Спільний поділ і двокрапка; Сучасні спільноти MMO відрізняються & comma; Не гірше

Posted on
Автор: Joan Hall
Дата Створення: 5 Січень 2021
Дата Оновлення: 16 Травень 2024
Anonim
Спільний поділ і двокрапка; Сучасні спільноти MMO відрізняються & comma; Не гірше - Гри
Спільний поділ і двокрапка; Сучасні спільноти MMO відрізняються & comma; Не гірше - Гри

Зміст

Якщо ви грали в MMO як довго, і я був у деяких іграх на деякий час, ви чуєте приспів знову і знову: ігри просто не такі соціальні, як раніше. Люди більше не розмовляють, все йде про миттєве задоволення, люди просто хочуть грати в сольну гру, і ніхто більше не хоче об'єднуватися для речей.


Це не тільки розфарбовані окуляри. Це правда. ММО, безумовно, мають різний акцент на співтоваристві, ніж на початку ХХ століття, коли жанр все ще знаходив свої морські ноги. Чорт, це навіть змінюється в рамках даної гри; У той же день, я повинен був би кричати для груп, коли граю Світ військового мистецтва і нівелювання. Тепер, квестування майже ніколи не вимагає від мене групуватися з іншим гравцем; Я тільки повинен приєднатися до сторони коли я фактично захочу або я відчуваю бажання зробити підземелля, котрий також легко дістатися до цього моменту.

Так що немає місця, щоб стверджувати, що речі не змінилися. Але чи змінилися вони на гірше, чи це просто ... інше?

Вам більше не потрібна спільнота

Давайте зрозуміємо щось відразу - у перших MMO ми мали термін для людей, які взагалі не займалися спільнотою, і цей термін був "колишнім гравцем". Це було не те, що було згубним, це було те, що активно вимикало вас з гри. Я почав грати Final Fantasy XI, і якщо ви придбали репутацію токсичної і неприємної людини, ви просто не будете запрошені на вечірки більше, і це було б для вашого часу в грі. Там не було змісту, ви могли б завершити соло, немає варіантів для вирівнювання соло, мало бути зроблено, крім благати і просити або знайти людей, які ще не знають вас за репутацією.


В результаті, кожен, хто був у цій грі, був частиною спільноти. ти мав бути. Це також означало, що вам доведеться миритися з багатьма людьми, яких ви інакше не давали б часу дня. Звичайно, Дейл расистський ривок, але він хороший танк, і він любить вас, так що ви повинні залишитися на хорошій стороні Дейла. Ваша особиста неприязнь до Дейла не входить до рівняння. Спільнота потреб дотримуватися.

Це вже не так. я можу грати Світ військового мистецтва без того, щоб примушувати себе інвестувати в громаду, і насправді я можу інвестувати в громади, які цілком відокремлені один від одного. Чим більше Ого спільність в основному об'єднана спільною грою вибору; в межах цієї спільноти є багато менших підгруп. Існують певні речі, які можна сказати, що стосуються більшості гравців, але дуже мало хто з них зводиться до особистого смаку поза певним змістом, який є або не є улюбленим. І це дуже велика різниця.


Як сучасники існують різні громади

Моя основна гра, на даний момент, є Final Fantasy XIV. Я є частиною рольової спільноти там, я є частиною високого класу не-рейд спільноти, я є частиною житлової спільноти. У мене є друзі, які є частиною рольової спільноти, а також частиною спільноти рейдів, або ультра-випадкової спільноти, або частиною спільноти PvP, і так далі. Іншими словами, існує багато різних маленьких громад, які існують одночасно.

Коли Світ військового мистецтва вибухнув у популярності, одна з речей що швидко сталася що гра отримана також великий щоб одна парасолька спільноти охопила все. Це було незвично; коли ви мали справу з іграми, які мали менше населення, і були побудовані для обробки менших груп населення, ви могли б розумно очікувати, що кожен, хто грає вашу гру, був вирізаний з аналогічної тканини. Чорт, якщо ви грали Ultima Online у 1997 році у вас був ігровий комп'ютер з надійним онлайн-з'єднанням; два десятиліття тому, це була дуже віддана установка для любителів, а не те, що ви могли б отримати за знижку в десятках великих магазинів.

Результатом є те, що на відміну від класичних ММО, сучасні ігри мають лоти різних спільнот, що працюють одночасно. Громади все ще працюють як громади використовується працювати, звичайно; вони базуються на соціальній потребі. Ви не можете бути частиною спільноти рольових ігор, якщо у вас немає нікого, з ким грати рольову роль, і якщо ви придбаєте непристойну репутацію всередині що громада, люди не хочуть бути навколо вас більше. Але навіть у такому випадку, є частини гри, які просто не є більше підпорядковується громаді.

