Сьогоднішній урок історії - на останньому опікуні

Posted on
Автор: Eugene Taylor
Дата Створення: 12 Серпень 2021
Дата Оновлення: 13 Листопад 2024
Anonim
Марафон толерантності. День 4.
Відеоролик: Марафон толерантності. День 4.

Останній опікун буде випущений 6 грудня. Назва також трапляється одним з небагатьох назв, випущених у цьому році, які пережили десятиліття розвитку. Інші ігри, які поділяють подібний набір обставин, є Owlboy і Final Fantasy XV.


Історія гри почалася з формування Team Ico на чолі з директором Fumito Ueda. Уеда приєдналася до Японської студії Sony як розробник першої частини у 1998 році. Щоб відповісти на запитання, чому Останній опікун зайняло стільки часу, давайте подивимося на їхні минулі ігри.

Перший титул Уеди Іко, розроблений для PlayStation 2, почав розробку в 1997 році. Іко це історія "хлопчик зустрічає дівчину" у вигляді відеоігор. Герой, рогатий хлопчик, повинен допомогти безіменній дівчині втекти з замку. Протягом всієї гри вони обидві стикаються з небезпеками від своєї злий матері, королеви.

Назва акції пригода не була випущена до 2001 року. Це зробило назву раннім доповненням до PlayStation 2. Команда Ico зосередилася на філософії дизайну: створення гри, яка буде відрізнятися від інших у жанрі, показуючи естетичний стиль, який буде послідовно художній, і гра відбувається в уявній, але реалістичній обстановці.

Дотримання цих ключових особливостей виявилося причиною деяких проблем. Через два роки консоль PlayStation 1 зупинила розробку. Уеда і компанія зіткнулися з важким рішенням про скасування проекту. У той час консоль PlayStation 2 була близька до випуску і розробка була перенесена на платформу. Зрештою, Іко був випущений у 2001 році після чотирьохрічного циклу розробки.


З його випуском, відмінний відбиток Уеди як дизайнер і директор гри став відомий індустрії відеоігор. Деякі характерні риси включають в себе розповіді про його іграх, які майже не існують і залишаються для інтерпретації; назви в естетиці гри даються життям з перенапруженим ненасиченим світлом; і навряд чи є якийсь розмовний діалог. З часом він вважався режисером, який здатний відображати його особисте творче бачення у своїх титулах. Це те, що вважається досить подвигом у відеоіграх.

Незабаром після Іко реліз, Уеда і команда почали концептуалізацію Тінь Колоса. Гра була в кінцевому підсумку випущена в 2005 році для PlayStation 2. Гра - заголовок екшн пригоди, де гравець повинен вбити 16 монументальних ворогів. Головною темою гри була подорож самотнього героя. Це продовжувалося, оскільки єдиним супутником героя є кінь.

Як і попередник, Тінь Колоса поділився також 4-річним циклом дев. Тепер причина цього, швидше за все, почалася з самого Уеда. Будучи дещо перфекціоністом, виробництво гри проходило на дуже високому рівні. Режисера було зазначено, що відчули, що лише 2 з 500 виконавців виконали його художнє бачення. Він також вимагав численних редизайнів, доки робота не задовольнила його бачення назви.


Головний продюсер Кендзі Кайдо також вимагав від програмістів. Кайдо хотів, щоб програмісти робили взаємодії максимально реалістичними. Основна причина такого фокусу полягала в тому, що гравець стикається з масовими ворогами. Наприклад, якщо Колос атакує, йому потрібно буде реагувати відповідно для того, щоб гравець повірив досвіду. Так само, як і в Іко, у грі використовуються ненасичені кольори, рухове розмивання і часткове високе динамічний діапазон візуалізації і розквіту освітлення.

Згодом концептуалізація дляОстанній опікун розпочався у 2005 році, а його активний розвиток розпочався у 2007 році.

Описано, що новий титул був частково натхненний героєм і його конем Тінь Колоса. Уеда хотів висловити історію про хлопчика і його компаньйона, тому історія стосується хлопчика і гігантського крилатого імені Тріко. Метою є створення емоційної історії між хлопчиком і звіром.

Останній опікун Спочатку був оголошений на розробці в 2009 році. Короткий трейлер для назви був показаний на E3 2009. Ще один трейлер для гри був випущений під час GDC 2011.

Так само як Іко і Тінь Колоса, гра зазнала повільний цикл розвитку. Навіть президент Sony визнав, що вони відчувають проблеми. Це було багато в чому завдяки Team Ico та їх невеликому розміру. Вони не змогли досягти бачення, встановленого Уедою на апаратному забезпеченні PlayStation 3. t

Sony готувалася представити PlayStation 4 в 2013 році. Таким чином, було вирішено, що команда змінить платформу для гри. Після цього виконавчого вибору, у Sony з'явилися інші студії, які допомагають отримати основну гру для нової консолі.

Згодом, у 2011 році, розвиток заважав Уеда залишити Sony. Він пішов з особистих причин. З його від'їздом інші члени команди Ico також вирушили в інші ігрові студії.

Уеда і колишні члени Team Ico створили нову студію, genDESIGN. Після створення студії вони зіткнулися з вибором, згідно з Уедою:

Чи намагаємося ми створити щось нове, чи ми продовжуємо надавати підтримку Останній опікун?

GenDESIGN вирішив допомогти Sony у завершенні Останній опікун через контракт і працюючи разом з внутрішньою студією Sony, студією Japan.

По суті, genDESIGN розробив креативний контент для гри, наприклад, дизайн персонажа та анімацію та дизайн рівня. Потім він стає на місце через Японську студію, при цьому Уеда здійснює нагляд за завершеним проектом. Уеда визнав, що гра така ж, як і його первісне бачення. Основна відмінність, звичайно, полягає в тому, що графічно це виглядає більш вражаючим, що працюють на апаратному забезпеченні PlayStation 4. t Він зробив певний фокус на тому, що це створювалося вперше гравцям.

Так навіщо ж Останній опікун займе майже десять років? За історією Team Ico є багато причин. Я б сказав, що залишатися вірним зору творця і перфекціонізму Уеди є головними причинами.

Тепер, це обов'язково погано? Я б не сказав. Якщо ви переглядаєте будь-який з останніх трейлерів для назви, ви можете побачити його бачення було досягнуто. Чесно кажучи, якщо ви грали в будь-які ігри команди Team Ico, ви б знали, що вони дуже унікальні.

Звичайно, ви не можете заперечувати, що елемент компанії впливає на його випуск. Це не є новим в відеоіграх і насправді цілком норма. Тим не менш, аргумент може бути зроблений щодо того, чи є це хорошим або поганим рішенням щодо фанатів.

Чи варто чекати третьої гри Fumito Ueda? Чи продовжуватиме він вважатися автором відеоігор? Нам доведеться почекати і подивитися, коли Останній опікун цього грудня.