SPACE HULK & excl; Генеральний директор повного контролю Томас Лунд розкриває плани майбутнього DLC і двокрапку; Кооперативний режим & кома; Редактор карт і більше & excl;

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата Створення: 17 Червень 2021
Дата Оновлення: 16 Листопад 2024
Anonim
SPACE HULK & excl; Генеральний директор повного контролю Томас Лунд розкриває плани майбутнього DLC і двокрапку; Кооперативний режим & кома; Редактор карт і більше & excl; - Гри
SPACE HULK & excl; Генеральний директор повного контролю Томас Лунд розкриває плани майбутнього DLC і двокрапку; Кооперативний режим & кома; Редактор карт і більше & excl; - Гри

Зміст

Вперше за 17 років Космічний Халк повертається до сфери відеоігор, наданого розробником Full Control від Копенгагена. Я сів, щоб поспілкуватися з генеральним директором розробника Томасом Лундом, щоб отримати останню інформацію про гру та її цикл розвитку, а також про її походження та майбутнє.


Як команда спочатку зацікавилася приведення такої високо оціненої настільної гри у відеоігри?

Це одна з тих речей, де вона повертається до дитинства мрія про можливість зробити одну з тих ігор, які ви грали, коли ви були молодші. Один з моїх друзів мав Space Hulk, у старі добрі часи, коли я був ще молодий. Ми грали, і всі ігри EA для DOS і Amiga. Нарешті, коли вони випускають 3-е видання тут у 2009 році, мені вдалося схопити копію настільної гри з обмеженим виданням.

Це завжди була одна з тих фантастичних ігор. Правила не такі складні, але це просто той гарний, дійсно класний пакет, де можна легко почати, але це дійсно, дуже важко. У ньому багато цих прохолодних класичних елементів, і це завжди була гра, яку я хотів зробити. Деякі з перших прототипів, які ми зробили в компанії, були Space Hulk, але в іншому пакеті.


Раптом, я стояв на GDC минулого року, розмовляючи з [співзасновником Games Workshop] Ian Livingston, не знаючи, що це він. Я приступив до того, щоб просунути до нього космічний Халк, не знаючи цього. Потім він дає мені свою візитну картку, познайомить мене з ліцензійним керівником Games Workshop, і ми тут.

Я маю на увазі: «О, чоловік. Це не відбувається з такими геймерами, як я, так? Це не просто так ». Таким чином, отримати шанс зробити космічний Халк мрією для мене і для команди. Ці ліцензії не плавають. Особливо не для маленьких незалежних, як ми.

Ігровий семінар не відомий своїм ліберальним підходом до своїх IP-адрес. Ви, хлопці, мали якісь питання ліцензування протягом проекту?

Власне, ні. Спочатку і в усьому проекті, вони були фантастичними для роботи. Вони дуже підтримували. Ми отримали досить вільні руки на питання, де я просто думаю, "О, що ми робимо тут?"

Вони кажуть: «Придумайте, як виглядатимуть інтер'єри космічних кораблів. Ми її не визначили. Так дайте йому ідуть. Якщо це виглядає 40k, це 40k. ”Це дійсно здорово. Сам фанбоєць, а також команда, це абсурдно велике, що здатне повернути речі назад у знання. Ми щасливі.


Чи можете ви говорити, наскільки ви можете, про те, які нові елементи знань ви, хлопці, принесли до столу на цей раз навколо космічного Халка?

Ми дуже тісно прив'язалися до настільної гри третього видання. З боку правил, ми не зробили занадто багато. Це в основному візуальні зображення. Коли ми почали працювати над проектом, ми в основному подивилися на настільні ігри та старі ігри EA і сказали: «Ну, ми могли б піти лише з виготовлення плиток і зробити якусь гру згори вниз. Але, що ми дійсно хотіли зробити, це отримати те вузьке клаустрофобське почуття бігають по коридорах.


Дивлячись на старі ігри EA, це була вся нерівна графіка. На той час це було фантастично; але поки що, це виглядає нудно, а не надто 40k. Отже, ми зробили коридори, стелі та невеликі вівтарі. Як це виглядає всередині занедбаного космічного корабля? Не знаю. Ми взяли багато елементів з матеріалу, який можна було знайти в 40k. Пергаменти, чистота ущільнення, весь готичний стиль, і дивлячись, як церкви будуються всередині. Ми намагалися помістити це у 3D-середовище. Це, по суті, більші частини, з якими ми працюємо. Сучасний, 3D погляд на інтер'єри космічних кораблів у всесвіті 40k.

