Епідемія вижили в живих-жахів і товстої кишки; Good & comma; Bad & comma; І рано

Posted on
Автор: Mark Sanchez
Дата Створення: 5 Січень 2021
Дата Оновлення: 19 Грудень 2024
Anonim
Епідемія вижили в живих-жахів і товстої кишки; Good & comma; Bad & comma; І рано - Гри
Епідемія вижили в живих-жахів і товстої кишки; Good & comma; Bad & comma; І рано - Гри

Зміст

Нова хвиля жанру в даний час приймає голову ігрового світу. У намаганні максимізувати реалізм і, у свою чергу, занурення, нові ігри з тегом «виживання» швидко виникають у 2014 році. Питання: хто вони звертаються? З справедливих кількох зусиль, які я зробив DayZ і ІржаЯ прийшов до висновку, що ці ігри не є обмеженими. Щоб мати належну ігрову сесію на одному з цих назв, потрібно щонайменше пару годин, щоб зробити що-небудь зроблене.


Я вже витратив багато годин втраченої у віртуальній серпанку післяапокаліптичної катастрофи, відчайдушно блукаючи, щоб знайти їжу в обтяженому ресурсами середовищі. Щоб пристосуватися до масової онлайн-аудиторії, велика карта також має слідувати цьому прикладу. Тому не рідко вмирати від голоду (і нудьги), шукаючи сусідні пам'ятки, щоб узгодити якесь відчуття орієнтації. Але я мав деякі з моїх найбільш приємних ігрових моментів на сьогоднішній день на таких назвах. Моє серце мчалося і потонуло, як ніщо інше DayZ, занурившись у товсту лінійку під звуки вогнепального пострілу, або навіть переслідуючи наближення кроків. Ви по-справжньому боїтеся своєї віртуальної життя в іграх настільки ж жахливо реалістичними, як це.

Я вперше зіграв DayZ мода в серпні. Я нарешті відзначив "суперкомп'ютер" (середній діапазон, який я пізніше виявляю) зі списку, який я бажав близько 8 років. Ця гра в моєму розумі. Листя та хмари, що роїться навколо моєї голови, виглядали так реально. Я відчував, що я посадив свої власні кроки в цьому оточенні; в пошуках раціонів і будь-якого інструменту самозахисту, в цій пустельній пост-апокаліптичній пустелі. Це гра ні про що, де все відчувається на карту. Знайти медичний набір і яблуко, тільки щоб бути застреленим BOLD ЗОБРАЖЕНІ ЛІАР хто обіцяв, що він «дружній», був і залишається, як серцевий і озлоблюючий. Крики вхідних зомбі пронизують серце, і випроваджують вас прямо в місці цього кошмару в Чернорусі. Не отримуючи занадто глибокої (оскільки гра зараз реалізується більшістю тих, хто раніше бачив комп'ютер), він залучає вас, тих, хто вижив, до ... вижити. Те, що відбувається далі, - це вигадка вашої уяви, і доля, сформована вашими власними рішеннями - або її відсутністю, як багато диктують незнайомі кулі. Не чуючи великої частини навколишнього галасу, мій початковий страх і захоплення міцно вкладалися в зомбі. Але протягом першої години я виявив справжній страх: інші люди. Це ігрова механіка в їхній найчистішій формі, що дозволяє грі створювати себе на чистому полотні, вплетеному параноєю і страхом.


Іржа дуже схожий на подібний тип, але перетинається в a Minecraftтериторія. Графіка є порівняно середньою, якщо не суб-номіналом місцями. Довга трава і тіні катаклізмічно нерішучі, і нічне небо виглядає як пофарбована стелі спальні, що захоплюється зіркою. Але це може здатися ще і тим більше, якщо порівнювати його з загальноприйнятою назвою, що є однією з найбільш візуально приголомшливих ігор, які я бачив (DayZ).

Ваші засоби виживання не так сильно залежать від пошуку предметів (окрім креслень для «спеціальних» предметів), але створюють їх з сировини. Ви знайдете дерево і камінь, щоб створити крем'яну сокиру, вирубати більше деревини і полювати на тварин, щоб вижити. Ви використовуєте дерево, щоб приготувати м'ясо, і тваринні жири для більш легкого палива, щоб покласти в вашу нещодавно збудовану піч, яка, в свою чергу, дозволяє вам виготовляти основні зброї, такі як пістолети та рушниці. Ви створюєте сарай для запасів ресурсів, після чого з цими ресурсами будуєте будинок. Це не час-пробачаючий, та після приблизно 8 годин я тільки тільки отриманий навколо закінчення мого 2 2 вниз відокремлений у countryside. До цього, я побудував численні сараї через гористий краєвид, creeping про моє нове середовище проживання у ночі, люблю Аль-Qaedan Quasimodo.


