Tomb Raider - навчання від підйому виживця

Posted on
Автор: Christy White
Дата Створення: 5 Травень 2021
Дата Оновлення: 18 Листопад 2024
Anonim
Tomb Raider - навчання від підйому виживця - Гри
Tomb Raider - навчання від підйому виживця - Гри

Зміст

У 1996 році вийшов Eidos Interactive Tomb Raider, гра, яка розповідає про історію Лари Крофт, британського археолога, що прагне розкрити таємниці стародавніх скарбів. І серія, і її головний герой досягли статусу ікон поп-культури, але після двох десятиліть існування розробники франшизи вирішили прийняти його в новому напрямку.


5 березня 2013 року Eidos випустила перезавантаження - Tomb Raider (2013). У цій грі гравці мають можливість спостерігати за подіями, які перетворили середню дівчину на найвідомішого дослідника індустрії відеоігор.

Досвід починається з Лари в експедиції, щоб знайти загублене царство Яматай. Щоб дістатися до місця призначення, її корабель намагається перетнути Трикутник Дракона в Японії. Все йде неправильно, коли буря вдарить у судно, змушуючи його потонути. Відокремлений від своєї команди, Лара прокидається в печері, з якої вона повинна втекти. Виявивши свій вихід, вона повинна відстежити будь-яких тих, хто пережив інцидент.

Гра спрямована на гуманізацію Лари Крофт, на відміну від попередніх назв, які зображували її як героїні в шортах і двома руками пістолетів, які поводилися як рухомий танк, підриваючи її через ворогів, які наважилися залишитися на її шляху. Намір Росії Tomb Raider (2013) це розповісти історію середньої дівчини про подолання негараздів і намагається вижити. Роблячи це, вона отримала похвали від шанувальників і критиків.


Оцінюючи 86/100 на Metacritic (PC версія), гра вийшла на багато фронтів, включаючи дизайн рівня, механіку гри та розповідь, до нових. Тим не менш, Є деякі аспекти цього виробництва, які могли б бути краще і в той час як досвід перебування в взуття найвідоміших жінок археолог є приємним, є деякі недоліки в цій грі, які не можуть бути проігноровані.

При цьому багато позитивних ознак Tomb Raider (2013), але в цій статті будуть розглянуті питання, які розробники могли б змінити в грі для створення більш переконливого досвіду. Дуже важливо вчитися з минулого, тому ми можемо розробити досвід майбутнього, а наступні теми будуть деталізувати деякі уроки, які ми можемо взяти з помилок Tomb Raider (2013).

Відмова від відповідальності: Ця стаття не містить спойлерів.

Два різних Лари:

З самого початку гра спілкується з гравцями, що Лара Крофт не є героїнею, просто звичайною людиною. Оповідання підкреслює це через багато разів, коли вона проявляє слабкість у перші хвилини досвіду.


Під час першої сценки їй потрібна допомога когось іншого, щоб втекти від утоплення, і, перестрибуючи через уступ, вона не може тримати руку члена екіпажу і потрапляє в океан.

Ці моменти припускають, що, як і будь-хто в реальному житті, Лара Крофт потребує інших людей і не захищена від помилок. На відміну від багатьох протагоністів цієї галузі, вона не досконала. Вона - людина. Це те, що розповідає вступ.

Яскравим прикладом перших п'яти хвилин розповіді про Лару, як про людину, є те, що шматок металу пронизує шлунок, і вона кричить в агонії. Коли в останній раз ви чули, що головний герой в екшені практично благає про милосердя після того, як зазнав фізичної шкоди?

Гра починається з гравців, які створюють емпатію до Лари, а розповідь протягом всієї гри продовжує зміцнювати уявлення про те, що головний герой - це звичайна людина, головним чином через озвучення і мову тіла. Вона явно не відповідає ситуації і гравці можуть відчувати її страх.

