Випробування журналістики і індійської розробки і товстої кишки; Інтерв'ю з Елейн Муйрес

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата Створення: 4 Липня 2021
Дата Оновлення: 3 Травень 2024
Anonim
Випробування журналістики і індійської розробки і товстої кишки; Інтерв'ю з Елейн Муйрес - Гри
Випробування журналістики і індійської розробки і товстої кишки; Інтерв'ю з Елейн Муйрес - Гри

Вітаючи з низьких земель Нідерландів, Eline Muijres була однією третиною інді-студії Game Oven з 2013 року до недавнього закриття цього минулого квітня. Потім вона допомогла отримати стратегічну гру Interloper від Monogon Games, готових до випуску, піклуючись про обов'язки просування та локалізації.


Я мав можливість поговорити з Еліне про її скромну кар'єру як журналіста відеоігор, незалежного розробника ігор, а тепер менеджера з комунікацій голландського Game Garden.

Яким був ваш досвід роботи в рамках гри Oven, і як відрізнявся процес розвитку, як для першої гри, у порівнянні з останньою грою, на якій ви працювали в Game Oven?

Гра Oven була моєю першою повноцінною роботою в ігровій студії. Перша гра, над якою я працював, технічно Friendstrap, але це був більше маленький дурний експеримент, тому я вважаю Бунден як моя перша гра. Бунден Я не дізнався, що це був стандартний процес розробки ігор. Гра Oven складалася з 3 чоловік (дизайнер, розробник, і я), але було набагато більше людей: 2D і 3D-художники, додатковий програміст, композитор, режисер і голландський національний балет (хореограф, 8 танцюристів, і маркетингової команди). Бунден була дуже чіткою експериментальною грою, і ми наполегливо працювали, щоб зрозуміти, як змусити людей танцювати, і як зробити гру веселою. Ми зробили кілька відеороликів, щоб поділитися унікальним процесом розробки зі світом. Думаю, це був чудовий проект, над яким я працював, і він багато чого навчив мене дизайну та маркетингу.


Желе риф була останньою грою, на якій я працював у Game Oven, і це було зовсім інше. Поки Бунден мав дуже чітке бачення з самого початку, з яким ми боролися Желе рифБачення на початку, не знаючи, на що зосередитися. Гра була більше схожа на гру (замість того, щоб бути настільки дивною і експериментальною), наша команда була меншою, а також змінилися ролі. Я зробив набагато більше роботи, пов'язаної з виробництвом, і наш розробник тепер зробив величезний шматок дизайну. Під час проекту було чимало тиску, і це, безумовно, було нелегко працювати на ньому в останні місяці, коли ми знали, що студія закриється, але я все ще дуже пишаюся тим, що ми зробили. Я працював більш тісно з розробником і художником, і відчував, що маю більший вплив на фактичний дизайн, який був дуже мотивуючим.


Ви позначили свої сфери діяльності як "виробництво, PR і маркетинг".

Чи потрібні незалежним розробникам багато областей знань, або ви зростали, знаючи, що хочете працювати в більш ніж одній області?

Я точно не знав, що я хочу робити, коли був молодший! Я б сказав, що це залежить від розміру вашої компанії. Звичайно, коли ви перебуваєте в команді всього трьох чоловік, ніхто не закінчує робити тільки одне. Я думаю, що більшість розробників хотіли б просто зосередитися на створенні ігор, а не на всіх речах, таких як продаж і керування компанією. Ось чому я приєднався до Game Oven. Я б піклувався про маркетинг, PR, локалізацію, написання додатків, фінанси, продукцію та багато іншого. Справа в тому, що інді-розробники, як правило, не мають грошей, щоб найняти когось, хто це робить, і навіть якщо вони можуть найняти кого-небудь, вони скоріше спочатку матимуть додаткового програміста або виконавця. Таким чином, більшість індійців змушені робити всі ці речі, крім розробки своєї гри. Особисто мені подобається робити багато різних речей. Якби я працював у великій компанії, моя роль була б набагато більш конкретною: я б, наприклад, працював тільки над спільнотою.

Чи відіграє роль у вашому рості журналістика відеоігор?

Я фактично працював у журналістиці відеоігор деякий час як фрілансер. Для мене особисто це допомогло в ознайомленні з багатьма людьми в галузі; Я дуже багато поїхав до кожної події я міг поїхати. Поступово я дізнався, що я більше зацікавлений у розробці ігор, а не переглядаючи ігри, і після отримання ступеня магістра в галузі нової медіа та цифрової культури я хотів влаштуватися на роботу в ігрову студію.

