Повільна смерть одиночних ігор та пошуків;

Posted on
Автор: Christy White
Дата Створення: 11 Травень 2021
Дата Оновлення: 17 Листопад 2024
Anonim
Повільна смерть одиночних ігор та пошуків; - Гри
Повільна смерть одиночних ігор та пошуків; - Гри

Зміст

Чи вимирають заголовки одиночних гравців? Це цікаве питання, але все одно, яке, здається, з'являється все більше і більше пізно.


Багато компаній викидають ігри, які виглядають, звучать і дзвонять, як хороший одиночний гравець, але врешті-решт це тільки зводиться до FPS MMOs з 3-4 години кампанії кинуті туди, щоб ми відчували себе краще для оплати 60 -80 доларів за це. Доля, Evolve, і Службовий обов'язок є лише кілька прикладів цих типів гібридів.

Компанії, безумовно, роблять все менше уваги на одиночні ігри, і це відомий факт, що онлайн-функції, такі як мультиплеер, можуть перетворити гру на потенційну грошову корову, що дозволяє компаніям примушувати гру з геймерів - кия Mass Effect 3 - і переконайтеся, що вони роблять достатньо для продовження продовження. Втім, Кен Левайн, розробник ігор, який працював далі Bioshock вважає, що вони повністю зникнуть з ринку.

"[T] hey'і дуже дорого зробити, і я думаю, що гравці говорять досить голосно і ясно, що якщо вони збираються витратити $ 40, $ 50, $ 60, вони хочуть досвід, який триває більше 10-12 годин. Це дуже багато, щоб попросити когось витратити.


Так, це правда, але є таке поняття, як «якість над кількістю», містер Левін. Гравці хочуть більше вибуху для свого долара - це їхнє право вимагати - але вони впевнені, що він не хоче, щоб він був дешевим і загальним, оскільки ви можете свинину. Ігри подібні до Mass Effect серія, Бог війни, Відьмак 3, Dragon Age: Origins, Старійшина Сувої, і Серія Arkham є твердим доказом того, що титули AAA для одного гравця не тільки хороші, вони є тим, чим користуються люди. Більше, ніж прославлений мультиплеер.

Я дивлюся на тебе Доля.

Чи є мультиплеер краще?

Незліченні ММО випускаються щороку, і кожна компанія хоче отримати свій шматок пирога. Це, у свою чергу, перенасичене ринком, і гравці починають нудьгувати, черстві й розчаровані погано розробленими MMO і переробили теми, які засунулися в їх горло. Світ військового мистецтва вдалося схопити серця своєї аудиторії за те, що він був першим справжнім ММО на контурі. Послідовне оновлення і розширення забезпечили Blizzard по суті кут і домінують на цьому ринку. Хоча інтерес, здається, зменшується, він все ще має величезну базу гравців.


Інтернет - це наше життя, іноді наша життєдіяльність. Змусити людей грати в Інтернеті не тільки геніальним, але й логічним кроком для компаній, які використовують і експлуатують по суті безкоштовний сервіс. Шанси певних ігор, що розвиваються бути чисто онлайн, дуже справедливі.

Військові ігри (як Службовий обов'язок), здається, беруть цей маршрут, який є розумним. Більшість людей купують ці ігри для онлайнових функцій, кампанії є короткими та потужними, але більшість наших 400-годинних геймплеїв вливаються в онлайн-сервери. Але ці військові ігри як і раніше, схоже, чіпляються за свої одиночні кампанії, як ковдри безпеки, гарантуючи, що вони мають щось притискатися, коли MMO йде в туалет. Rainbow 6 Siege рухається в новому напрямку, хоча гра не була досконалою будь-якими засобами, вона, принаймні, намагається знищити свою безпечну мережу.

Але, багато геймерів можуть запитати, чому гравці повинні платити за MMO, коли більшість з них по суті вільні? І навіщо отримувати його на день відкриття, якщо це не зробить ніякої різниці, якщо ваш молоток починається зараз або через півроку? Ці проблеми заохочують компанії ляпати в маленькій кампанії одного гравця, тільки щоб зробити угоду трохи солодше і дати гравцям щось, щоб жувати, перш ніж ставити їх на багатокористувацький сервер, де вони будуть подрібнювати себе до пилу.

Але чому ж зробити мультиплеер?

Як сказав пан Левін; гроші. Це не коштує менше, щоб зробити мультиплеер, ніж хороший одиночний гравець, мультиплеер просто має потенціал, щоб принести більше грошей.

Ось чому в даний час DLC є такою річчю. Це схоже на те, щоб гравці продовжували платити за гру, яку вони вже купили. Щомісячні або щорічні підписки або мікро-транзакції можна доїти протягом багатьох років. Там, де основна назва singplayer, з жодною з цих функцій, не схожа на фільм, який не має випуску DVD.

Тим не менш, одиночна кампанія у вашій грі може бути для вас можливістю вразити нас. Якщо ви зіпсуєте його, то ми будемо гіркі під час гри в мультиплеєрі. Ми будемо відчувати себе змушеними відігравати його, тому що, як ви сказали пан Левін, ми хочемо мати більше значення, і, будучи відчайдушними, щоб виграти цю цінність, ми граємо в мультиплеєр. Тому що ви не дали нам іншого вибору.

Отже, вмирають титули одиночних гравців?

Чорт візьми, ні. Одиночні ігри завжди матимуть місце на ринку, просто тому, що люди захоплюються ними.

Пристрасть до гри не обов'язково означає, що грати в онлайн Службовий обов'язок тридцять годин прямо. Це просто означає, що ви захоплені отриманням хорошого коефіцієнта вбивства або виштовхування вашого DPS до 10 000. Замість цього він посилається на пристрасть до історії, персонажів і налаштувань, з якими ви граєте. Вона повинна викликати у вас якісь емоції.

П'ять ночей у Фредді, мабуть, одна з найвідоміших ігор жахів останніх кількох років, викликав достатню пристрасть і дискусію Зоряний шлях проти Зоряні війни дебати до сорому. Це чудовий приклад того, як люди надихаються любити ці ігри. Задушити їх так багато знання вони будуть дихати це протягом наступних трьох років.

Інші ігри, як Limbo, Terraria, Прив'язка Ісаака, список продовжується, ігри, які надихають розмови і дебати, які, у свою чергу, живить полум'я пристрасті. І саме це перетворює гру з однієї гри на щось справді особливе.

Назви одиночних гравців носять більшу вагу та довговічність, ніж багатокористувацькі. Вони мають потенціал бути класикою, тому що вони дотримуються своїх історій, і вони не змінюються, щоб відповідати новій аудиторії. Це означає, що кожен раз, коли ми повертаємося до них, ми можемо насолоджуватися геймплеєм і історією, яку ми любили.

Але компаніям треба починати вирішувати; багатокористувацький або одиночний гравець, тому що ці гібриди не роблять ігрової індустрії будь-які послуги. Обидва вони звертаються до різних аудиторій, але обидва вони однаково складні для розробки та виробництва.

Зрештою, поважайте аудиторію, яку ви розробляєте, і не намагайтеся бути "джеком усіх торгів, але не володійте ніким".