У грі були всі фрагменти, необхідні для створення персонажа, з яким аудиторія могла б бути пов'язана, але тоді почалися проблеми. Tomb Raider (2013) відображає дві різні лари. Один тільки що описав, хто з'являється під час роликів, а інший Лара, який з'являється під час гри.

Як гравці керують нею, гра втрачає емоційну привабливість, побудовану за допомогою розповіді. У перших ворожих зустрічах з історією, гравці стикаються з декількома ворогами і можуть усунути їх, використовуючи або стелс, або хаос, як modus operandi.

Кращий підхід найкраще працює з оповіданням, оскільки він підкреслює, що історія встановлює, що Лара не є супергероєм. Враховуючи контекст, має сенс, що вона намагається залишитися непоміченою.

Проте навіть хаотичний метод все ще правдоподібний. На початку гри гравці стикаються лише з одним або двома ворогами. Отримання падіння на них у потрібний час здається життєздатним підходом.

Однак, до другої половини історії, гра продовжує розгортати все більшу кількість ворогів на шляху гравця. У більшості випадків стелс - це навіть не варіант. Єдиним підходом до гри є вбивство десятків ворогів.

Це дехуманізує Лара. До цього моменту гравці втрачають емпатію до головного героя, оскільки аргумент, що гра представляє її як просту людину, більше не відповідає дійсності. У цій галузі існує термін для цього - "Людонаративний дисонанс.'

Це відбувається, коли повідомлення ділянки суперечить тому, що робить гравець у грі. У випадку Tomb Raider (2013), оповідання продає історію людини, що долає негаразди і вчиться виживати, але геймплей показує, що вона перемагає в бою навіть найдосвідченіших охоронців (вище).

Геймплей і розповідь повинні зміцнювати один одного, на відміну від суперечливих, інакше це скомпрометує розвиток характеру і емпатію, яку відчуває аудиторія до героя. У цій грі існує протиріччя, і це зменшує емоційний аспект досвіду.

Це гідно відзначити; однак зрозуміла причина того, чому розробники компанії Eidos почали змушувати гравців зіштовхуватися з більшою кількістю ворогів. Їх метою було збереження інтересу гравця, збільшуючи виклики, які Лара повинна подолати.

Незважаючи на те, що їхній підхід має обґрунтування, це не найкращий вибір. Багато ігор покладаються на просто додавання більше ворогів у його рівні, щоб тримати гравця зайнятий після годин в досвіді, але є інший метод розробники могли б використати, щоб утримати труднощі збільшуватися. Один, що зробив би оповідання та геймплей в тандемі.

Розумніші та кращі:

У 2008 році Valve випустили Left 4 Dead, гра, де гравці повинні пережити зомбі-апокаліпсис. Цей заголовок містить цікаву функцію - Динамічне регулювання складності (DDA) (або Директор AI).

Це система, яка автоматично регулює штучний інтелект (AI) ворогів у бою, щоб зберегти досвід цікавим як для досвідчених, так і для початківців.

Використання цієї техніки датується першим Crash Bandicoot Гра в 1996 році, але концепція продовжувала розвиватися з тих пір і одна гра вийшла близька Tomb Raider (2013) показує, як вона могла б використовувати цю технологію.

В Metal Gear Solid V: Примарна біль (2015), гравці повинні проникнути у військові табори та бази. Вони можуть обрати або стелс або хаос, щоб виконати свої місії, і гравці рідко знайдуть ворогів десятками.

Натомість вороги пристосовуються до поведінки гравців.Наприклад, якщо користувач вирішить усунути цілі, які доставляють головні постріли з снайперської гвинтівки, незабаром вороги почнуть носити шоломи, змушуючи гравців шукати іншу стратегію.

Інвестуючи в технологію адаптивного ІІ, Метал Gear Solid V: Phantom Pain змушує гравців постійно вдосконалювати свої навички, але не розміщуючи більше на карті, як Tomb Raider (2013) і багато інших ігор. Замість цього, ця назва зосереджена на якості, а не в кількості.

