Промисловість Білого Гая

Posted on
Автор: Sara Rhodes
Дата Створення: 18 Лютий 2021
Дата Оновлення: 19 Листопад 2024
Anonim
Три богатыря - Конь Юлий (лучшее)
Відеоролик: Три богатыря - Конь Юлий (лучшее)

Зміст

Я смішно привілейований. Подивись на мене. Я - прямий білий хлопець. Майже вся ігрова індустрія побудована, щоб звернутися до мене. Звичайно, є ігри для більш загальної аудиторії, наприклад Mario Kart, Перетин тварин, і Портал 2, але більшість того, що входить у відеоігри, пристосоване для того, щоб я, або хтось інший, як я, купував ігри. Все, від ідолопоклонників, мачо, які завжди роблять роботу на обкладинці ігрової скриньки, до об’єктифікованих, охайно одягнених жіночих бокових персонажів, єдиною роллю яких є їх розщеплення, призначені для мене.


Жінки, гравці LGBTQ + та гравці кольору часто є запізненням, зірочкою або приміткою.

Ці люди не мають значення, поки не розглядається «основний» натовп геймерів. Ох, але не хвилюйтеся. Жіночі геймери отримують Приготування мами і ігри для домашніх тварин, які закінчуються літерою Z. Принаймні, гравці LGBTQ + отримують ігри BioWare. Принаймні гравці кольору отримують бічних персонажів, які отримують емоційну смерть. Це Кредо вбивці spinoff мав особу кольору як головний герой, чи не так? Видавці нічого не зобов'язані їм (або комусь), чому ж? Велика частина людей, особливо тих, хто більше голосує в Інтернеті, які, ймовірно, виберуть помилкове тлумачення федори над будь-яким іншим видом головних уборів, самовдоволено вважають, що ми живемо в цьому міфічному суспільстві після дискримінації, що просто не так , і індустрія відеоігор є прекрасним прикладом такого дисбалансу.

Проблема полягає не в тому, що в іграх є тропи, а саме ті, на яких індустрія відеоігор вибрала останні двадцять років.

Перші популярні ігри з будь-якими подібними історіями, наприклад Donkey Kong і Легенда про Зельду, слідуючи типовим тропам "героя рятує принцесу" і "людина рятує день", тому що так багато історій завжди були протягом тисяч років. Такі тропи іноді неминучі, тому що все це троп. Багатий мачо-герой - це тропа, беззахисна принцеса - це тропа, і яскравий гей-чоловік, який не може захищати себе, - це тропа, але так само є і лідерка, яка є сильною лесбійкою, яка зніме всю опозицію в обличчя, роблячи незрілі жарти. Проблема не в тому, що в іграх є тропи, що неминуче - це саме ті, на яких індустрія відеоігор вирішила зафіксувати і які тропи вона вибрала, щоб уникнути за останні двадцять років.


У світі, де фільми про принцеси Діснея, які не є білими, роблять заголовки для етнічної приналежності персонажа, це не надто дивно, що відеоігри, які не відповідають неофіційним правилам цієї прямої, білої, підліткової індустрії хлопчика, або приготовані, невдалий або навіть не зроблений.

Розробникам доводилося боротися за те, щоб головний герой навіть залишився жінкою - їм прямо сказали, що гра без успіху чоловіка не буде успішною, незважаючи на те, що майже половина геймерів є жінками.

Випущено на початку 2013 року, Пам'ятай мене це антиутопічна, футуристична гра від третьої особи / пригода з боєм, подібною до Бетмен: Аркхам серії з тире Tomb Raider, між іншим. У грі зірки Нілін, жіночий головний герой, що має змішану расу. Її раса дещо незрозуміла, але її ім'я носить індійське походження, але враховуючи священика-вуду в вуду-пеклі, це був перший чорний герой у грі, Пам'ятай мене є величезний крок в ім'я будь-який різноманітність індустрії відеоігор.


Звичайно, існували такі персонажі, як Шева Resident Evil 5, Ісабела в Dragon Age II, Дейзі з Bioshock Infiniteі Sgt. Евері "Hold Me" Джонсон з Halo, але люди кольорові, які є протагоністи просто не часто з'являються в основних відеоіграх. Як виявилося, Dont Nod Entertainment фактично мав би боротися з Capcom, щоб змусити головного героя навіть залишитися жінкою - їм прямо сказали, що гра не буде успішною без чоловічого свинцю. Це, звичайно, незвичайне міркування, враховуючи, що майже половина геймерів є жінками, а в іграх більше дорослих жінок, ніж у хлопців віком до вісімнадцяти років.

