Танжер - інтерв'ю з боротьбою інді-розробника

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата Створення: 18 Червень 2021
Дата Оновлення: 16 Листопад 2024
Anonim
Танжер - інтерв'ю з боротьбою інді-розробника - Гри
Танжер - інтерв'ю з боротьбою інді-розробника - Гри

Зміст

Вчора я перевіряв свою електронну пошту, коли натрапив на досить незвичайне повідомлення. Я відкрив його і виявив, що це насправді інді-розробник, який розповідав мені про гру, над якою вони працювали. Я був трохи збентежений, чому він зв'язався зі мною, але він сказав мені, що це було через статтю Stealth, яку я написав. Я був заінтригований. Він сказав мені, що він погодився з моїми думками і що його улюблена і найвпливовіша гра Злодій. Він сказав, що гра під впливом хитрощів, і він хотів, щоб гра згадала цю любов, а також він поклав новий поворот у створенні чистої гри стелс; але з відкритим світовим середовищем і здатністю використовувати фактичні слова як фізичний елемент ... Почекайте, що? Я вирішив зняти йому кілька запитань про його гру і отримав дуже цікаві відповіді.

Що таке "Танжер?"

"Танжер - це перша гра, яку випускає наша студія, андалузька. В самому ядрі геймплей - це повагу до першої гри, в якій я справді закохався - гра, яка змінила мій погляд на середовище від дозвілля до часу Потенційна форма мистецтва, Злодій. Використовуючи це як базове полотно для нашої гри, ми робимо темну, сюрреалістичну стелс-гру, яка є бездоказовою, дуже виразною та особистою, але також дуже сильно керується взаємодією гравця.

Хто головний герой? Яка мотивація вашого персонажа? Ваша мета?

"Головний герой не є-хто-небудь. Єдиний фон, який існує для головного героя, полягає в тому, що він / він аутсайдер, істота, що не належить до світу Танжера, ця сфера реальності. уникаючи будь-якої експозиції, сюжетної лінії або конкретної символіки - ми розглядаємо підхід, який є більш насильницьким, первинним у своєму вираженні. Це гра, де важливі дії - що ви, як характер, безпосередньо робите і відчуваєте, бачите або почути.
Ми робимо те, що можемо, щоб покінчити з будь-якими недіагетічними елементами - це надлишок досвіду, який я хочу створити, елементи раціональності, які маскують, розбавляють, реакцію гравця на візуальний і емоційний дискурс. Гра багато в чому - любовний лист до багатьох речей, які мали сильний вплив на мене - наш підхід до оповідання і нехтування історією дуже багато народився від театральної теорії Антоніна Арто. Сказавши це, перше, що ми збираємося зробити, - це прямо суперечити собі, поклавши в маленький титульний лист, коли гравець входить в гру; що персонаж у цьому світі розпоряджається шістьма іншими особами. Чому? Це не має значення.

Як ви плануєте зробити стелс-роботу? Чи можете ви насправді захистити себе, якщо потрапите?