Tomb Raider (2013) Можна було б застосувати аналогічний підхід, змусивши гравців зіткнутися з меншим числом ворогів, але AI міг би навчитися протистояти техніці гравця, стаючи таким чином розумнішим під час гри.

Такий підхід, щоб збільшити виклик досвіду, допоміг би підкреслити слабкі місця Лари в Росії Tomb Raider (2013)Таким чином, підтримуючи повідомлення, розповідь гри посилає їй бути дівчиною, яка намагається вижити.

Незалежно від вибору хитрощів хаосу, гравці повинні постійно переоцінювати свої підходи, щоб уловлювати ворогів, які не були охоронцями, і ліквідувати їх.

Цей метод зробить розповідь і геймплей доповнюють один одного, на відміну від показу середньої дівчини в попередній і машини вбивства в останньому.

Проте внесення цієї зміни матиме безпосередній вплив на динаміку гри, особливо в оформленні карт, розроблених картографами з урахуванням великої кількості ворогів. Це підводить нас до наступної теми.

Цілий новий світ:

У певних сегментах Росії Tomb Raider (2013); проте, Лара має сенс зіткнутися з кількома ворогами, які, зрештою, призводять до їхньої смерті. На малюнку вище показаний приклад. Ця карта відбувається в містечку.

Тут живуть вороги; отже, доцільно, щоб вона була переповнена ворожими силами. Отже, як розробники могли зменшити кількість ворогів, не зробивши велику площу пустою? Щоб дізнатися, як, давайте подивимося на картину з реального життя.

Це фото з Ріо-де-Жанейро, Бразилії, міста, де я народився і зараз живу. У ній з'являється півострова, або "фавела", оскільки ці місця знаходяться в країні розмовно.

На цьому зображенні ми бачимо вулицю, оточену імпровізованими місцями проживання. Якщо розробники адаптували це розташування до Tomb Raider (2013), це створило б ситуацію близьких кварталів, в якій було б доречно, щоб гравці стикалися з декількома ворогами одночасно, не роблячи область безплідною.

Варто також відзначити, що, оскільки будівлі будуть стримувати поле зору гравців, це також додасть напруженості до ігрового процесу, протиставляючи карту стилю арени, яку розробники реалізували в грі.

Крім того, багато вікон будинків можуть діяти як приховані місця для стратегічного використання ворогами, гарантуючи, що гра продовжує напружуватися, незважаючи на низьку кількість ворогів, тим самим підтримуючи додавання технології DDA.

Такий підхід підкреслив би виживаючий аспект досвіду і підтримав би розповідь у своїй заяві про те, що Лара є дівчиною, яка вчиться виживати, оскільки їй потрібно перехитрити опозицію, а не перемогти після кровопролиття з десятками озброєних охоронців.

Існує; однак, ще однією причиною для забудовників стало перетворення простору на великі відкриті простори. Це допомагає спілкуватися з гравцями розміром навколишнього середовища, але інша гра третьої особи дає рішення, щоб показати гравцям, наскільки велика площа, навіть у близьких приміщеннях.

У сьомій главі Max Payne 3 (2012), гравці направляють головного героя через фавелу в бразильському місті Сан-Паулу, переходячи через вузькі вулиці.

Мета цієї місії полягає в тому, щоб досягти вершини трущобах і після завершення цього завдання розробники гри розробили сегмент, який дозволяє гравцям бачити фавели зверху і отримувати уявлення про його величину (вище).

Розробники Росії Tomb Raider (2013) міг би використати той самий підхід, що перетворив палати у послідовність вузьких вулиць, щоб дозволити Ларі використовувати тактику, щоб або перемогти, або уникнути ворогів, і представити гравців з виду над площею, якою вони тільки що були, щоб повідомляти про його розмір.