Які елементи з настільної гри були виключені? Які нові елементи були включені, які не були з настільної гри?

Ми виходили з базовою ідеєю не бажати робити переклади настільної гри у співвідношенні 1: 1. Ми хотіли стати максимально наближеними, але ми не хотіли входити і просто імітувати кубики кісток, йти вниз і мати розділи. Ми хотіли побудувати його як 3D-гру. Коли отримав ліцензію і почав реальне виробництво, XCOM [Enemy Unknown] просто вийшов, і він показав, наскільки гладкою і красивою можна було зробити покрокові ігри. Це був бар, який ми хотіли перемогти.

На стороні настільної гри, ми сіли з правилами і подивилися на кожне правило і запитали, чи це працює в комп'ютерній грі, або це тільки настільна гра. Кожного разу, коли ми прийшли до відповіді, що вона добре виглядає в комп'ютерній грі, ми її не змінили. Але, якщо було що-небудь для ведення бухгалтерського обліку, то це було для обговорення. Прикладом цього є важкий фламер. У правилах настільних ігор, він працює за розділами, так що плитки, які ви побудували свій рівень з дуже чітко визначені як картонні шматки. У правилах сказано, що, коли ви знімаєте Heavy Flamer, вся секція загоряється. Це чудово працює в настільній грі, тому що легко побачити, що це картонний фрагмент. Але, у відеоіграх, де немає реальних розділів, і шви невидимі, це не має сенсу, що, коли ви знімаєте Heavy Flamer, що іноді він потрапляє на одну плитку, іноді він палає цілу кімнату. Як це пояснити? Ми змінили це на систему на основі шаблонів, так що область буде середньою для того, що розділ може мати в плані.

Інший приклад: у настільній грі, коли ви переміщаєте символ, вам не дозволяється повернутися до нього. Це ще одна бухгалтерська справа. Якщо у вас на борту 20+ генеалогів, ви не хочете відстежувати кожну особу і скільки пунктів дій він має. У відеоіграх комп'ютер може відстежувати, хто має залишені точки дії, і ви завжди можете повернутися до нього і зробити більше рухів. Це більш природно. Такі речі, ми увійшли і зробили їх більш обтічними як комп'ютерні ігри.

Як розвивався редактор карт навколо гри? Які унікальні або спеціальні функції будуть включені?

У нас був редактор рівнів вже з початку проекту, з однієї з наших попередніх ігор. Те, що ми робили, було дивитися на настільну гру і як це будується. Ці шматки подібні на цегли LEGO; Ви можете з'єднати їх разом і раптом, протягом п'яти хвилин, ви побудували базовий рівень. Ці внутрішні інструменти - це те, що ми хочемо відполірувати для кінцевих користувачів. Ви можете натиснути на цей коридор і сказати: "Я хочу цей тип плитки, з цією схемою освітлення".

Натисніть, клацніть, клацніть, і ви зможете дуже легко створювати рівні та ділитися ними з друзями. Ви можете завантажувати їх на сервер, і всі інші можуть побачити його в стилі 10 найпопулярніших і найпопулярніших систем iTunes. Ви можете безкоштовно завантажити їх для будь-якої гри.


Крім того, у нас є редактор логіки, над яким ми все ще працюємо. Більш-менш, вона дозволяє перетягувати логіку на рівень. Ви можете сказати: "Якщо термінатор з важкими фламентерами наступає на цю плитку, то ця двері відкривається". Зараз він є внутрішнім інструментом, який ми кодуємо у файли .xml. Ми хочемо відполірувати його, щоб кожен міг робити те, що ми робили.

Рухаючись далі по дорозі, ми сподіваємося, що космічний Халк буде жити протягом багатьох років для людей, які створюють контент, і надають їм додаткові типи плиток і колірних схем.

Ви, хлопці, зробили якісь особливі місця для моддерів? Парова майстерня?

Ми подивимося на Steam Workshop і як ми зможемо максимально інтегрувати його там, де це має сенс. Але, в той же час, ми хочемо включити крос-платформну роботу цієї гри так, щоб будь-яка технологія, яку ми вбудували в цю гру для обміну або модифікованих ігор або рівнів або логіки, теж працює на iPad, або якщо пізніше ми прийдемо до версій Android. Все це інтегровано. Якщо ми підключимо його занадто близько до семінару Steam, раптом це єдине місце, де люди зможуть обмінюватися контентом, і ми хочемо, щоб люди могли грати в гру, де б вони не були.