Іншим прикладом є нещодавній Службовий обов'язок: Привиди. У цілому шестигодинному поході три людини не є сірими білими чоловіками: жінка астронавт, яка помирає протягом десяти хвилин після свого вступу, чорний солдат, який помирає протягом десяти хвилин після свого вступу, і жіночий пілот, вертоліт якого, мабуть, отримує підірваний поза екраном після єдиного рівня, в якому вона з'являється. У грі, яка нібито передбачає, що Сполучені Штати покалічені своєю власною зброєю, залишивши групу солдатів, ви думаєте, що опір буде більш різноманітним, ніж White Guy # 1, White Guy # 2, White Guy # 3, і Стівен Ланг.

У 2011 році компанія Bioware отримала величезну кількість вільної преси, щоб дозволити гравцям зробити своїх героїв веселими, незважаючи на історію геїв, лесбіянок, би і транс * символів.

Дещо аналогічно, коли BioWare випущено Dragon Age II у 2011 році вони отримали велику кількість відбитків (і вільної преси), щоб дозволити гравцям мати героїв, незважаючи на можливість одностатевих стосунків Dragon Age: Origins, Mass Effect, і навіть Лицарі Старої Республіки (правда Mass Effect не дозволяли чоловічі одностатеві романси до третьої гри). Компанія BioWare закріпилася за цим рішенням і зробила одностатеві стосунки можливими у всіх майбутніх назвах, наприклад Mass Effect 3 (і, мабуть Dragon Age: інквізиція, що випускається наприкінці 2014 року). BioWare навіть виявив персонажів, які раніше вважалися прямими, маючи рідку сексуальність, з одностатевими стосунками тепер можливо для деяких, наприклад, в Dragon Age II і Mass Effect 3, хоча деякі з них можуть бути романтизовані лише протагоністами певного статі, незважаючи на їх орієнтацію.

У BioWare це не так.

Представлення символів геїв, лесбіянок, бі і транс * у позитивному світлі є досить прогресивним, особливо для індустрії відеоігор, але тільки Здається, BioWare це робить. Якщо б ви попросили загального гравця назвати п'ять ігор з можливими героями LGBTQ +, їм було б неможливо не згадувати кілька ігор BioWare. Ще однією складною частиною справи є те, що майже всі зображення членів ЛГБТ + спільноти в іграх, навіть у іграх BioWare, є карикатурою на певний стереотип, введений з метою комічного полегшення (особливо з зображенням транс * символів), такі як Уейд, Харен і Серендіпіти.

Найчастіше орієнтовані демографічні - прямолінійні, білі хлопці - навіть не помічають жодного з цих питань або тропів.

Можливо, однією з найбільш сумних і легко виправляються аспектів всієї цієї ситуації є те, що ті, хто найчастіше націлюється на демографічні - прямо, білі хлопці - навіть не помічають жодного з цих питань або тропів. Нещодавно я грав Resident Evil: Одкровення, чудова, тупо заплутана гра жаху від Capcom. Гра в основному зірки Джилл Валентина, яка була в серії з першої гри. Джилл не була настільки сексуальною, як вона могла б бути, з найбільшими проблемами для неї, так як це необов'язково невисокий гідрокостюм і як вона носить гідрокостюм, на відміну від більш тактичної одягу (хоча вона відповідає обстановці, оскільки гра відбувається на кораблі-примарі), а чоловіки-чоловіки носять більш вільний одяг. Вона залишається такою ж силою, як і завжди, і здатна вбивати зомбі так само ефективно, як і її чоловіки.

Гравці звикли до гіпер-сексуальності, об'єктивації та дегуманізації жінок в іграх.