Ядро стелс знаходиться в дусі Ігор Злодій. Знайдіть потрібне місце в тіні, залишиться на місці, і ви в іншому випадку невразливі ... поки ворог не прийде йти. Здійснення безпечного проходження вимагає поєднання терпіння, хитрості, планування та ретельного управління вашими обмеженими можливостями. Щоб дійсно підкреслити вразливість вашої позиції, єдиним елементом GUI, що постійно відображається, є світлометр. Ви можете -технічно-захистити себе, якщо потрапите; добре приурочена атака може вирвати ворога, перш ніж він потрапить на вас удар, даючи вам можливість зробити вихід, але ваш персонаж слабкий. Дві-три удари від ворогів, безумовно, уб'ють вас. Ви, однак, набагато мобільніше, ніж більшість ваших ворогів, так що якщо у вас є запланований маршрут евакуації, то швидке відволікання ... дасть вам друге життя на життя. Частина хитрості, про яку я найбільше хвилююся, - це механік, який нічого характер говорить матеріалізується в світі. Ми торкнулися цього з тизером - якщо несподіваний ворог не зможе знайти вас, і придумує стару клавішу "Вгадай, що це просто щури", слова з'являються над головою, падаючи на підлогу. Ви можете зібрати ці слова і викинути їх назад у світ, щоб служити відволіканням. Аналогічно, слухайте приглушену, незаконну бесіду, збирайте слова, які ви говорите, а потім можете використати їх, щоб розкрити таємниці у світі, нові шляхи взагалі. і керуйте грою. Взаємодія - це те, що відрізняє відео-ігри від інших популярних ЗМІ. Наразі ми перебуваємо в стані невизначеності з середовищем. Графіка, ефекти, обробка, всі вони можуть створити дуже інтенсивний, так званий "фотореалістичний" досвід, і багато часу ці інструменти використовуються для емуляції кіно. Захоплюючим, як такі ігри, це дуже наївний, незрілий підхід - мені здається, схожим на те, що до кінотеатру наближається лише форма захопленого театру, не звертаючи уваги на багаті висловлювання, які забезпечують кути камери, редагування, корекція кольору тощо. Отже, по-справжньому зосереджуючись на свободі гравців у грі, я припускаю, що це своєрідна дитяча істерія, що впирає наш середній палець у поточну тенденцію кінематографічних ігор. Час побачить, чи з цього я виросту.

Наскільки великий світ в грі? Чи будуть секрети і великодні яйця для тих дослідників, які перевіряють кожен куточок?

"Я ще не можу дати точний розмір на ігровому світі, але це буде досить велика. Важливо відзначити, що те, що воно також буде, є розрідженим. Це не означає, що вони будуть величезними, ландшафт без прикрас, але я хочу, щоб це було так, що [...] якщо ви зупинитесь на півдорозі між визначними пам'ятками, це дійсно буде відчуття, що ви самі в середині самотнього, вмираючого світу. Всесвітня тропа спотикається новою місією кожні тридцять ярдів. Там обов'язково будуть таємниці і великодні яйця. Деякі приховані, інші стоять на відкритому повітрі. Незрозумілі, важкодоступні печери, але є й самі рівні - міські середовища в грі будуються як печворк-колаж посилань і кивок, пісень пісень на стінах, фотографіях з улюблених фільмів, знайдених через рамки вікон, маленькі фрагменти архітектура з нашого міста пробивається в терасові фасади. Що надихнуло це? "[Він] народився від інтенсивного невдоволення напрямком мого життя; загальні нещастя, що лежать в основі безробіття, надмірність і квітуча кар'єра в роздрібній торгівлі. Сама гра? Це те, що було в моїй думці назад через Останні три роки почалося з відкриття коміксу 2000AD "Shakara!". Shakara !, в його першій серії був по суті дуже мінімалістський, майже діалоговий вільний монтаж таємничої історії, що воює з дивними інопланетними істотами. як це буде грати як відео-гра, і ідея поступово ввібрала в мене загальні інтереси, і те, що я хотів висловити в мистецтві, щоб стати Танжером.


Що ви намагаєтеся розповісти гравцям про те, що вони роблять цю гру?

"Я не думаю, що я намагаюся передати будь-які конкретні ідеї, або повідомлення - насправді я намагаюся все можливе, щоб уникнути цього взагалі.
Що я хочу зробити з Танжером - це висловити емоції та почуття [...] взаємодії з такими гравцями ».


Розмова Алекса про світ, а також перегляд гри допомагає мені подумати про європейську / японську Іко обкладинка гри. Крім того, мені подобається бачити пристрасть, яку він має до своєї гри, оскільки він насправді змушує мене бачити, як він захоплений цим творінням. Проте він не самотній. Приєднатися до нього Майкл Райт хто бореться так само, як Олексій у спробі отримати цю гру, щоб побачити світло. Я планую наступну цю гру, оскільки це викликало мою зацікавленість, і я хочу більше почути про їхню боротьбу - і, сподіваюся, побачу щасливий кінець для них. Якщо ви зацікавлені почути більше про Танжер і Андалузький, перевірте їхній сайт, сторінку Facebook і подивіться на ці гарні скріншоти!