У пунктах вище описаний приклад великої площі, яка могла б бути меншою, для того, щоб тримати геймплей у конфлікті з повідомленням, яке посилає розповідь.

Цей аргумент, однак, не слід помиляти за бажання зробити гру більш лінійною. Є частини світу Tomb Raider (2013), в якому змішання великого середовища і багатьох ворогів має сенс.

У лісах, наприклад, незважаючи на можливість стикатися з багатьма ворогами одночасно, рівень дизайну надає гравцям приховані місця, що дозволяє їм використовувати середовище на свою користь і отримувати верх над ворогами.

Проте, рівень дизайну певних локацій, включаючи містечко, не дозволяє це зробити, оскільки гра залишає гравців без інших варіантів, крім участі в бою з десятками озброєних охоронців. Це ті сфери, які необхідно змінити.

Існує, однак, ще один фактор у рівні дизайну, який сприяє дисонансу в людонаративной Tomb Raider (2013), які детально висвітлюють наступну тему.

Сходження на вершину:

В Tomb Raider (2013), гравці повинні піднятися на гори і вдома, щоб пройти через карту і дістатися до місця призначення. Багато ігор використовують альпінізм як засіб пересування, Uncharted (2007), Dying Light (2013), Останній опікун (2016), назвати декілька.

Розробники ігор реалізують ці розділи в своїх іграх з двох причин.

1 - Це дає гравцям можливість відновитися після битви і відпочити від напруги бою. Якщо в грі є нескінченні хвилі ворогів, гравці будуть перевантажені. Як розробник Цивілізація франшиза, Сід Мейер, стверджує:

"Гра - це набір цікавих варіантів."

Навіть у назві, як лінійний, як Службовий обов'язок, гравці вибирають весь час. Їм потрібно вибрати краще зброю, визначити, який суперник атакувати першим, судити, чи повинні вони "бігати і стріляти" по лінії ворога або прикривати. Щоб назвати кілька варіантів, гравці повинні враховувати.

У бою, гравці роблять вибір весь час, і надлишок бойових дій призведе гравців до "втоми рішення", що відбувається, коли вони грають занадто довго, приймають занадто багато рішень і стають психічно втомленими.

Це в кінцевому підсумку призводить до "уникнення рішення", яке виникає, коли виснажений розум перестає взагалі приймати рішення. У грі це момент, коли гравці перестають грати.

Підйомні секції існують у відеоіграх, щоб переконатися, що у гравця є час відпочити від рішень, прийнятих у попередньому бою, тим самим продовжуючи час гри.

2 - Незважаючи на бажання розробника пом'якшити напругу після бою, гра все ще повинна дозволити гравцям виконувати дію. Якщо всі гравці повинні зробити це йде до своєї мети, то гра ризикує стати монотонною.

Альпіністські сегменти існують для того, щоб утримувати гравця в діяльності, яка менш інтенсивна, ніж бойова, але не досить легко для аудиторії, щоб знайти нудьгу.

У той час як скелелазіння механіка добре працювати в Tomb Raider (2013), це викликає ту ж саму проблему, що і боротьба з цією грою - це суперечить історії. Хоча розповідь розповідає гравцям історію про звичайну дівчину, геймплей зображує її дії, які навіть найдосвідченіший альпініст не виконає.

Це не означає; однак, що сходження не повинно існувати в цій грі. Незважаючи на те, що він не є реалістичним, він створює моменти страху і додає новому вимірі світ Tomb Raider (2013), як гравці повинні рухатися вгору, а не виключно вперед.

У розробці відеоігор дизайнери повинні зробити зручну ігрову механіку. У реальному житті сходження Лари в деяких частинах може зайняти кілька годин, але жоден гравець не хотів би бачити це в грі. Маючи це на увазі, розробники надають головному персонажу надлюдську силу і спритність.

