Життя і смерть спільнот

Posted on
Автор: Janice Evans
Дата Створення: 25 Липня 2021
Дата Оновлення: 15 Грудень 2024
Anonim
У Княжичах попрощалися з Блаженнішим Любомиром
Відеоролик: У Княжичах попрощалися з Блаженнішим Любомиром

Зміст

«Ці ранні ігри, у всьому їхньому жорстокому покаранні та так званому« зловживанні »гравців, фактично дали гравцям щось, що інстинктивно мотивувало їх сформувати фундамент сильного суспільного середовища в межах ігрового світу».


RAVaught в MMOs не є Ігри: Де MMO's Go Wrong

Я щиро згоден з тим, що ранні багатокористувацькі ігри, як і рання цивілізація, представляли жорстокий, небезпечний світ, і що найкращим засобом для виживання і просування було залежність від інших. Однак так само У ці дні я не змушений вести бій з тиграми або вбивати мамонтівЦивілізація (і відеоігри) перейшла на новий рівень, де більшість людей формують громади, які не базуються на потребі виживання, а з взаємних інтересів і дружності.

Коли я читаю вище, Я уявляю розробників ігор, що стоять над гравцями з палицею, відбиваючи їх на ручки, які вони називають "спільнотами". Проблема використання палички, щоб змусити громаду полягати в тому, що гравці не служать звірячим тягарем; вони завжди мають можливість вибору взагалі не грати. Врешті-решт, за допомогою палиці ви одержите один тип спільноти - тих, хто готовий терпіти біль разом, виключаючи будь-який інший тип.


Замість цього, я думаю, що кращі спільноти формуються навколо моркви - інструменти, які нагороджують і заохочують органічні громади до формування. Дозволяючи гравцям висловлювати свої наміри і знаходити однодумців, заохочуючи їх привести спільноти, до яких вони вже активно беруть участь, і створюючи відкриту, привітну атмосферу.

Я наведу деякі приклади того, що працює, а що не - в основному з World of Warcraft, тому що саме там був витрачений мій власний досвід гри.

Що працює (або працює)

У перші дні World of Warcraft, "кінцева гра" була в значній мірі рейдерство. Гравці повинні були мати спеціальну групу, щоб спочатку підлаштуватися, потім орієнтуватися і, нарешті, здійснити рейд. Пошук випадкових груп для них у кращому випадку був плямистим, тому що ви могли групувати лише на одному сервері. За винятком рейдерства та підготовки до набігів, було мало того, щоб зробити такі групи, які об'єдналися разом, мали ту ж саму мету. Гільдії рідко були більшими, ніж достатньо людей, щоб сформувати 1-2 рейдерські групи плюс солі (приблизно 100-150 осіб або менше).


Коли була оголошена система честі та існували бойові області, специфічні для сервера, Бої між протилежними гравцями (або групами гравців) на одному сервері займали більш епічні масштаби і може стати майже схожою на ворожнечу. Групи знайомилися один з одним зі стилями гри, а кошики обговорювалися на форумі серверів.

Комунальні ресурси для гільдій (чат, банки, календар, професія, торгівля) заохочують обмін і співпрацю між членами гільдії. Чат між членами гільдії, як правило, є більш простим, ніж загальний чат. Присвячений комунальному банку заохочує обмін пунктами між товаришами з гільдіями. Календарі подій у грі для гільдій дозволяють планувати не тільки рейди, але й веселі спільноти. І приємніше знайти того, хто може розробляти щось у гільдії, ніж спамувати канали торгівлі.

Гільдії пільги можуть винагороджувати гравців за перебування в гільдії до точки. Нагородження за участь у гільдійських заходах має потенціал для заохочення спільнот. (Нижче наведено великий недолік, який, на мою думку, був непередбаченим.)

Що не працює

Коли виникли інші варіанти кінцевих ігор, спільноти почали розщеплюватися на підгрупи - PvPers, alt-levelers, квестери, завершники (шукачі досягнень), фермери тощо. Все більше і більше кінцевих ігор може бути виконано соло, тому розіграш конкретної гільдії був менш важливим.

Крос-серверні битви, а потім «Шукаючи групу / рейд» (LFR) знищили «місцеві» почуття спільноти серверної PvP і рейд-конкуренції. На кого це хвилює, якщо ви перший сервер, коли група LFR на наступному тижні перейде на одного боса. Навіщо запитувати планування рейду зі своєю гільдією взагалі, якщо ви можете зробити це прямо зараз в LFR. Дуже важко, щоб випадкові гравці на інших серверах, а не гравці з вашого сервера, розганяли кошики, особливо коли вони набагато рідше перевіряють форуми на сервері.

Вирівнювання гільдії заохочувало формування супер-гільдій з великою кількістю людей, а не з людьми рівної майстерності та інтересів. Невелика гільдія з 10-20 друзів займе близько року, щоб досягти рівня, навіть якщо вони грають надмірно. Гільдія з 1000 учасниками може досягти її за кілька тижнів шліфування. Коли цифри є найбільш важливими, процес відбору стає перешкодою. Як тільки гільдія досягає шапки, з якої причини гравці повинні стояти в мега-гільдії? Існує багато інших гільдій під час переходу до (і користі від).

Висновок

Спільноти процвітали в більш ранніх версіях World of Warcraft не тому, що світ був страшним місцем, а тому, що вони мали «місцевий» інтерес, вони складалися з менших груп з подібними інтересами, і у них було достатньо інструментів для заохочення перебування разом. Спільноти в World of Warcraft відмирають зараз, тому що існує набагато більше вмісту, доступного для окремих гравців (LFR, крос-серверні PvP / підземелля, щоденні запити, досягнення тощо), оскільки вирівнювання гільдії заважає малим розмірам гільдій, а тому немає простий спосіб диференціювання гільдій і гравців на основі інтересів.

Знаходження правильної моркви для створення спільноти може бути складним. Виправлення деяких проблем (час битви / черги в екземплярі і дисбаланс фракцій) може викликати інші (знищення "місцевих" спільнот). У довгостроковій перспективі, соціальні ігри, які досягають успіху в довгостроковій перспективі, будуть сподіватися на ті, що створюють інструменти, які заохочують громади самостійно формуватися навколо подібних інтересів, не жертвуючи легкістю гри, яка заохочує досить великих груп гравців.