Хоча Джилл трохи виправданий, Одкровення також представлені Джессіка і Рейчел, два гіпер-сексуалізовані персонажі, які ледве мають глибину за межі ніг і грудей. Гідрокостюм Джессіки має відсутність ноги для брюк, все в ім'я показу більш шкіри (і висока мода, я думаю), у той час як гідрокостюм Рейчел довільно розпакується до нижньої частини її живота, виявляючи розщеплення, яке більше схоже на ігри, спрямовані на хлопчиків-підлітків, як раз вступає в статеве дозрівання Мертві або живі Xtreme пляжний волейбол. Спочатку я подумав: "Ну, це просто Capcom. Вони трохи дивні », але ця реакція показує, наскільки використані гравці до гіпер-сексуальності, об'єктивації та дегуманізації жінок у іграх - це галузевий стандарт.

Жінки також об'єктивуються в іграх після того, як розробник вже закінчив їх.

Велика кількість мод для популярних назв відрізняється явними змінами для жіночих персонажів, таких як моди, які дають жіночим персонажам skimpier armor in Skyrim і Alyx більш виражені особливості в Росії Half-Life 2, щоб назвати лише декілька. Гравці також беруть на себе, щоб змінити просування мистецтва, щоб зробити жіночих персонажів бюстье. Для сюжету, звичайно.

«Але чоловіки весь час об'єктивуються. Подивіться на їхні м'язи!» - це дещо розумна оцінка, хоч і принципово недосконала. Чоловічі персонажі зазвичай розглядаються як м'язові і стійкі, які не всі люди. Жіночі персонажі сексуалізуються і об'єктивуються, а чоловічі персонажі ідеалізовано. Геймери повинні бути люблю Майстер-начальник, Адам Дженсен, тихий американський солдат № 5 і Еціо Аудіторе. Геймери призначені для хочу Джилл Валентина, Лара Крофт, Міранда Лоусон і Чун-Лі. Чоловічі персонажі в основному ідеали для геймера, а жіночі персонажі в цілому нагороди для геймера.

Це зрозуміло, чому відеоігри зроблені таким чином.

Звертаючись до демографічних показників прямих, білих, підлітків, це ризик для зниження ризику. Просто подивіться Службовий обов'язок і Halo- чоловіки-зірки-мачо, які виганяють опозицію в ім'я честі, героїки та поганої гри, а ігри продаються неймовірно добре. Те ж саме з Зону ураження і Кредо вбивці. Будучи задиром продає - ніхто не каже, що це не (або принаймні я не є).

Що це можливо більше засмучує, є гострою реакцією ігрового співтовариства на тих, хто звертається до цього очевидного дисбалансу.

На жаль, вирішення цієї нерівності в кращому випадку є важким.

Візьміть випуск Grand Theft Auto V, наприклад. Рецензент GameSpot Каролін Петі критикував GTA V для зловживань протягом всієї гри. Вона все ж таки дала гру 9/10, заявивши, що майже все позитивне про це сказав. Незважаючи на надання майже ідеальний оцінка Grand Theft Auto V і тільки використовуючи три речення в дев'ятихвилинному огляді, щоб зробити точку зору про жіночих персонажів, армія Інтернету вирішила, що її міркування були хибними, оскільки Grand Theft Auto очевидно непогрішний, і продовжував публікувати повідомлення про ненависть, вимагаючи, щоб Петі обидва були звільнені за її огляд і ігнорувалися, тому що вона транс * (обидва з яких все ще з'являються сьогодні). Коли громада реагує на це насильно будь-який щось на зразок діалогу про дисбаланс, не дивно, що видавці гри бояться публікувати що-небудь, крім норми.

- Але це так. Вони не зміняться.

- Але це так. Вони не зміняться. Це легко зробити висновок, і це навіть виправдане. Якщо у видавця є вибір між шутером мачо-чоловіка і емоційною історією, в якій грає жінка, яка робить що-небудь, що не передбачає її розщеплення, очевидно, що станеться. Видавець багато років працюватиме над шутером і його багатомільйонною рекламною кампанією, яка продається мільйонами, а інша гра буде може бути бути титулом для завантаження, якщо він існує. Зрозуміло, яка з них більш вигідна.

Якщо інтернет втрачає свій розум над критикою людей Grand Theft Auto або нова MOBA, чи дійсно дивно, чому видавці не експериментують з новими ідеями та історіями? Вони бояться. Враховуючи гру критики отримайте стільки негативних наслідків, скільки видалятимуть видавці та розробники лише більше. Єдиним способом геймери можуть отримати потрібні ігри, ігри для цілком Ігрове співтовариство (особливо для тих, хто не є демографічним) - для видавців брати на себе фінансовий ризик, дозволяючи розробникам робити щось інше.

