Попередній перегляд і покази Titanfall & excl;

Posted on
Автор: Carl Weaver
Дата Створення: 24 Лютий 2021
Дата Оновлення: 15 Травень 2024
Anonim
Попередній перегляд і покази Titanfall & excl; - Гри
Попередній перегляд і покази Titanfall & excl; - Гри

Зміст

Titanfall З тих пір, як він з'явився ще на E3 2013, він став предметом великих очікувань. Нова студія розробки, створена багатьма розробниками, які раніше працювали над Службовий обов'язок франшиза, вийшла з воріт з абсолютно новим IP-адресою, який намагається покласти новий виток на жанр FPS, поєднавши військового шутера з роботами: так, багато-багато роботів!


Що таке Titanfall?

Titanfall є всім новим науково-фантастичним шутером від першої особи, який поєднує в собі військові бої з включенням великих, що йдуть механіки, які гравці можуть викликати і пілот під час кожного матчу. Незважаючи на те, що його загальна структура надихала Call of Duty, не дивно, з огляду на родовід студії, ця гра грає себе як більш швидкий, більш текучий і більш хаотичний досвід.

Titanfall також включив деякі елементи шутерів арени з минулого, наприклад, можливість подвійного стрибка в повітрі і стилю паркур в стилі, що дає гравцеві свободу пересування, незрівнянну в інших схожих стрільцях. По правді кажучи, розробники в значній мірі прибили відчуття бою на ногах, тому що це надзвичайно весело і звільняє акробатичних переміщень по рівнях і зброї опонентів.

Боротьба з мехом - інша половина Titanfall's ігровий пакет і, можливо, його визначальний елемент. Кожні пару хвилин кожному гравцеві присуджується "Titanfall", де натискання кнопки приносить крапку ординар вашого особистого меху з неба на поле бою. Мехи, напевно названі Титанами, можуть бути пілотовані гравцем безпосередньо або керовані дистанційно AI, коли гравець залишається пішки.


Титани дивно спритні і оснащені двигунами, які можуть швидко просунути їх через місцевість і навколо кутів. Вони також не настільки довговічні, як можуть з'явитися, і можуть бути відносно швидко знищені через вхідний вогонь Titan або анти-транспортні ракетні установки, які є стандартними в навантаженні кожного пілота.

Візуалі наступного покоління?

Як один з перших гучних релізів наступного покоління, я очікую Titanfall щоб показати деякі дуже вражаючі графіки і в більшості відносин гра не розчаровує. Середовища великі і детальні, з фоновою геометрією і складними скайбоксами, що виходять далеко за межі відтворюваної області. Ефекти гри вражають також, особливо коли справа доходить до вибухів і спалахів об'єктива. Аудіопрезентація також сильна, з чіткими звуковими ефектами та енергійним музичним спотворенням.

Однак загальний вигляд гри виглядає трохи давно. Багато поверхонь, як правило, виглядають надто плоскими, а текстури виглядають відносно каламутними, але не найвищими. Я підозрюю, що ці проблеми є присутніми, оскільки розробники використовують модифіковану версію движка Valve старшого джерела замість більш сучасного набору інструментів, таких як Cryengine або Frostbite 3. t Titanfall не використовує свої наступні покоління рамки досить добре в заповненні екрану з великою кількістю символів і тонни дії.


Титанові проблеми?

З мого досвіду, Titanfall's Наголос на пілотуванні цих величезних мехів кожні дві хвилини віднімає від веселощів свого пілотного бою. У той час як бойові дії на Титані, безумовно, весело і є трохи гострих відчуттів в тому, що вдалося зірвати хаос на іншій команді з його надзвичайно потужною зброєю, новинка швидко розірвалася і в багатьох випадках я хотів ігнорувати виклик на моєму титані. зовсім і грати весь матч на нозі. З титанів такі наступальні juggernauts, хоча, було б нерозумно від мене, щоб ігнорувати їх використання і відмовитися від величезної переваги скорингу вони дозволяють.

Титани стають доступними для кожного гравця автоматично після 2-хвилинного зворотного відліку, що є визначальним рішенням, прийнятим Respawn, що здається ясним поштовхом, щоб зробити цю гру більш доступною для менш досвідчених гравців. На жаль, це також означає, що не існує жодного елемента винагороди за те, що можливість використовувати Titan, оскільки поле бою, як правило, насичене ними, і я хотів би побачити Respawn використовувати Titans більш економно, як нагороду за отримання певної кількості очок у кожному матчі. а потім автоматично розподіляти їх на обмеження за часом. Для тих, допитливих за хороший приклад гри, яка обробляється це добре, перевірте Unreal Tournament 3 в Titan мутатора.

Один з моїх улюблених аспектів Titanfall в моєму часі з бета - це рівень дизайну. Бета містила дві карти, і кожна допомагала продемонструвати інший аспект Titanfall's стиль гри. "Перелом" є масштабним полем битви з горбистим, нерівним рельєфом, який демонструє здатність Титану швидко покривати велику кількість землі, а "Angel City" - плоский, близький квартал міських кварталів і будівель, які демонструють здатність пілота використовувати руху в стилі паркур для швидкого масштабування будівель і отримання вертикальної переваги від титанів. З того, що я чув, повна гра буде поставлятися з 15 картами, що є досить респектабельним, якщо врахувати, наскільки великими можуть бути ці карти.

Однак відносний розмір рівнів в Росії Titanfall непрямо підводить мене до моєї найбільшої схвильованості з грою в цілому, яка є її опорою на товаришів по команді AI для заповнення кожної команди. З Titanfall прагне створити переповнене і хаотичне поле битви в цих великих картах, але має незвичайне обмеження 6-в-6 на рахунку гравців, підконтрольні команді, що контролюються AI, становлять значну частину кожної команди. Звичайно, це може бути хороший спосіб забезпечити постійну дію на полі бою на всіх ділянках карти, але при цьому поганий побічний ефект цього полягав у тому, що багато моїх найцікавіших вбивств і моментів Titanfall прийшли проти ботів, які зрештою змусили їх відчути себе набагато менш задоволеними після цього.

Моя справжня проблема полягає не в тому, що AI є непримітною, тому що Respawn зробила хорошу роботу з включення ботів в атмосферу команди. Те, про що він говорить більше, - це провал гри, спрямований на передачу почуття конкурентоспроможності проти людей з іншої команди. Коли я граю в багатокористувацький режим гри, я роблю це для задоволення від гри в онлайн проти інших людей і тестування своїх ігрових навичок проти їхніх, а не для боротьби з ворогами, керованими AI, за половину матчу. Найгірша частина всього цього полягає в тому Titanfall здається, здатний обробляти більшу кількість гравців, ніж 6-vs-6, так що, якщо це обмеження було скасовано, гра може не вимагати використання ботів для заповнення просторів взагалі.

Мій винос

У кінцевому рахунку, це змінюється Titanfall робить традиційну формулу шутера інкрементним, а не революційним, і з цієї точки зору я не зовсім розумію, чому ця гра отримує стільки шуму від основної ігрової преси. Я впевнений, що повна гра виявиться захоплюючим і полірованим багатокористувацьким досвідом, але його фокус на доступності над чистою майстерністю та відсутність традиційного режиму для одного гравця роблять гру, що я не бачу себе додаванням до свого збирання в найближчий час.

Що ви всі думаєте, ви раді Titanfall? А для тих, хто також грає в бета-версії, ви погоджуєтеся або не погоджуєтеся з моїми настроями щодо гри до цих пір? Будь ласка, дайте мені знати в коментарях нижче!