Зміст
- Жертви, що залишилися, зручно залишилися живими
- Ідея рейдер: Місто кращих ігор
- Повинен мати п'ять рівнів роботи
- З такими друзями, які потребують Натана Дрейка?
- Виживання Найкращих
Оригінальний Tomb Raider була однією з визначальних ігор PlayStation 1. Це була рідкісна гра, що поєднувала жіночий герой, головоломки, платформінг, вивчення і дії в одному твердому пакеті.
Втім, з тих пір флоп був Tomb Raider: Темний ангел, серія намагалася відновити свій трон як король екшн-пригод. З іншими франшизами подобається Uncharted займаючи місце, Tomb Raider пройшов два різних перезавантаження, щоб спробувати відвоювати свою славу. Ця друга перезавантаження виглядає в зовсім іншому напрямку, від якого набагато більше впливає Злодій, Arkham City, і Мертвий простір 2. Ці великі натхнення, однак, не зливаються в щось глибоко вартісне.
На жаль, я просто повертаюся з косплей Dragon Age і не отримав шансу помитися.
Жертви, що залишилися, зручно залишилися живими
Crystal Dynamics ясно знає, чого хоче від своєї гри. Вони хочуть епопеї, екшн, боротьби і глибокого досвіду, як механічно, так і через розповідь. Проблема полягає в тому, що вони, здається, не знають, як це зробити, і замість цього запускаються відразу в п'яти різних напрямках, сподіваючись, що все це станеться. Тільки ті частини, які роблять роботу виключно роблять це тому, що вони вже працювали в іншому місці. Це грізні ідеї Франкенштейна, просто розміщуючи їх, не враховуючи, як це могло б порушити інше дизайнерське рішення. Незалежно від того, чи було на кухні відсутність напряму чи занадто багато кухарів, ця гра - справжній безлад.
По-перше, історія. Повна судова преса розповідає нам, що гра Лара зростає від страшної молодої жінки до тих, хто вижив. Натомість, що ми отримуємо, є екшн-трилер B-кіно, де символи архетипів акцій існують лише для того, щоб померти для того, щоб якось продовжити сюжет. Той факт, що не кожна людина вмирає, вражає, оскільки Лара постійно вмирає за неї. Кожен, хто їде кудись з нею, вмирає жахливо, коли вона завжди відходить, як правило, б'ється навколо навколишнього середовища або кілька коротких моментів прямих тілесних ушкоджень для шоку значення. Це все для шоу, ніколи не дорівнює нічого.
Lara тільки здається поїхати з постійно задихаючись "Ви можете зробити це" до "я уб'ю вас всіх ви bastards!" на фліп монети. Там немає ніякого помітного моменту, коли речі якось отримують більше інтенсивна, оскільки гра постійно полегшує та полегшує кожне оновлення та інструмент, який ви отримуєте. Кожного разу, коли приїжджає ще більш божевільний обхід, Лара просто проходить через гранату, щоб підірвати двері тут і вдарити оком у око Солірійського окультиста. Вона, здається, не боїться, насправді вона володіє тактичною штурмовою гвинтівкою краще, ніж більшість космічних піхотинців. Якби вона мала досвід військового озброєння і боровся з повністю озброєними окультистами, то її можна було б звільнити, але ні. Ми чуємо, як вона працювала в барі, бари зазвичай не потребують сили руки, щоб витримати обстріл цілої штурмової гвинтівки.
По суті, це все-таки відео-гра, тому деякі поступки зроблені. Проте, протиріччя між Ларою, про яку ми говорили, що ми граємо, і те, що ми насправді є, - це глибоке розрив до кінця. Ми також сказали, що екіпаж є низьким на будь-яких постачаннях і втратив усі свої інструменти, але Лара може спільно обробляти складений лук, просто розбивши кілька десятків десятирічних ящиків на острові, постійно залитому проливним дощем. Навіть солярії та їхній лідер Матіас не є правдоподібними. Вони безглуздо великі в кількості, ви легко вбиваєте сотні чоловіків, всі озброєні гвинтівками і піднімаються по спорі, мабуть, з магазину спортивного інвентаря острова. Вони постійно зазнають невдачі і потрапляють у власні пастки або травмують один одного, але, як повідомляється, були на цьому острові протягом багатьох років. Їхня некомпетентність загинула б протягом тижня, що, безумовно, зважаючи на те, що Лара ефективно робить це протягом гри.
