Стан відеоігор і двокрапка; Як творці та гравці не справляються один з одним

Posted on
Автор: Ellen Moore
Дата Створення: 12 Січень 2021
Дата Оновлення: 15 Травень 2024
Anonim
Стан відеоігор і двокрапка; Як творці та гравці не справляються один з одним - Гри
Стан відеоігор і двокрапка; Як творці та гравці не справляються один з одним - Гри

Зміст

Чи мають неповні та якісні ігри ААА, які роблять це, щоб полиці магазинів стали галузевим стандартом? Розробники та видавці, здавалося б, фіксувалися в акті, що змушують нас геймерів через незавершені ігри, схеми попереднього замовлення, надмірні мікротранзики та дорогі DLC.


І все ж багато геймерів продовжують купувати їх. Начебто вони замінили свою фінансову дисципліну і особистий вибір на споживчі та претензійні права. Зачекайте...

Це обидві сторони однієї проповідної монети, і кожна з них дає іншу свою причину для існування. Що можна зробити, щоб виправити ці сумні питання? Давайте розглянемо деякі з провокуючих факторів і кілька можливих рішень.

Початок

"Захистіть свого коня від небезпеки з цим прекрасним бронею ручної роботи". Це була рекламна лінія для "Пакунка з коні", випущена в 2006 році Старші свитки: забуття. З цим пакетом, Bethesda запустила DLC і схеми мікротранзакцій і запалила вогонь геймерів, що горить у кіберпросторі і сьогодні.

Чому ненависть? Броня з кіньми робила лише дві речі: давала коням невелике збільшення хіт-пунктів, підробляла ефект броні як захисний предмет, а коней трохи приємніше дивитися. Обидва ефекти, які могли бути включені в патч, розроблені моддерами, і доступні безкоштовно. Але Bethesda вирішила продати кінна броня за $ 2 - $ 2.50. Він продавався і продавався добре протягом багатьох років.


Раніше цього року стаття про gameindustry.biz заявила,

“Справа в тому, що для всіх скрегіт зубів і обурення і знущання з косим Oblivion привертає увагу, там принципово не так сильно відрізняється від цього, ніж роду DLC деякі компанії базують свої цілі бізнес-моделі навколо цих днів ... У ці дні, люди витрачати більше грошей на безглузді речі в Інтернеті весь час. "

У 2013 році Іноземці: колоніальні морські піхотинці (SEGA), що вивільняється після тривалого циклу розвитку. Гра була повною пародією. Це назавжди залишиться доказом того, що відбувається, коли розробники та видавці обманюють і відверто брешуть громадськості, щоб заробити гроші.

Чи були отримані уроки від ACM фіаско? Це не виглядало б так. У 2014 році було випущено багато відеоігор, які були жахливими як за формою, так і за функціями: Дивитися собак (Ubisoft), Доля (Bungie), Кредо вбивства єдності (Ubisoft), і Halo: Колекція головного начальника (Microsoft Studios). Колективно, ці ігри були дуже неповними і неполірованими під час запуску, але все ще продавалися за повну ціну. Більше того, вони продовжували боротися з гравцями з пропозиціями мікротранзакції, і просто не змогли запропонувати якість геймплея, яку обіцяли запропонувати.


Проблеми

Одне з найбільших катастроф 2015 року відбулося з виходом порта PC Бетмен: Arkham Knight (Rocksteady Studio). На старті, гра була настільки glitchy та crashy що видавець Warner Bros. врешті-решт витащила це з ринку. Через чотири місяці, гра повернулася, тільки щоб підкорити геймерам багато тих самих проблем, які мали раніше, що змусило Rocksteady Studio, нарешті, визнати, що гра просто не може бути виправлена. Також з'ясувалося, що Warner Bros. знав про проблеми з грою, але вирішив випустити його.

DLCs ​​і сезонні пропуски давали і отримували суворі методи лікування останнім часом. Однак вони часто надають необхідну вигоду, незважаючи на їхні проблеми.

Коли Зоряні війни Запущений, його сезон пропуск оголошення містив мінімум інформації, але голосно заявив $ 50 ціну в передній частині. Це було на вершині ціни $ 40 для завантаження стандартної версії PC для PC і над ціною $ 100, якщо ви купили Ultimate Edition.

Але, ви також знаєте, що остаточний транзитний сезон в даний час заплановано відмовитися від «початку 2017 року»? Насправді це ще не має назви, а також немає публічної інформації про те, що вона буде містити. Ви, напевно, знаєте до теперішнього часу, що відеоігри рідко роблять свою початкову заплановану дату випуску і часто затримуються. Якщо вони роблять початкову дату релізу, вони, як правило, відчувають поспіх, що призводить до помилкового, зламаного та / або дуже незадовільного досвіду.