Інша сторона монети, при цьому ліцензований титул Games Workshop, полягає в тому, що також має бути якась річ, яка заважає людям кидати пухнастий зайчик у гру. Щось треба регулювати, але ми не встигли сісти і подивитися, як ми збираємося зробити цю частину.

Який сорт ми можемо розраховувати з точки зору одиниць озброєнь, приналежностей глав, різних рівнів і наборів плиток тощо?

Для першого випуску він буде містити кампанію Blood Angel (дві, фактично, включаючи навчальну кампанію, яка веде до гріха прокляття, що є 12-ою місією в 3-й ігровій дошці). Ви назвали героїв, які мають різну різноманітність зброї. У вас є ваші класичні потужні хлопці Storm Bolter, у вас є блискавичний кіготь, важкий фламер, ланцюговий кулак, меч влади, ударний удар і шторм та штурм штурму.

Крім того, [SPOILERS], Calistarius, бібліотекар, який пізніше перетворюється на Mephiston, [/ SPOILERS] також є в грі, і він має певні повноваження. У нього є шторм Psyking, який може витягнути всю область, розгорнутий щит сили, який може впасти на плитку і заблокувати його на поворот. Поки він залишив психічну силу, він неперевершений у ближньому бою, але як тільки він закінчиться, він просто звичайний хлопець.

Це те, з чим ми будемо відправлятися. Ми розробляємо додаткові кампанії. Ми хочемо поставляти більші космічні халки, пакети розділів (наприклад, глави Space Wolf, які надходять з власною кампанією Wolf Guard). Те ж саме відноситься до темних ангелів з кампанією Смертокрыла. Ми хочемо взяти розділи і зробити невелику кампанію, яка приходить з нею, що приносить у неї знання. Ми також матимемо великі кампанії, які може грати будь-яка глава.

Термінатори, які ми створюємо, швидше за все, є найбільш точно представленими у відеоіграх 40k, з усіма детальними деталями. Ми дійсно намагаємося грати до знань і зробити це правильно.


Що стосується налаштувань, це означає, що, як і інші ігри, як Dawn of War, ми не приїжджаємо з армією. Ми дійсно хочемо зробити це правильно, замість того, щоб взяти Blood Angel і просто розфарбувати його синім. Це не робить його ультрамарином. У вас є різні відмінності, у вас є різне озброєння і прикраси. Отже, те, з чим ми збираємося вийти, коли ми отримаємо першу версію глави, - це налаштування, так що ви можете сказати: «Для ангелів крові, я налаштував свою власну і назвав їх. Потім, коли я проходжу гру, я відкриваю для нього різні речі. ”Те ж саме стосується пакету Ultramarine. Ви можете налаштувати цей ультрамарин, але ви не можете просто намалювати його у кольорах веселки. Ми хочемо зробити це правильно.

Які основні зміни в геймплеї будуть мати досвід гравців, коли вони беруть на себе роль Genestealers в багатокористувацьких іграх PvP?

У багатокористувацьких матчах це буде дуже схоже на настільну гру. Космічний Халк, як такий, дуже багато в грі Термінатора. Genestealers буде мати інший інтерфейс, який ви можете грати. Отримати кілька лічильників, увійти і розгорнути їх на дошці і подивитися, чи він може вбити Термінаторів будь-яким можливим способом. Гравець матиме ту ж саму гру, в основному. Він буде гарматним м'ясом, але набагато більш розумним ворогом, ніж ніколи не буде AI. Це все ще круто, але це, безумовно, гра Термінатора, якщо ви запитаєте мене (мені завжди подобалося грати на термінаторах краще).


Говорячи про мультиплеер, існують різні способи, які можна грати в мультиплеері. Ми виходимо в першій версії з двома різними способами, якими можна грати гаряче місце один проти одного. Ви можете взяти комп'ютер або iPad і грати так само, як настільна гра, роблячи pass-n-play. Космічний Халк завжди був настільною грою, де ви могли б володіти нею, але знайти когось, з ким можна грати, може бути важким. Отже, ми додали багатокористувацький онлайн-режим, щоб ви могли грати проти випадкових людей або друзів. Ви можете мати кілька ігор, до п'яти одночасно. Візьміть свою чергу, з'явиться повідомлення, яке говорить про свою чергу проти Джоеля, тому я натискаю на нього і роблю свою чергу, і повертаюся до гри з Майклом.