Найгірший елемент гри, хоча це те, що є СПОЙЛЕР (ТАК Якщо ви не хотіли б бути порушені, то будь ласка, перейдіть на наступний пункт); вони роблять фальшиву кульмінацію. Ні, насправді, вони дають вам гранатомет і величезний запас патронів, ви зруйнуєте фортецю Соларії, а потім зробіть сюжет затягуватися принаймні ще чотири години. Чому? Тому, що містичний мумбо-джамбо, який може бути метафоричний про жінок і фемінізм, який був так безглуздо покласти в тому, що я до сих пір не впевнений, що точка навіть був. Чи було це про небезпеку старих суспільних переконань щодо місця жінок? Чи було це зухвалим вчинком до якоїсь матріархальної концепції, проти якої Лара виступає? Чи було це про суворий світ убогих чоловіків-женоненависників і жартівливих емоційних чоловіків, які маніпулювали жінками; навіть коли говорили, що жінки знаходяться на високих місцях влади? Ми, напевно, ніколи не дізнаємося, як це, здається, було навмисно зроблено розпливчасто, аби просто почати групу обговорень на інтернет-форумах. Yay, Початок стиль відповіді без відповіді ...
Захоплююча послідовність натискання клавіші W, доки не відтворюється ролик ...
Ідея рейдер: Місто кращих ігор
Ну, навіть якщо історія є бюстом, це не означає, що гра не може бути врятована хорошим геймплеєм, як Червона фракція доведено. По-перше, у вас є стрибок і шиммі від Uncharted. Тепер цей стиль платформінгу поставляється з деякими доданими кнопковими натисканнями, які намагаються принести глибину до того, що інакше просто вказує в правильному напрямку і натискаючи кнопку переходу кожен так часто на суто лінійному шляху. Це не дуже багато хоч, крім щоб ви вмираєте якщо ви не ударяєте кнопку досить швидко той час, як чіпляючі до деяких виступів. Стрілка для канатів - це приємне доповнення, яке відзначає від злодія, залишаючи мене трохи розчарованим. Загалом, він все ще використовується для розблокування певних шляхів і прискорення зворотного відстеження рівнів.
Відстеження та вивчення з ігор Metroidvania також виглядає, але тепер поєднується з чистим надмірним збиранням Кредо вбивці ігри. Є так багато колекціонування, що є оновлення для однієї здатності, яка не тільки виділить всі предмети колекціонування для вас, щоб побачити на вашій лінії зору, але показує, всі з них в області, в якій ви зараз перебуваєте, маркуючи їх на міні-карті . Таким чином, замість того, щоб вивчати рівні, ви просто спам Arkham City Детектив Режим розірвати інстинкти виживання, поки ви не зрозумієте, як зібрати спеціальні фрукти на виступі, який якимось чином дає вам предмети для створення кращого зброї. Ви також можете отримати ці точки оновлень гармати від тварин, а також. Не пояснюється, як можна знайти частини для дробовика всередині плоду або щура.
Боротьба з іншого боку покращується, якщо більше за рахунок відпочиваючих на лаврах Росії Мертвий простір ніж його власні заслуги. Ви носите чотири повністю оновлювані гармати, які ви можете поліпшити через грабежі і вивчення додаткових гробниць, щоб знайти конкретні частини гармати (не запитуйте, як АК-47 знаходиться в стародавній гробниці, це ще раз не дано контексту або причини). Система з чотирма пістолетами в Росії Мертвий простір був улюбленим моїм, і він все ще добре працює тут. Ви отримали первинну зброю (пістолет), вашу вторинну зброю, яка не може бути такою ж легкою, але є більш ефективною після оновлення (лук), вашої зброї ближнього радіуса (Shotgun), і четверта зброя, яка начебто тільки сидить там поки ви не знайдете потрібне оновлення, щоб зробити його надзвичайно корисним (Assault Rifle).
Проблема Лари як-небудь надзвичайно досвідченим з усіма вогнепальними зброєю з самого початку йдуть досі, це означає, що навіть без оновлення ви будете вискакувати голову випадково, особливо на ПК. Замість того, щоб зробити вас млявим або неточним спочатку, це дає вам всі пільги без будь-яких необхідних мінус, щоб утримати вас від миттєвого перевантажені. Єдиними ворогами, які компенсують це, є вороги кулі губки і вороги камікадзе, які першими на вас головують, щоб зайнятися боротьбою з мечею. Боротьба ближнього бою насправді набагато краще збалансована, і, здається, у неї було багато роботи, враховуючи, як нечасто мені потрібно було використовувати його в грі. Якщо попередні розділи гри зосереджувалися на боротьбі з мечею, а ліва зброя та боєприпаси, як рідкісні нагороди, як у Червона сталь 2Бойові дії, можливо, залишилися набагато складнішими, ніж це є.
