Мислення поза & lpar; Cat & rar; Box & colon; Інтерв'ю з Gentlebros

Posted on
Автор: Eugene Taylor
Дата Створення: 7 Серпень 2021
Дата Оновлення: 14 Грудень 2024
Anonim
Мислення поза & lpar; Cat & rar; Box & colon; Інтерв'ю з Gentlebros - Гри
Мислення поза & lpar; Cat & rar; Box & colon; Інтерв'ю з Gentlebros - Гри

Жанр RPG відомий деякими з найпомітніших, епічних історій, пам'ятних персонажів та інтуїтивної механіки гри. Тим не менш, є одна область навіть RPG великі ще належить охопити: світ кішок. Ось де останній виїзд Gentlebros, нагородами Квест Quest, входить, прагнучи вирішити розрив на ринку РПГ у більшій мірі, ніж просто забезпечити непереборно чарівного героя і чарівного світу. Десмонд Вонг з The Gentlebros був досить люб'язний, щоб взяти час з його графіка, щоб обговорити гру відкритого світу в деталях, включаючи його натхнення і де він вписується в поточний ринок RPG.


Джошуа Бродуел: Сайт Gentlebros згадує, що студія складається з ветеранів галузі. Ви могли б надати деякі титули або компанії, з якими ви пов'язані, щоб дати читачеві кращу ідею про студію?

Desmond Wong: Це може бути легким шокером, враховуючи, що ми розробили Квест Quest, але всі ми були з Koei Tecmo! Наш досвід включає такі ігри, як Воїни династії, Фатальна рамка, Nioh, і Мертвим або живим, просто назвати декілька. Це величезний відхід від того, що ми раніше робили, але уроки, які ми дізналися там, безперечно допомогли сформувати ігри, які ми робимо сьогодні.

JB: Згідно з блогом розробки, фокус навколо кішки завжди був центром уваги. Чому це було, і чи було вам важче придумати поняття, які б підходили до героя кішки складніше, ніж якщо б це було більш традиційним героєм?


DW: Це насправді навпаки. Дуже велика більшість ігор і РПГ зосереджені навколо людських персонажів, і з поважної причини! Людські символи миттєво легше піддаються співвідношенню, і, отже, більше шансів користуватися більшою кількістю людей. Проте, це також означає, що тип історії, про яку ви можете розповісти, буде менш свіжим і, ймовірно, зробленим у мільйон разів раніше.

Гарна річ у виборі героя кішки та світу полягає в тому, що раптом все знову відчуває себе новим. Кішки матимуть різні проблеми з людьми, і те, як вони говорять, або те, як вони назвали б свої міста і селища, також були б різними. Це дає нам шанс розповісти нові історії, і, сподіваюся, також дасть гравцям новий досвід.

JB: Гра була частково натхнена відсутністю 2D пригод відкритого світу на мобільних пристроях. Які інші натхнення були для мистецького стилю і геймплея?

DW: Для мистецького стилю нас насправді надихнули старі середньовічні карти. Ми дійсно любили sketchy погляд та як назви місця були на карті себе. Нам також дуже сподобався надмірний світ старих JRPG (головним чином тому, що ми виросли разом з ними) і хотів створити гру у відкритий світ, якщо це має сенс.


Геймплей-мудрий, ми були натхненні назви, як Skyrim, Zelda, і Final Fantasy. Ми хотіли, щоб розвідка в Росії Skyrim але простота бою в Росії Zelda. Ми розробили Квест Quest щоб бути дійсно швидким RPG вогню. Ви можете грати в цю гру протягом п'яти хвилин або протягом декількох годин і все ще відчувати, що ви щось виконуєте. Ми дійсно любимо ігри у відкритому світі, але відчуваємо, що деякі з них настільки роздуті протягом багатьох років Квест Quest це наш спосіб обрізати жир, щоб дати дійсно лаконічний і концентрований досвід. Для нас це РПГ з відкритим світом, зведена до того, що робить їх веселими, і ми сподіваємося, що нам вдалося це зробити!

JB: Як ви балансуєте, надихаючись певною грою чи стилем, і все ще роблячи його чимось унікальним?