Здається, існує бажання більшої більшості гравців співпрацювати в порівнянні з DayZ. Мої перші години побачили, як я зібрав групу з 5 незнайомців; один з них був різко вбитий за його нападу на одного з членів племені. Ми зіткнулися з тим, що здавалося непристойно великим дерев'яним дизайном, який поставив би Велику стіну до сорому. Цей момент нагадував кінець Святий Грааль Монті Пайтона, як голос невидимого американця, що розмахував, пролунав через ландшафт з його королівства, і вимагав, щоб ми вийшли з цього району. Він згадав, що рента була крутою, яку я спочатку вважав актом жартівливості. Я зрозумів, що фактично кімнати здаються гравцям в обмін на сировину щотижня. Ми врешті-решт дійшли до угоди 200 деревини та 100 металевої руди для наступної пари днів. Я продовжив свою ігрову сесію з цими прекрасними людьми, до того моменту, коли я зрозумів, що минуло 5 ранку.


З цього дня я не ходила ні з якими новими союзниками. Я виявив, що збираю ресурси в зоні, що не входить у дорогу, і не зміг точно визначити своє місцезнаходження. Останній раз, коли я намагався врятуватися від оточення, що залишився, я випадково зійшов із скелі в темряві. Руст Головне питання полягає в тому, що навколо вас дуже мало, щоб визначити своє справжнє місцезнаходження. Все виглядає так само. І, на відміну від DayZ, Є кілька постійних будівель, які допоможуть вам пересуватися по великій карті. Але крім цього, це досі було дуже приємним досвідом.

Жанр виживання пісочницького жаху зараз розпалюється, і ви можете знайти виразність ігор «раннього доступу» подібного роду навантаженням відро на пар. Але проблема полягає в тому, щоб розглянути можливість «раннього доступу» для гри, вона повинна бути виправданою. Титули, такі як Нижній, Пустка 2 (обидва з яких я почув позитивні речі) і 7 днів померти (і більш змішані почуття до останнього), є подібними категоріями "пост-апокаліптичних" назв, які також є частиною першого покоління раннього доступу до відкритих світових ігор (FGEAOWSHGs, очевидно). І важко розрізняти справді цілеспрямовані та сильні назви спільноти FGEAOWSHG, а також ті, що виступають з командами, очевидно, не вистачає терпіння, щоб висадити готовий продукт, перш ніж вони отримають прибуток. Це цинічне твердження, але я не можу не відчути, що це набагато більше, ніж просто збіг, що низка подібних назв тепер вторгається в наші внутрішні думки, як голодні адреналіни.

Ранній успіх

На мій погляд, концепція ігор «раннього доступу» є достатньо справедливою. Для деяких це був чудовий спосіб підтримати проект і допомогти їй перетворитися на більший кінцевий продукт в результаті додаткового фінансування до його остаточного випуску. Minecraft Маркус Перссон зумів залишити свій робочий день, щоб більше зосередитися на грі в результаті фінансування альфа-ігор. Іржа придуманий Гаррі Garry's Mod, таким чином, резюме - хоч і коротко - нести певний авторитет за проектом. DayZ безумовно, мали вагомі причини відкрити для публіки рано. Він, як відомо, має віддане і давнє співтовариство, яке бажає, щоб гра розвивалася і розквітала в щось більше, ніж коли-небудь. Мод вижив роками, але ніколи не був готовим продуктом. І віддані шанувальники хочуть бачити саме це, одночасно здійснюючи грошову форму і будучи частиною процесу розвитку. І на розсуд споживача придбати незакінчену гру, бажано, не скаржачись на всі конструктивні помилки у назві…. Але проблема в тому, що саме відбувається. Особливо, коли ви розв'язуєте незавершену гру на нову або потенційну спільноту.