Головоломки не краще, ніж боротьба. Деякі з них є достатньо прагматичними та реалістичними, особливо з використанням електричного струму у воді, що блокує ваш шлях, але більшість з них просто приурочені до платформних послідовностей у різних необов'язкових гробницях. Так, гробниці в Tomb Raider є необов'язковими, і тільки щоб побачити, наскільки вони дійсно мали значення, ігнорували більшість з них в альтернативному прориві. Гра навіть не здавалася помітити, що я уникав гробниць, і відчував, що зміст існував у певній паралельній реальності, про яку ніхто в грі не піклувався.
Я згадав, що є багато QTE? Є багато QTE.
Повинен мати п'ять рівнів роботи
Ця загальна відсутність послідовного дизайну та узгодженої історії злиття та геймплея найбільш чітко зрозуміла з тим, що насправді може бути моєю улюбленою ідеєю, яку може запропонувати гра. Вогонь. Ви починаєте гру, запалюючи факел, як ваш перший прилад. Є багато речей, щоб спалити і кілька колекціонування вимагають, щоб ви стратегічно запалили свій факел між водоймами, щоб досягти їх. Навіть деякі з перших кількох головоломок в грі вимагають правильного використання механіки, вбудованої в освітлювальні речі, і це дивно весело.
За винятком того, щоб бути обережним з вашим факелом усувається менш ніж на половині шляху гри, завдяки оновлення, яке дозволяє включити факел, коли. Не довго після цього лук отримує вогняні стріли (пізніше напалм стріли з оновленням), а дробовик отримує запальні патрони. Якщо вони відкриють нові шляхи маніпулювання вогнем, це було б одне, але замість цього вони роблять факел і відчуття виклику, коли використовують його, але застаріли. Це цілком непогана ідея, але воно просто залишилося для існування в морі побічних дій і ігрових ідей, які є лише честю заробляти очки досвіду.
Crystal Dynamics повинна любити шліфування рівнів у рольових іграх, оскільки не тільки є два різні точки досвіду, щоб заробити (Salvage for Weapons і регулярні очки досвіду для дерева навичок Лари), але вони мають підвищення кваліфікації, щоб заробити більше досвіду роботи. Не тільки один або два, приблизно третина з двох дерев навичок кожен нічого, крім оновлень, щоб заробити більше досвіду для більш оновлення. Інші оновлення не служать ніякої мети, такі як оновлення, щоб прискорити обхід і зменшити пошкодження падіння, які не мали помітного впливу на платформі. Всі значні передачі ви купуєте через історію, за винятком альтернативних режимів вогню для трьох ваших гармат. Інвестування в оновлення просто збільшує вашу статистику, і вона не завжди окупається; але ви можете заробити більше досвіду, щоб розблокувати більше статистичних даних після оновлення, щоб заробити більше досвіду, щоб отримати більше досвіду.
Не турбуйтеся, Лара, ви можете просто сховати свою копію гри під диваном подушкою.
З такими друзями, які потребують Натана Дрейка?
Один збереження благодаті я знайшов в функції найбільш сказав мені був абсолютно нічого не вартий, конкурентні багатокористувацькі компоненти. Це одна з частин гри, яка відчуває, що все це працює в напрямку чогось згуртованого, що не дивно, враховуючи, що він був розроблений компанією Eidos, а єдиним гравцем була Crystal Dynamics. Це не без деяких помітних недоліків (схема управління ПК відсутня, консольна версія трохи запізнюється і може також використовувати налаштування розкладки кнопок), але принаймні вона відчуває себе дійсно цікавою.
Відтворення матчу задовольняє і дуже низький набір бар для нових гравців хороший. Ви можете досягти прогресу незалежно від того, наскільки добре ви відразу граєте. Якщо у вас є грубий початок, то гра компенсує і дає вам іронічні нагороди, а ковзаючи вам достатньо точок досвіду, щоб отримати вас до наступного розблокування. Це дає вам шанс мати таку ж спорядження, як і ваші опоненти, не будучи настільки вправними, як вони, так само як і фокус на екологічних пастках і небезпеках, які ви можете використовувати, щоб отримати вбивства, навіть якщо ваша точність вимкнена.