Як згадувалося вище, останні Службовий обов'язок: Привиди про те, що ви очікуєте. Жінки ледве з'являються в одиночній кампанії, і це зірки купа білих хлопців, що воюють проти людей, які явно ненавидять Америку. У мультіплеере, однак, гравці можуть реально грати як жінки. Жіночі персонажі мають стільки ж захисту, як чоловіки, їхні хітбокси такі ж розміри, як чоловіки, і вони такі ж високі, як і чоловіки. Зміни суто косметичні.

Ті, хто грає в багатокористувацькі ігри, помітять пристойну кількість гравців, які займаються спортом - не багато, а деякі - не через певну стратегічну перевагу, а через вони можуть. Якщо гравці того, що є, мабуть, найпопулярнішою франшизою відеоігор в історії, не роблять очей і насправді хочу щоб налаштувати зовнішній вигляд своїх жіночих персонажів, це змушує дивуватися, чому інші франшизи не слідують цьому прикладу.

Але геймери можуть допомогти.

Такі люди, як я - прямі, білі хлопці - не розуміють труднощів, з якими не звертаються в майже кожному середовищі, платформі, бізнесі, установі та спільноті. Ми, напевно, ніколи не будемо.

Це є Можна заглушити люті, чоловічі крики, що кричали в правах гравців, які збожеволіли, коли вони відчувають себе незручно, тому що чоловічий персонаж б'є по них, коли головний герой не сірий морський простір, або коли жіночий персонаж просто відмовляється спати з власним характером. Насправді, такі люди, як я - прямі, білі хлопці - можуть бути не найкращими людьми, які роблять ці зміни - принаймні, не самі. Так само, як члени привілейованих груп могли б хотіти зрозуміти труднощі не бути найпотужнішим і привертатися до демографічного майже в кожному середовищі, платформі, бізнесі, установі та спільноті, вони цього не роблять, і вони, ймовірно, ніколи не будуть.

Прямі, білі чоловічі гравці постійно перевіряються і обслуговуються постійним потоком білих мачо чоловіків, що грають у іграх.

З іншого боку, гравці кольору, гравці-жінки та гравці LGBTQ + навряд чи отримають що-небудь наближене до такого рівня перевірки, якщо вони навіть отримують його взагалі, що може бути емоційно руйнівним. Коли люди використовують термін «привілеї», це відсутність спустошення - це те, що вони мають на увазі: привілей не потрібно розуміти, тому що це не шкодить вам. Це не означає, що ті, хто має привілей, повинні відчувати себе винними за свої привілеї, але вони повинні усвідомлювати очевидні переваги привілейованості, особливо з їх впливом в очах ігрових видавців.

Цей вплив є причиною того, чому гравці, які є членами демографічної групи з прямим білим хлопцем, хочуть висловити свою думку, що вони також хочуть, щоб відеоігри вітали гравців у всіх демографічних групах, а гравці кольору, жінки та гравці LGBTQ + продовжують входити до галузі та звучать їхні голоси. У цьому полягає відповідальність привілейованих геймерів зрозуміти, що існує значна різниця між виступаючи за групу і виступаючи над групою - геймери повинні працювати, щоб ненавмисно замовити своїх однолітків. Мовчання просто більше не є можливим кожен член ігрового співтовариства. Геймери кожної демографічної групи повинні працювати разом з видавцями та розробниками, заявляючи, що вони хочуть грати для більш різноманітної аудиторії - аудиторію, яка хоче бути, можливо, колись зрілою дорослою людиною, замість того, щоб розгубити расистів на Xbox Live.

Усвідомлення інших демографічних даних і готовність не відразу відбивати ці демографічні показники є необхідними для того, щоб зробити ігрову привабливість для всіх гравців.

Чи означає це, що розробники і видавці гри повинні мати контрольний список, на якому зображено кожну демографічну групу?

Звичайно, ні - середній не повинен. Забезпечення того, щоб кожна демографічна група була представлена, є добре продуманою, але також і незручною. Часто це може призвести до одновимірних персонажів, а не до ядра проблеми: відсутність зусиль. Видавцям необхідно розвивати усвідомлення масивний Басейн риси характеру і особистості вони можуть тягнути з для створення різноманітних литих цікавих, правдоподібних персонажів і фактично створювати ці персонажі. Це починається з віддалено різноманітних груп, які пишуть ігри, тому є менш мимовільні моторошні, наступальні ділянки, які розробники практично не помічають, і більше сюжетів, які не відверто огидують і відштовхують геймерів.