Наскільки важливо було отримати ступінь вашого магістра в роботі на ігровій студії?

Я не думаю, що мій ступінь мав великий вплив. В університеті ви дізнаєтеся, як бути дослідником, і дізнаєтеся про ігри як про культурне середовище. Я думаю, що важливо було те, що я зробив, крім того: виїзд на події, знайомство з людьми в галузі, написання ігор і т.д.

Що, на вашу думку, шукають ігрові студії у потенційних співробітників?

Коли я бачу заявки на роботу, я шукаю досвід - звичайно, залежно від ролі (важливі важкі навички). Якщо хтось має ступінь, але не має досвіду, це не говорить мені багато про людину. Це набагато краще, якщо людина робить ігри у вільний час, приєднується до ігрових джемів і пише про ігри, що б це не було.

Що таке журналістика відеоігор для вас як професіонала в індустрії відеоігор?

З точки зору інди-розробника, я вважаю, що журналістика відеоігор стає менш актуальною. Стаття не впливає на продаж гри; Я думаю, що фокус змістився на YouTubers та livestreamers. Гравцю простіше скласти враження про гру таким чином. Звичайно, емоційно це все ще досить приголомшливо, щоб читати чийсь досвід про вашу гру! У мене були дуже цікаві бесіди з журналістами, які критикували мою гру - ви багато чого дізнаєтеся від них таким чином.

Чи вважаєте ви, що це добре чи погано, що люди читають менше і більше дивляться?

Я б не сказав, що це добре чи погано. Я думаю, це також залежить від вашої гри - деякі ігри дійсно підходять для відео, і це чудово. Інші ігри вимагають більшого аналізу або іншої уваги. Я особисто не читаю відгуки, але мені дуже подобається читати інтерв'ю або статті про галузь або більш широкі тенденції.

Чи вважаєте ви, що онлайн-відео стає надмірно насиченим ринком, подібним до статей?

Відео вже стає надто насиченим, але я хотів би бачити більше різноманітності стримерів і видів ігор, які вони грають. Все, що ви бачите зараз - Minecraft, League of Legends і GTA, а стримери, як правило, білі хлопці, які намагаються бути смішними. Важко знайти канали, які охоплюють інді-ігри, але я думаю, що це не те, чого цікавить середній глядач.

Наскільки важливими є незалежні розробники таких інституцій, як Dutch Game Garden (DGG), і як це вплинуло на голландську та міжнародну ігрову індустрію?

DGG мав величезний вплив на голландську індустрію ігор. До того, як DGG існував, у нас була ігрова індустрія без великих видавництв, одна велика студія (Guerilla), і практично ніяких інді-розробників. З DGG, разом з початком курсів розвитку гри в голландських університетах, грантові пропозиції стимулюють розвиток, і, звичайно, зростання самостійної публікації, що все змінилося. Тепер голландська індустрія ігор має центральний вузол і жваву інді-сцену. Інди-студії в програмі інкубації DGG скористалися діловими навичками, порадами та підтримкою, які пропонує DGG, а також один від одного. Деякі з цих індійських компаній також стали дуже успішними - подумайте про студії, як Vlambeer, Ronimo Games та Abbey Games. DGG також знаходиться в цьому дивному просторі між розробниками, навчальними закладами, урядом та іншими галузями, які прагнуть співпрацювати з ігровими студіями. DGG з'єднує ці галузі разом, організовує заходи та робить індустрію ігор більш помітною.

Яким чином ваша нинішня роль у голландському Граді гри відрізняється від ваших попередніх ролей?

Це зовсім інше! У DGG я не зосереджуюся на створенні ігор, а на підтримці розробників у нашій будівлі. Це зайнята робота, але я отримую багато енергії від організації заходів, контактування з людьми та надання допомоги людям.

Чи існують які-небудь майбутні проекти, до яких ви зараз займаєтеся?

Зараз я працюю в DGG 3 дні на тиждень, і я планую зробити інші проекти в інші дні тижня. Або навчити себе новим навичкам, які також можуть бути цікавими!

Більше про Eline, слідуйте за нею на Twitter @ ElineMuijres і на її офіційному сайті elinemuijres.com.

Інтерв'ю було відредаговано на тривалість і ясність.