Деякі рівні навіть мають масштабні екологічні зрушення, які можна викликати або принаймні використати у своїх інтересах, на кшталт Поле бою 4Зменшується карта рівняння; але на відміну від цієї назви, зміни відчувають себе набагато більш рішучими завдяки малій п'ятірці на п'ятьох і трьох на трьох боях. Так само як Killlzone: Найманець, акцент робиться на щільних, згуртованих битвах, коли ви працюєте в команді, щоб зірвати ворога. Lonewolfing це можливо, але не легко, і обмежені HUD вимагає, щоб ви постійно бути уважним вашої лінії зору, як в Spec Ops: Лінія'и мультиплеер. Я невидимо вбив кілька стрільців, не звертаючи уваги і розірвавшись під час піщаної бури, де мої вороги відстежували наші позиції.
У деяких картах пастки, здається, розташовані поза межі, але це, ймовірно, уникне їх зловживання. Коли ви вже маєте один рівень, де ви можете видувати три мости і викликати стінові панелі, щоб перетворитися на тимчасові бомби, коли електрика йде на мить, у вас є досить керований хаос у руці. На жаль, відставання на консолях не допомагає в цьому хаосі, іноді залишаючи вас в боротьбі з млявим контролем, коли ви намагаєтеся уникнути смерті. Найбільш помітною проблемою на ПК була зміна зброї та пошук більшої кількості гравців у знайомствах (в даний час консольна версія набагато активніша).
Оновлення ваших гармат також здаються різко більш значущими в мультіплеере, хоча різний вибір зброї для асиметричних команд обмежує ваші варіанти спочатку, якщо ви інвестуєте в основному в одну сторону. Додатковий об'єм або альтернативний режим вогню змінює сильні сторони пістолета, і ви можете зосередитися на вашій основній дворучній зброї або на вторинному пістолеті, що найкраще підходить для вас. На ПК, я фактично головним чином бився з моїм пістолетом завдяки швидкому спуску пальця та кращої точності з це. Я чув і бачив гравців, які, як повідомлялося, тільки знайшли, що це штурмова інстанція. Більшість з тих, з якими я грав, здавалося, ігнорували більшість унікальних аспектів гри, тому байдужість спільноти до прийняття мультиплеєра для своїх сильних сторін є проблемою, яку ви повинні мати на увазі. Зберіть кілька друзів, і ви будете добре провести час.
Це не буде традиційним мультиплеером Gears або Call of Duty, і ви не повинні чекати цього. Відтворення його, як і будь-якої іншої гри розчарує вас, тому що ви не шукаєте те, що гра намагається дати вам. Вона хоче дати запеклий мультиплеер виживання, подібний «Останній з нас», але з більш швидкими темпами і акцентом на маніпуляції з навколишнім середовищем на кінці, а не в середині бою оновлення через крафт.
Це не виправдовує гру за питання відставання та контролю, ані деякі з більш спроектованих рівнів. Тим не менш, той факт, що я бачив, що гравці активно ігнорують яскраву сторону того, що доступно тільки тому, що мультиплеер вирішив існувати, було неймовірно дрібним. Якщо вам не подобається, вам не доведеться коли-небудь торкатися його, але якщо ви збираєтеся спробувати його, ви повинні зберігати відкритий розум. Ви будете здивовані, що станеться, коли ви це зробите, хоча я сумніваюся, що ви знайдете цю реалізацію серед незгодних. Це важкий випадок.
Її потужність пожежної стріли перевищує 9000!
Виживання Найкращих
Tomb Raider це гра, яку ви граєте, коли ви можете відключити ваш мозок. Якщо ви не замислюєтеся про геймплей і історію, ви можете принаймні мати пристойний час. Проте, якщо ви починаєте підключати точки, то ви залишаєтеся безліччю незрозумілих рішень, нагромаджених поверх невдалих сюжетів у дуже непослідовному всесвіті. Можливо, вони прагнули, щоб це було просто фантастично, вони могли б бути спрямовані на реалістичність, вони могли б зробити що-небудь і зробити з неї велику гру. Замість цього, він стоїть як повністю середній з сумою хороших ідей, приємний мультиплеер, відсутність онлайн-спільноти, і посереднє виконання для одного гравця. Ось сподіваюся, що наступна пригода Лари вдасться вразити свій слід.
Наш рейтинг 6 Незважаючи на хороші ідеї і дивно приємний мультиплеер, Tomb Raider просто не вистачає напряму в його історії про те, як Лара стала її знаменитою гробницею.