Однак; Рухи повинні виглядати природно, інакше вони будуть візуально зухвалими для глядачів, якщо тільки не буде виправдання в сюжеті, як у inFamous франшизу, де гравці керують супергероєм; зняття невір'я гравців.

У іграх, в яких беруть участь земні люди, важливо, щоб розробники знаходили баланс між реалізмом і функціональністю і в Tomb Raider (2013), вони були близькі до виявлення рівноваги. Вона лише мала один елемент.

Розробники могли реалізувати метод гуманізації Лари, коли вона піднімається по горах Яматаї. Щоб досягти цього, вони могли взяти натхнення з гри, випущеної за вісім років тому Tomb Raider (2013) потрапили на полиці магазинів.

В Тінь Колоса (2004), гравці повинні піднятися на гігантські істоти, щоб перемогти їх. Зняття колосу - завдання, яке неможливо досягти, але розробники знайшли простий спосіб гуманізації головного героя.

Як гравці піднятися на свій шлях до істот, вони повинні звернути увагу на свою витривалість. Якщо він закінчиться, гравці більше не зможуть піднятися і випадатимуть з позиції, яку вони піднімають. Вони зможуть продовжувати роботу тільки після відпочинку.

Для того, щоб зробити Лару Крофт в Росії Tomb Raider (2013) здається більш людським під час сходження, дизайнери цього титулу могли б реалізувати витривалість як ігровий механік для гравців. Якщо вона закінчиться, Лара впаде до її смерті.

Механіка відеоігор прагне знайти баланс між правдоподібністю та функціональністю. Додавання витривалості під час сходження дозволить Ларі відчути себе більш реальною, зберігаючи при цьому захоплення від сходження на гори в грі, таким чином потенційно знайти баланс між реалізмом і забавою.

Незважаючи на схильність Лари для подолання перешкод, які накладає природа, її подорож по острову не завжди гладка. Аварії трапляються, і ці випадки допомагають гравцям співчувати головному герою, але тільки до певного моменту. Саме ця проблема розглядається в наступній темі.

Чудеса (повинні) тільки один раз:

В Tomb Raider (2013), гравці виконують трюки, які можуть піти не так, відправляючи Лару, щоб ковзати вниз з гори або впасти на скелю. Це техніка, яку використовують дизайнери для того, щоб зробити героя здається людиною. Зрештою, кожен робить помилки.

На початкових етапах гри, це була потужна техніка, щоб змусити гравців зіткнутися з Ларою, коли вони занепокоєні її благополуччям, як тільки вона починає падати або котитися до можливої ​​"смерті".

Оповідання поділяє цей тип сцени на дві категорії. Один, в якому гравці повинні контролювати Лару і привести її в безпеку, оскільки вона або катається, або ковзає вниз, і той, де гравці просто дивляться, як розгортається акція. Ця стаття буде обговорювати попередню тему в наступній темі і зараз розглядатиме останнє.

Проблема в тому, що ці сцени дій, коли все йде не так, і все ж таки Лара все ж таки вдається втекти без втручання гравця відбувається занадто часто в розповіді і гравці знають про це.

Людський розум шукає моделі скрізь, і він робить те ж саме, поки люди грають у відеоігри, через концепцію, відому як "розпізнавання образів". Автори Майкла Айзенка і Марк Кін пояснюють у своїй книзі Когнітивна психологія: Довідник студента.

"Розпізнавання шаблонів описує когнітивний процес, який відповідає інформації з стимулу з інформацією, отриманою з пам'яті.'

В контексті Tomb Raider (2013), гра створює зразок цих сцен, що завжди призводить до виживання Лари. Як наслідок, гравці перестають піклуватися про її безпеку.

Замість того, щоб бути стурбованим, аудиторія просто подумає: «Ой добре, там вона знову йде», чекаючи закінчення сцени, щоб вони могли продовжувати грати, тому що на основі минулого досвіду вони вже знають, як закінчиться послідовність.