DW: Я думаю, що на певному рівні всі дизайнери надихаються іграми, які вони грали. Кожна гра, яку ми граємо, підсвідомо впливає на наш дизайн і сприйняття того, що є цікавим. Проте, ми завжди намагаємося переконатися, що ми надаємо механікам поворот. Ми постійно запитуємо себе: "Хіба цей механік занадто схожий на щось інше?" і "Що ми можемо зробити інакше?" Іноді це може бути під впливом, тому навіщо виправляти те, що доведено, що працює? Але інший час, ви захочете представити ваш власний маленький quirk що робить вашу гру стоять окремо з решти.

Для Квест Quest, що мантра була простотою. Для кращого або гіршого, ми хотіли взяти існуючі механіки в РПГ і побачити, яким чином ми можемо спростити її. Візьміть, наприклад, наші квести. Ми дійсно ненавидимо, як у відкритих світових РПГ ви можете ненавмисно взяти десяток побічних квестів за один раз і відчути себе втомленим і перевантаженим. Таким чином, ми вирішили, що буде цікаво, якщо ми змусимо гравців одночасно взяти один квест (a la.) GTA).

JB: Багато гравців, на жаль, мають негативну думку про мобільні ігри. Чи виникало занепокоєння Квест Quest може бути звільнений за те, що вперше був на мобільному телефоні?

DW: Насправді, Квест Quest вийшли одночасно на Steam і iOS. Але, незважаючи на це, так, очевидно, що це занепокоєння. Мобільні ігри отримували дуже поганий реп через роки, головним чином завдяки жанру F2P. Коли люди чують про мобільні ігри, вони миттєво записують її як «погану» гру, і це було щось, що насправді турбувало нас.

Але те, що ми знайшли, було те, що це була вокальна меншість. Багато людей насправді не дуже піклуються, і якщо це хороша гра, вони будуть зацікавлені в цьому і в кінцевому підсумку купуватимуть його, якщо це буде їхня алея. У нас були люди, які розповідали нам, що вони купили і мобільні, і версії Steam, тому що вони хотіли грати в дорозі і вдома. Це було дійсно awesome почути для нас!

Ми думаємо, що наприкінці дня ваша гра повинна відчувати, що вона розроблена для платформи, на якій ви збираєтеся випустити. Саме тому ми переробили контроль з нуля як для ПК, так і для мобільних пристроїв. Якщо ви граєте на ПК, ви відчуєте, що гра була розроблена для неї, а також, якщо ви граєте на мобільному телефоні. Зробіть це, і гравці оцінять це і підтримують вашу гру.

JB: Кіт-каламбури є невід'ємною частиною гри і дуже добре знімаються. Наскільки важко було змусити їх працювати правильно, чи це було просто природно?

DW: У певному сенсі нам доводилося створювати власну «кітську мову». З самого початку ми прийняли рішення, що наші кішки говорять інакше, ніж люди, і що вони будуть говорити виключно в каламбурах. Це означає, що все в грі, від назв міст до пунктів до заклинань, все буде в каламбурах (тому що це кітська мова, яку ми створили). Маючи це на увазі, ми зробили термінову базу звичайних слів та їх альтернативних кішок. Тому такі слова, як «дуже», стануть «пухнастими». "Awesome" стане "Pawsome" тощо. Тоді це був лише питання збереження нашого діалогу послідовно і переконавшись, що ми дотримуємося правил, встановлених нашою мовою кішки.

JB: Що таке процес, як перенесення Квест Quest для PlayStation 4 і Nintendo Switch, і чи існувала легша платформа для роботи?

DW: Ми вважаємо, що обидві консолі, безумовно, мали свої плюси і мінуси. В цілому, однак, розвиток на Switch був більше задоволення, тому що, чесно кажучи, нам дуже подобається апаратне забезпечення!

JB: Для RPG-гравця, що використовувався для більш серйозних виступів, що б ви сказали, щоб переконати їх дати Квест Quest спробувати?

DW: Відтворення Квест Quest якщо ви хочете новий, знежирений, згущений досвід того, що може бути RPG. Квест Quest це швидка пожежа RPG і відчуває себе набагато швидше-темп і відрізняється від більш занудних відкритих світ РПГ там. Більш традиційний досвід RPG не йде, але якщо ви хочете спробувати щось нове, дайте Квест Quest постріл!

---

Квест Quest випущена раніше цього року на iOS і Steam, а версії Switch і PlayStation 4 вийшли 10 листопада. Якщо ви зацікавлені в тому, щоб дізнатися більше про витоки гри, включаючи трансформацію героя від танцюриста кішки, надзвичайно до повноцінного воїна кішок, ознайомтеся з блогом розвитку Gentlebros тут.