7 днів померти має несподівано ідентичний зовнішній вигляд Мреконструкції механіка і естетика. Викиньте несподівано дрібницькі моделі NPC, і цей титул дає відмінну мову тіла перехідного характеру задньої алеї, що шукає ваш гаманець; мотив використовувати “Ранній доступ” для того, щоб фінансово захопити вже живу демографічну зомбі / жах фанатиків. Це трапляється, як якщо б концепція цієї гри була розроблена деякими маркетинговими керівниками, і встановлювалася на аматорські кодирующие дрони для завершення роботи. І графічно, щонайменше, здається, що так.

Але справжня трагедія - це не обов'язково люди, які витрачають свої гроші на «примхливі» ігри, розроблені для того, щоб занурити споживача. The реальний Трагедія, як видається, полягає в тому, що такий висновок, який я вивів, можна легко здогадуватися через спекуляції. З «Раннім доступом», гра може потенційно розкопати своє місце поховання, застрелити себе в голову, і впасти в свою холодну брудну могилу, поки не буде оголошено остаточний випуск; потенційно відсікає свою завершену розробку. Я пішов у цю статтю, вважаючи, що ця гра мало варто, тому що мало інформації, яку я міг би знайти через онлайн-форуми і одну-дві статті.

Але я зрозуміла, що моя упередженість не повинна покращити мене, і мені хотілося подобатися ідеям і концепціям цієї гри. Я зробив більше YouTube "дослідження" і знайшов більш позитивні погляди з деяких регулярних відеоплакатів YouTube. Але наявність думок щодо цієї незавершеної гри була настільки тонкою на момент написання цього. І я не міг прийняти щось менше, ніж одностайне схвалення з того, що мало інформації, яку я міг би зібрати стосовно цього. Розробники цієї гри можуть справді намагатися створити щось нове та інноваційне. Але візуально гра просто виглядає дійсно безсистемний. Виглядає так Left 4 Dead узяв на обличчя відро із сірчаної кислоти і перекинувся в безлад розбитого скла. Графіка більше нагадує посередню 2005 рік Земля Мертвих: Дорога до Зеленого Скрипаля ніж жахи виживання, такі як DayZ що він намагається конкурувати. Але з його заключним випуском я дійсно сподіваюся отримати кращу ідею його вартий, та сподівання почути нічого але позитивність - як концепція до мені є справді інтригуюча.

Сіра зона, яка забороняє можливість споживачам приймати обгрунтовані рішення щодо придбання відносно невідомого назви "Ранній доступ", наприклад, 7 днів померти (через відсутність надійних сайтів рецензентів або надійних критичних ігор), це те, що може бути настільки небезпечним для нових розробників. І як тільки вони згортаються і записуються на не повністю випущену назву, вони не матимуть шансів відновитися. Щоб випустити незавершену гру, яка не доходить до нуля і виглядає занадто похмурою, щоб викупити, вона фактично потрапляє у ваші штани з мочею по всіх гомілках.

Так що я б сказав, як останнє слово, що ви повинні прислухатися до придбання ігор для раннього доступу. І розробники, ви повинні робити це, розглядаючи його як життєздатну концепцію для просування вашого творіння. Ваша довіра поставлена ​​на карту, якщо ви спробуєте проштовхнути напівпечений продукт на основну ігрову індустрію. І ця галузь зараз у фантастичному місці для незалежних розробників ігор. Існує зіставлення, за допомогою якого великі компанії, такі як EA і Activision, монополізують ринок з титулами, такими як FIFA, Battlefield, і Службовий обов'язок; однак, такі торгові точки, як Xbox Arcade або Steam, дозволяють інді-розробникам виставляти свої роботи на продаж без необхідності глобального поширення фізичних копій. Вони також можуть скористатися перевагами «раннього доступу», але терміни та умови як для творця, так і для споживача, на даний момент є вибагливим.

Але це нова концепція. Якщо вона не затоплюється обманом і кривою, це може бути ще одна гарна річ, що додається до інструментарію інді-розробників. Але до цих пір концепція занадто короткочасна, щоб дати нам будь-який твердий висновок щодо того, чи це корисно. Можливо, як роздуми, розробники / видавці могли б дозволити потенційним клієнтам спробувати альфу протягом одного дня, щоб вони могли прийняти величезне рішення щодо того, чи хочуть вони допомогти підтримці майбутнього назви. Просто думка. I ніколи сказав, що це добре один.