Не кожна історія має місце для геїв, жінки, білої людини або солдата, і предмет різноманітності не завжди стосується критики гри, а бажання побачити, які інші символи можливі в даній ситуації. Потрібна ситуація для цікавих історій, і ця готовність відкриє нові можливості, які не були досліджені в іграх. Сьогодні, як ніколи, геймерам вдасться отримати ігри, які вони хочуть зробити - розробники будуть слухати і видавці занадто бояться йти проти ігрового співтовариства.

Це може статися.

Привілейована потреба насправді слухати і вчитися у тих, хто постраждав від цієї дискримінації.

Але до того, як може відбутися будь-яка раціональна дискусія, ті, хто має привілейовані потреби, повинні навчитися насправді слухати тих, хто не є привілейовані. Привілейовані не розуміють, що щодня дискримінують тих, кого дискримінують. Вони можуть співчувати певній точці, але вони, напевно, не розуміють і, ймовірно, ніколи не доведеться. The тільки спосіб, який вони можуть зрозуміти, це активна слухайте і усвідомити, що аргументи, які атакують ідеї - ідеї, які були посилені всім їхнім життям - атакують саме це: їхні ідеї, а не вони як особистість. Задавати питання. Звернути увагу. Вчитися. Я вважаю себе дещо поінформованим, але, звичайно, я не знаю і не знаю про багато речей. Я постійно намагаюся вчитися і розуміти, і таким чином я (вражаюче) починаю вчитися і розуміти, принаймні, до точки. Обидві сторони розмови повинні активно намагатися дозволити існування середовища навчання і прогресу. Тільки тоді може відбутися продуктивна дискусія.

Дуже приємно бачити ігри, які зображують жінок і людей кольору як сильних героїв, таких як Gone Home, Tomb Raider, і The Telltale The The Walking Deadі ігри з персонажами ЛГБТ + спільноти, які не є очевидними карикатурами, такими як Mass Effect 3, але ці ігри не повинні бути помітними з цих причин або просто з'являтися - вони повинні бути стандарт. Зміна відбувається в ігровій індустрії. Повільно, але це відбувається.

Є очевидні відмінності між усіма в цій громаді - є чоловіки, жінки, кольорові люди, люди, які є прямими, люди, які не є, люди, які перебувають між ними, люди, які не піклуються, люди, які є бабусями і дідусями, люди хто в середній школі, релігійні люди, люди, які не впевнені, люди, які грають лише стрільців, люди, які грають лише інді-ігри, люди, які накладаються на декілька різних ідентифікаторів, і багато, багато іншого, що я не міг ім'я. Але все, що нас об'єднує, це те, що ми - гравці - всі ми. Можливо, гравці в кінцевому підсумку живуть у світі, де персонаж, який не є білим хлопцем, який грає в грі, не поверне голови і не змусить панікувати акціонерів.

До цього дня ви зобов'язані перед вашим колегою-геймером боротися за це.

* Примітка автора: Деякі люди використовують різні терміни для різних груп, які я не міг би назвати. Неминуче, можливо, я використовував неправильні терміни або пропускав інші терміни, щоб класифікувати деякі групи, орієнтації, раси або ідентичності, за що я прошу вибачення, якщо я образив членів цих груп. Я знаю, що я, очевидно, не є ідеальним кандидатом на цю тему, враховуючи мою расу, орієнтацію, стать і гендерну ідентичність. Мета цієї статті полягає в тому, щоб розпалити дискусію про очевидні нерівності, що існують навколо демографічних зображень, на які спрямовані відеоігри. Якщо ви хочете взяти участь у продуманому обговоренні, будь ласка, прокоментуйте нижче і приведіть інших до обговорення, щоб продовжити розмову.

Я також хотів би висловити особливу подяку Міло Прайс, Трейсі Шервін, Емі Уайт, Емі і всім іншим від Tumblr, когось іншого, якого я пропускаю, і особливо Chan Benicki за допомогу мені завершити цю функцію. Це не була б робота, яка була б без вас. Дякую.