11 дивних карт в історії магії: збір

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата Створення: 17 Червень 2021
Дата Оновлення: 18 Грудень 2024
Anonim
Strixhaven: Я открываю коробку с 30 расширениями для Magic The Gathering
Відеоролик: Strixhaven: Я открываю коробку с 30 расширениями для Magic The Gathering

Зміст



Магія: Збір 28 квітня отримала нову експансію - під назвою «Amonkhet» - яка включає 264 нові карти з цілим набором незвичайної механіки. Але перш ніж грати в "Амонхет", було б доречно згадати деякі дивні карти, які Магія коли-небудь бачив.

Не дивно, що переважна більшість таких карт належать до самих ранніх етапів Магія розробникам, коли дизайнери дійсно не мали великого досвіду в грі та робили багато дивних помилок. Все це призвело до того, що сьогодні ми хочемо показати вам своєрідні карти.

Всі 11 карт у цьому списку представлені в порядку їх появи в грі.


Далі

Chaos Orb

Рік: 1993
Розширення: Обмежене видання

Це, мабуть, сама незвичайна картка з основного набору Магія: Збір. Це дозволяє гравцям буквально викинути його з висоти ноги на дошку і знищити всі карти супротивника, до яких він торкається.

Найдивніше те, що дизайнери думали, що це гарна картка, і лише через рік вона була перевидана як Falling Star в розширенні "Legends". Якщо ви граєте в будь-яку з цих двох карт у випадковому, цікавому способі, то очевидно немає проблем - але що ви робите в конкурентному середовищі?

Це карти, як Chaos Orb і Falling Star, які створюють безлад для гравців і суддів.

Садиба

Рік: 1993
Розширення: Обмежене видання

Ця карта Землі весела, тому що вона явно знущається над усіма noob Магія гравців. В основному, це означає, що ця карта перетворить вашу зайву білу ману на точки здоров'я. Начебто дизайнери намагалися сказати: "Гей, якщо ти поганий у будівництві палуби, то тут принаймні трохи здоров'я для тебе".

Хороша палуба використовує ману дуже точно, і ви майже ніколи не повинні закінчуватися з надлишковою маною, якщо не відбудеться щось абсолютно несподіване. Отже, якщо ви відкриваєте цю карту у вашому пакеті, просто викиньте її, тому що ніхто не буде її купувати.

Бурхлива річка

Рік: 1993
Розширення: Необмежена

Ось ще одна надзвичайно заплутана картка з однієї з найбільш ранніх Магія розширення. Зрозуміло, що це зачарування робиться для того, щоб зіпсувати бій, але рішучість настільки складна, що наприкінці ви не знаєте, що робити і як припинити цей кошмар.

Деякі гравці люблять дратувати інших, кидаючи на нього дублікати чаклунів і подвоюючи ефект - в результаті супротивник просто повністю відмовляється. Якщо ця стратегія приваблює вас, то віддайте її. Але остерігайтеся присяги з протилежного боку столу.

Шахразад

Рік: 1993
Розширення: Арабські ночі

По-перше, в цьому маленькому просторі картки занадто багато тексту. Коротше кажучи, ця карта змушує гравців грати в іншу гру Магія використовуючи свої бібліотеки як палуби. Переможець цього суб-гри наносить збиток, рівний половині загальної суми життя його / її супротивника.

Звичайно, коли грає досвідчений гравець, він може розібрати тонни шкоди всього за 2 мани. Але уявіть, як роздратований суперник буде втрачати в такий дивний спосіб. Досвід повинен бути надзвичайно засмучуючим.

На щастя, Шахразад був заборонений усім Магія формати, і нічого подібного знову не друкувалося.

Божественне втручання

Рік: 1994
Розширення: Легенди

Подумайте про цю карту на мить - ви платите 8 мани за чари, які змушують гру закінчитися внічию. Чому б хтось зробив таку річ? Гравці швидше виграють або програють гру, а якщо ви хочете витратити 8 ман на щось, то не витрачайте їх на Божественне втручання.

Дійсно, якщо у вас стільки мани витрачати в кінці гри, все інше буде краще. Чому чарівники роздруковують таку дивовижну контрпродуктивну картку, що сьогодні не піддається нікому.

