що розробники йдуть за дуже вісцеральним відчуттям, керуючи Lightning, але близькість камери не сприяє кінематичному розгортанню атак. Це також призводить до того, що багато анімацій атаки здаються дійсно величезними - як якщо б вони займали весь екран. Це не будь-який випадок, але це неприємне явище, але воно неприйнятне, інакше це дійсно багатообіцяюча система.

Багато шанувальників Final Fantasy XIII серії були голосовими про стурбованість змінами в бою, але давали йому шанс; Ви можете виявити, що це досить природна еволюція до стилю бою, який існує з початку гри.

Причина обережного оптимізму

Я більше, ніж будь-хто, критикую JRPG, що робить його ще більш вражаючим, що я маю великі надії на результат цієї гри. Багато шанувальників Final Fantasy XIII серії були голосовими про стурбованість змінами в бою, але давали йому шанс; Ви можете виявити, що це досить природна еволюція до стилю бою, який існує з початку гри.

Мій час з грою не був таким тривалим, але я пішов з нульовими очікуваннями і залишився досить задоволений. Ядро будь-якої гри лежить в його геймплеї і з деякими налаштування Повернення блискавок може виявитися несподіванкою для обох вболівальників і для мене.

Ви стурбовані змінами в бою в Росії Повернення блискавок, або ви схвильовані, щоб побачити інший погляд на старого механіка. Звучить в коментарях нижче, і, можливо, я дам вам класний костюм, який дозволить вам знімати блискавку на монстрів.

Дізнайтеся більше про майбутні релізи з Нью-Йорка Comic Con!