Гра набагато доступніша

Там ніколи не прийде момент Зоряні війни: Стара республіка де спільнота може завадити вам робити підземелля. Це неможливо. Я не маю на увазі лише те, що більшість з них мають сольні режими; Я маю на увазі, що я завжди можу стрибати на чергу, шукати в черзі в групі, знаходитись в групі, і опускатися в вміст. Ось досить велика зміна, та це - річ що може легко призвести до відчуття що вся річ є багато більше вогню та-забувають зараз. Врешті-решт, якщо ви можете просто перейти в контент з будь-якого місця, миттєво, вам більше не потрібно говорити з людьми, повільно працювати ваш шлях через речі, працювати разом ... ви просто піти і забути про це.

За винятком - і я кажу це як про когось з багатьох сторін цього затоки спільноти - різниця не між "робити вміст повільно" і "робити вміст швидко". Тому що цей «повільний» метод був таким, що могло і було, з'їсти цілі днів часу.

Люди говорять про те, як певні підземелля в Росії Ого Звик відчувати себе великим, і це цілком вірно, але глибокі чорні глибини були темницею, що я ніколи бачив у всій повноті. Це було настільки розкиданим, що це було, функціонально, зовсім нова зона, яку можна було досліджувати тільки з групою, наповненою ясним шляхом і непорозумінням щодо того, куди йти далі. Це було виснажливий. Кожна смерть означала довгий пробіг, кожне непорозуміння означало смерть, і було дуже легко підписатися на групу опівдні і змушені виходити на обідні години пізніше, не закінчивши будь-який ваших цілей.

Для багатьох гравців це було смерть будь-яким мріям грати в MMO. Якщо у вас не було годин вільного часу, ви просто ... не побачили б цього. Що ви вигнали з культури, котрий означали ви не могли зробити будь що більше. Громада була сильнішою і неповторною, але водночас була набагато більш орієнтованою і найменшою; Ви або грали так, як це зробила громада, або ви просто не грали.

І тут приходить велика частина поділу. Люди, які грали в цю гру в день, бачать, як всі ці люди грають ні Будучи частиною громади, цікаво, чому це необхідно, тому що люди, які використовується грати в старі ігри були частиною спільноти і користувалися нею. Легко пропустити, що це самостійний вибір, що за визначенням люди, які думали, що все було добре, були людьми, які не були заблоковані на час, необхідний для інвестицій.

Це навіть не потрапляє в чисто простота механіки, коли головним викликом було "зближення людей і досягнення його до кінця", як би в Росії Ого де твій цілитель чистив дебаф або партія померла, і це було. Ми впевнені, що не знаю що більше.

Все розвивається

Я не збираюся говорити, що старі часи ММО були жахливі, тому що вони не були. Вони виховували у мене любов до жанру, яка тривала досі, складаючи майже половину мого життя і маючи величезний вплив на мою кар'єру. Зрозуміло, що ці ігри робили багато правильно. Але вони також робили багато речей неправильно, і протягом багатьох років, прийнятий консенсус дизайн постійно змінюється до точки, де речі, як групу шукачів, як очікується, не є незвичайним.

І я думаю, що це добре. Мені більше не потрібно бути частиною спільноти тільки тому, що мені потрібно отримати контент; Я можу бути частиною спільноти, тому що я хочу бути. Якщо я витрачаю п'ять годин у підземеллях в грі, це тому, що я зробив багато підземель на певний день, і я отримую задоволення. Я витрачаю менше часу, щоб крутитися навколо і закликати людей і більше часу робити речі.

Все це легко пропустити, якщо ви перебуваєте в одній із цих спільнот. Якщо ви завжди були цілком задоволені старим способом ведення справ, то те, що вам більше не потрібно, громада відчуває себе трохи відкинутою. Але це також означає, що більше людей отримують насолоду від гри та відчувають, що вона може запропонувати. Деякі речі були втрачені в обміні, але в кінцевому рахунку, це означає, що більше людей можуть веселитися, і це позитивно, якщо ви дійсно любите гру.

Звичайно, це означає, що випадкова угруповання менш необхідна, ніж це було раніше. Існує середній діапазон вмісту, який значною мірою не існує. Але я думаю, що, зрештою, деякі з них зводяться до того, як ви культивуєте спільноти є частина. Немає більше нескінченного кола людей, які б мали бути частиною тієї чи іншої спільноти, але ця зміна означає, що люди, які хочуть бути там, будуть там протягом тривалого часу.