Квіткові Spuzzem

Рік: 1994
Розширення: Легенди

Існує нічого поганого в механіці цієї карти, але формулювання просто дуже дивно. Це означає, що сама карта повинна приймати рішення, якщо вона хоче знищити цільовий артефакт чи ні. Як карта може вирішити що-небудь?

Звичайно, подальші постанови видалили все, і той, хто приймає рішення ... дивує - це гравець, який керує квітковим Spuzzem. Що відбувалося, коли вони склали текст для цієї картки, ніхто не може сказати, але щось дивне, мабуть, відбувалося - це точно.

Шлях Шкоди

Рік: 1994
Розширення: Темно

Якщо ви хочете грати на Землі, яка вас болить, то грайте на Шлях Шкоди. Тим не менш, є кілька трюків, які ви можете використати на свою користь. Одна з них стосується картки «Пожертвувати», яка робить ваш опонент власною «Шляхою дорогою», і вона почне шкодити їм замість вас.

Але хто любить грати, що неприємно? Дійсно, це залежить від вас - Магія гравці, ймовірно, деякі з найрозумніших і відкритих людей, коли справа доходить до всіх цих дивних механіки гри.

Апокаліпсис дзвін

Рік: 1995
Розширення: Родина

"Homelands" загально вважається найгіршим розширенням в історії Росії Магія: Збір. Як повідомляється, дизайнери ігор, які працювали на знімальному майданчику, не спілкувалися надто тісно, ​​що призвело до досить непримітної колекції карток. Майстри Берега навіть не хотіли друкувати набори, але через контрактні зобов'язання це треба було зробити.

Тим не менш, є деякі дорогоцінні камені в "Homelands", які заслуговують згадування в цьому списку, таких як Апокаліпсис Chime. Коли грає, вона знищує всі інші карти з розширення "Homelands", які беруть участь у матчі з обох сторін, без жодних шансів на регенерацію.

Така карта може бути або тотальним закликом розпачу - або просто рухатися троля на стороні дизайнерів.

Гоблін гра

Рік: 2001
Розширення: Planeshift

Якщо ви читаєте текст на цій картці і все ще не розумієте, що саме ви хочете зробити, то почекайте і прочитайте рішення. Проте не очікуйте, що вони будуть чітко очищати речі. Ось приклад:

«Коли справа доходить до вибору предметів, використовуйте здоровий глузд. Елементи повинні бути досить маленькими, щоб ховатися, але досить великими, щоб їх можна було розраховувати. Зрозумійте, який саме об'єкт ви заздалегідь хочете.

Це найменш незвично. Це добре, якщо у вас є об'єкти, які потрібно приховати, коли ви приносите цю карту до столу, але що буде з іншим гравцем? Вона просто не має особливого сенсу і функціонує скоріше як витівка, а не як реальна взаємодія в грі.

Пароплавник-бос

Рік: 2007
Розширення: Майбутнє

Є два великих питання до цього дизайну картки: по-перше, це ключове слово "Rigger", а по-друге, ключове слово "Contraption". Ви бачите, ці дві ключові слова ніколи не використовувалися в жодній картці ні перед, ні після того, як вони надрукували Steamflogger Boss.

Це означає, що ця карта не має абсолютно ніякого способу взаємодії з будь-якою іншою карткою в грі, крім себе. Ви можете знайти трохи жартів троля з досвідченого Магія гравці про те, як ця карта виграла їм турніри завдяки механіці Contraption та ін. Але не вірте ні в що з того - того Магія Співтовариство просто дуже любить висміювати свою власну гру.

Scrambleverse

Рік: 2011
Розширення: Magic 2012

Якщо ви хочете запалити повний хаос під час матчу, то грайте в Scrambleverse. Ця карта може принести задоволення в будь-який матч. Ви і інший гравець повинні викласти всі перманенти на дошці, а потім скористатися кістками, щоб вибрати власника одного конкретного постійного довільно.

Це RNG fest може або зробити або розірвати гру для вас, так що це, безумовно, ризиковано. Ви ніколи не знаєте, з чим потрапить кожен гравець, і ви не можете нічого передбачити. Єдиним "недоліком" Scrambleverse є його ціна - за 8 ман ви хочете щось більш обнадійливе.

----

Чи знаєте ви про інших дивних Магія: Збір картки, які були виключені з цього списку? Поділіться своїми особистими виборами в розділі коментарів нижче.