Деякі практичні поради щодо розвитку гри - інтерв'ю з Майком Дікчайзером

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата Створення: 3 Лютий 2021
Дата Оновлення: 13 Травень 2024
Anonim
Деякі практичні поради щодо розвитку гри - інтерв'ю з Майком Дікчайзером - Гри
Деякі практичні поради щодо розвитку гри - інтерв'ю з Майком Дікчайзером - Гри

Багато хто з нас мав, або все ще розважає, мріями про один день створення ігор, як і тих, які ми проводили багато годин. Оптимісти можуть підійти до цього з великими надіями, які закінчуються розчаруванням. Песмісти можуть написати всю ідею як абсолютно неможливу.


У наступному інтерв'ю Майкл Дікхейзер, програміст, технічний керівник і технічний консультант з 18-річним досвідом роботи в комп'ютерних і оборонних галузях, надає деяке розуміння більш реалістичним підходом.

У минулому Dickheiser працював з декількома компаніями з розробки ігор, таких як Red Storm Entertainment і id Software, а також працював над іграми, що охоплюють різні платформи, такі як для PC, Xbox, PS2, PS3 і Xbox 360. розробка мобільних ігор для Google Play і iTunes.

Маючи надзвичайно різноманітний послужний список, Dickheiser має кілька більш глибоких думок, щоб поділитися як дивовижними, так і складними аспектами кар'єри в розробці ігор.

П: Як ви зацікавилися розвитком гри?

MD: Я почав програмувати у віці 12 років і миттєво закохався в те, що я можу робити цікаві речі з комп'ютером, просто думаючи про ідею і пробуючи її. Я почав робити свої власні (прості) ігри близько 13 років, і знав, що це те, що я хочу зробити для життя. Після закінчення коледжу (спеціальність «Комп'ютерні науки»), я зміг отримати першу роботу як програміста, таким чином, виконавши свою мрію.


Q: Будь-які поради щодо того, як почати?

MD: Це питання залежить від типу розробника гри. Існують три основні професійні шляхи: програміст, художник, дизайнер.

Для кар'єри програмування, любов до математики і, очевидно, програмування є першим кроком. Ступінь з комп'ютерних наук, або програмування комп'ютерних ігор є великою допомогою, але в кінцевому рахунку вам просто потрібно продемонструвати здатність писати код, відповідний для комп'ютерної гри. Цього можна досягти, працюючи над бічними проектами (створити свою власну гру), шкільними проектами або брати участь у заходах з ігрових спільнот, таких як конкурс "Зробити щось нереальне" в Epic Game, в якому проекти-переможці широко оприлюднюються і іноді призводять до пропозицій про зайнятість .

Epic Games також випустила програму «Що таке Unreal Engine», комплект розробки ігор для вільного доступу.


MD: У будь-якому випадку, людина, яка сподівається потрапити в програмування гри, повинна вивчати C ++ і робити ігри самостійно, створюючи як розуміння принципів програмування, так і знання технологій галузі.

Для ігрової кар'єри подібні поради застосовуються, але з акцентом на 2D і 3D-ілюстрації. Перспективні митці повинні створювати портфель, який вони можуть відображати на власній веб-сторінці, що полегшує наймання менеджерів у ігрових компаніях для перегляду своїх талантів.

Для дизайнера ігор все частіше існують програми дизайну (Full Sail, SMU Guildhall), які пропонують ступені в цій області, але всі бажаючі повинні бути чудовими письменниками, комунікаторами і мати міцні знання про дизайн гри. Часто, дизайнери ігор отримують свої ноги в двері спочатку як ігрові тестери. Або вони починають як програмісти або виконавці, а потім змінюють фокус пізніше.

У всіх випадках людина, яка сподівається на професійний розвиток гри, повинна грати в ігри, розуміти хороший дизайн, переконливе мистецтво і технології перемоги, і бути готовим говорити про це в інтерв'ю, висловлюючи власні ідеї для обраної дисципліни.

Питання: Як же був ваш досвід роботи в галузі?

MD: Я працював у восьми різних компаніях за розміром і успіхом, і досвід різко змінюється залежно від ситуації. Розвиток гри в успішній компанії - це велика робота. Очікування дуже високі, тривалі години, і час, коли це не очікується, є звичайним. У той же час, це неймовірно весело, і енергія і товариство не мають собі рівних в інших галузях.

Q: Будь-які недоліки?

MD: Це ситуація, яка працює для одного (незаміжнього) розробника, але як тільки сім'я в планах, вона стає неспроможною, навіть жорстокою. Коли справи йдуть добре, це дивовижний досвід і корисний творчий вихід. Коли справи йдуть погано (зменшення фінансування, стислі терміни, високий стрес), це може стати кошмаром. Це дійсно залежить від управління компанією та власної толерантності до стресів робочої сили, збалансованих проти стресів життя.

Питання: Чи можете ви розповісти нам про те, над чим ви зараз працюєте?

MD: Я не можу вдаватися до деталей нашого поточного проекту, але це тематика зомбі і заснована на дії. Тема є доречною і продуманою, враховуючи високу популярність розваг, пов'язаних із зомбі (наприклад, The Walking Dead, World War Z, Plants vs.Очікується, що жанр буде цікавим, особливо на мобільних пристроях, з особливими характеристиками введення та перегляду цих пристроїв на передньому плані дизайну.

Для тих, хто зацікавлений у розробці програм, орієнтованих на розробку і хотів би отримати більше інформації, Dickheiser опублікував більше одного підручника на цю тему, наприклад, C ++ для ігрових програмістів, і Gems для програмування ігор 6 (Book & CD-ROM).

Величезне спасибі Майклу Дікчайзеру за його поради і заохочення, і найкращі удачі йому на всіх його майбутніх проектах.