Ви можете почати гру на ПК, а потім потрапити на автобус і продовжити ту ж саму гру на своєму iPad, а потім закінчити гру на комп'ютері вдома або в будинку друга. Дуже приємна річ, яка приваблює мене як фанату, полягає в тому, що ми дуже багато працюємо над кооперативним пакетом, який ми випустимо безкоштовно, щоб ви могли грати з кількома друзями проти AI. Ми майже завершили роботу з новими рівнями. Кожен гравець керуватиме однією командою термінаторів, і ви будете працювати разом, щоб пройти через рівні. Це може бути випадок, що одна команда повинна йти атакою і займати машинне відділення, щоб увімкнути двигуни, які відкривають деякі двері вибуху, щоб інші команди могли втекти і добити лордів Brood.

Оригінальна настільна гра і кожна ітерація, оскільки вона була досить суворо Імперіал Космічні Моряки проти Genestealers. Ви, хлопці, розважали ідеєю включення будь-яких інших сил Імперської чи Тиранід? Навіть Ельдар, Оркс або Демон?

Це одне з тих місць, де ви потрапили проти того, що є Space Hulk. Визначення гри в майстерні гри і те, що містить ліцензія, - це імперські термінатори проти Genestealers. Такі межі ми знаходимося всередині. Як тільки ви зробите Grey Knights проти Daemons, це було б дуже круто і в основному виглядати так само. Але це не Космічний Халк. Це зовсім інша гра, і, можливо, один день ми це зробимо. Але, коли ви дивитеся на Space Hulk як пакет і ліцензію, він встановлений. Це все ще має певний простір для різних глав, навіть різної зброї, яка, можливо, не існувала раніше. Він навіть відкривається для того, щоб подивитися трохи ближче до кодексу Тиранід і побачити різні варіанти Genestealers. Далі йдеться про впровадження різних типів Genestealers.

Що ви планували з точки зору майбутнього DLC?

Наскільки це можливо, і як можна довше.Ми не збираємося знімати це і обертатися спиною. Це наш шанс, що ми дійсно зробимо гру, яку ми любимо і розширюємо якомога далі, і щоб фанати грали її різними способами. Після цього першого запуску ми безкоштовно додамо редактор рівнів і функціональність кооперативу. Потім ми збираємося зробити ці кампанії більшими просторами в них. Ми додамо кілька розділів, в яких ми хочемо потрапити. Які з них, і в якому порядку, ще не вирішено, але ми, безумовно, хочемо побачити, чи ми можемо зробити космічні вовки, темні ангели і ультрамарини як великі, і подивитися, що відбудеться після цього. Ми орієнтовані на те, щоб гра на різні платформи, щоб кожен міг грати на своїх пристроях: планшети Android, цифрові завантаження на консолях. Безумовно, більше зброї і псакер.

Що це, Майкл? Ах так, Cyclone Launchers.

Як фанатик Space Hulk, чим ви найбільше пишаєтеся в цій новій версії?

Важке питання. Є так багато, яким я пишаюся. Вся команда змогла витягнути це таким чином, що вона просто виглядає фантастично. Немає сумніву, що ми - невелика незалежна студія, і це була нелегка боротьба з очікуваннями, але я дійсно думаю, що ми її прибили. Він пахне 40k. Я дійсно, дійсно, дуже пишаюся тим, що це виявилося таким прекрасним. Отримання можливості зробити це як фанбоя просто абсурдно приголомшливо. Просто висвітлюючи це шанувальникам, які не мали змоги пограти в Space Hulk як покрокова відеоігра, прилипаючи так близько до настільної гри, але все ще перетворюючись на відео-гру, яка відмінно грає. Ви відразу дізнаєтеся про його Космос Халк. Всі наші тестери захоплені.

Останні коментарі?

Дякую. Просто дякую вам за будь-яку підтримку. Ми спеціалізуємося на покрокових іграх, і було дуже мало покрокових ігор 40k. Останнім був Ворота Хаосу, і це було, що, 15 років тому? Будь-яка підтримка, яку гравці віддають цьому проекту, безумовно перейде в аргумент для нас і семінару «Games Workshop», що покрокова 40k є життєздатною, і ми повинні робити більше.