Якщо ви купили SWB, ось ваша реальність: ви заплатили повну ціну за неповний продукт: той, який не заплановано завершувати принаймні за рік. Ви дійсно не знаєте, якщо він буде мати зміст і задоволення фактор ви вважаєте гідним оплатити повну ціну за. Чорт, ти навіть не знаєш, чи будеш ти ще живий потім.

Дата випуску Deus Ex: Розділене людство (Square Enix) прийшла з оголошенням схеми "Augment Your Preorder", яка включала п'ять рівнів превентивних бонусів. Передумова полягала в тому, що якщо достатньо людей замовлене DEMD щоб поступово розблокувати кожен рівень, гра буде випущена цілих чотири дні раніше після завершення рівня п'ять.

Проте, відсутність оголошення була життєво важливою інформацією: скільки було потрібно для розблокування кожного рівня. Як стверджував PC Gamer, ця схема була не більш ніж "ви не отримаєте цей вміст, якщо ви не замовляєте" спробу шантажу, і гравці швидко і голосно називають Square Enix на ньому. На щастя, Square Enix слухав, і, нарешті, скасував схему попереднього замовлення, і сказав, що вони зроблять все DEMD Зміст попереднього замовлення доступний у день випуску.

Більше проблем

Тепер, незважаючи на все це, не всі з вини лежать у творців відеоігор. Уся половина вини за продовження нинішнього поганого стану відеоігор лежить на всіх, хто їх купує. Ви можете вводити ваші шалені коліски та CAPS і надлишкові знаки оклику на кожному форумі та сайті соціальних медіа звідси до вічності, а про єдине, що ви зробили, це вправа пальцями. Є тільки одна річ, яку ви можете бути абсолютно певними розробниками і пабами, і коли ви платите (або не платите) за свої продукти.

Подивіться знову на Oblivion приклад кінської броні. Якби його успіх був заснований виключно на шум, який на нього кинув Інтернет, він швидко провалився б. Тепер стандартні ідеї DLC і мікротранзакцій, можливо, також померли з нею. Проте, це вдалося з урахуванням того, наскільки добре вона продається, і DLCs і мікротранзакції живі і добре сьогодні з тієї ж причини.

Рішення?

Гаразд, досить винна гра. Яке рішення? Як ми можемо створити ідеальний бізнес-ідеал, що дозволяє виробникам ігор все, що потрібно, щоб зробити повноцінну і високоякісну відеоігри без руйнування своїх ігрових клієнтів? Як геймери краще передають і забезпечують невдоволення нестандартними іграми, перш ніж витрачати на них важко зароблені гроші?

Чесність. Так, я усвідомлюю, як звучить coo-coo та кліше. Серйозно, обидві сторони проблеми повинні витягнути свої колективні голови зі своїх колективних задніх кінців і зайнятися тим, щоб бути чесними - з собою, і один з одним.

З одного боку, ігрові розробники та паби дійсно повинні взяти підказку від творців інді-відеоігор і повернути гру до однієї основної мети: весело. Якщо головною причиною є отримання грошей (для компанії, для акціонерів тощо), то це не так.

Звук хокей? Ймовірно. Неможливо? Зовсім не. Інді-ігри доводять це щодня. Це також було доведено ще в той час, коли відеоігри були опубліковані в повній і готовій формі, не потрібні були виправлення на день запуску, і вони не були побудовані на бізнес-моделі нікеля і копійки.

З іншого боку, нам, як геймерам, треба починати голосувати з нашими грошима, а не своїми губами. Я не можу сказати, скільки повідомлень на форумі я прочитав, де хтось каже, що вони відчувають, що у них немає вибору в тому, який вміст відеоігор купують. Звичайно, це абсолютна нісенітниця і повинна бути реалізована чесно. У нас є вибір, незалежно від того, наскільки потужним є бажання отримати цю наступну гру, або ту наступну DLC, або таку практично марну кінь.

Це складна тема, і, звичайно, вона не може бути повністю покрита або закріплена однією особою і однією статтею. Я вважаю, що я вирішив деякі фундаментальні проблеми, сподіваючись на те, що ми почнемо розмову, яка вирішить і потенційно їх виправити. Отже, будь ласка, відключіть свої думки в розділі "Коментарі" нижче, і давайте працювати разом, щоб зберегти фактор веселощів у світі відеоігор.