Це не означає; однак, що цей тип сцени не має місця Tomb Raider (2013). Проблема не знайшлася в самих сценах, а в тому, як часто вони траплялися, аж до того, щоб стати передбачуваними. Як і будь-яка інша справа в цьому світі, якщо вона знайдеться в достатку, вона втратить свою цінність.

Для того, щоб змусити гравців відчути більшу прихильність до Лари, може бути менше сцен, де все піде не так, тому що гравці виявляють картину Лари, яка завжди уникає, тим самим втрачаючи емоційну привабливість цих послідовностей.

Відсутність реальної небезпеки:

У грі, де гравці переживають корабельні аварії, втеча з різних трюків і необхідність зняти армію ворожих солдатів, може здатися абсурдним стверджувати, що існує відсутність небезпеки, але є, в деяких розділах, досвід.

На малюнку вище зображений прекрасний приклад цих частин Tomb Raider (2013). У ній Ларі потрібно піднятися на найвищу частину карти - радіо вежу. Вона використовує сходи, але незабаром вона руйнується, і вона повинна вхопитися в те, що залишилося від неї, щоб зробити її шлях вгору.

Хоча ця сцена надає гравцям сліпуче зображення, вона не може проілюструвати небезпеку ситуації. Що б не сталося, Лара не може померти. Все, що потрібно зробити, це натиснути кнопку, налаштовану як "вгору" на клавіатурі або контролері, а гра виконує все інше. Не існує реальної небезпеки або відчуття надзвичайної ситуації.

Перш ніж звернутися до того, як вирішити цю проблему, давайте подивимося на іншу гру, в якій гравцям необхідно подолати тяжку ситуацію, щоб досягти мети.

Випущений в 2004 році Valve, критики стверджують, що Half-Life 2 це одна з найкращих ігор, що коли-небудь робилася, як показує його рейтинг 96/100 на Metacritic. Причин для цього достатньо, але одна з них полягає в тому, як природно гра створює напругу. Одним з прикладів є рівень мосту на півдорозі через досвід.

У цьому розділі гравці повинні перетнути міст під ним, але подія, яка зазвичай використовується для цієї мети, звалилася. Єдиною альтернативою, що залишилася для гравців, є перехід на іншу сторону, проходячи по структурній опорі моста.

Немає невидимих ​​стін. Як гравці ходять і стрибають у цьому розділі, вони повинні стежити за своїми кроками. Один поганий хід посилає головного героя, що потрапляє в річку нижче, зрештою вбиває його.

Half-Life 2 відмінно де Tomb Raider не вдалося. У попередньому існує реальне відчуття небезпеки і гравці повинні поставити свої навички на тест, щоб вижити, а в останньому немає ніякого ризику, так як гравці просто повинні продовжувати натискати кнопку і дивитися сцену розгортатися.

Сегмент радіовежа показує приклад моменту Tomb Raider (2013) що могло б мати більшу напругу. Тим не менш, щоб бути чесним з грою, є інші сегменти, де гравці повинні використовувати свої навички, щоб вирватися з поганої ситуації.

Враховуючи, що в деяких діях сцени, гравець дійсно може задовольнити їхню смерть, вони могли б використовувати той самий підхід у послідовності радіовишок і в інших частинах гри, де не існує реальної небезпеки.

Сцена радіо вежі запропонувала дивовижний вигляд, і якщо розробники поєднали її з великим викликом для гравців, то це могло бути одним з найбільш пам'ятних моментів в іграх.

Не додаючи жодної реальної небезпеки або труднощів, розробники компанії Eidos втратили можливість створити момент, який може затриматися назавжди у свідомості тих, хто грав Tomb Raider (2013).

Догляд за Ларою:

Tomb Raider (2013) особливості регенеративного здоров'я, загальний аспект сучасних ігор. Деякі гравці стверджують, що неможливість реалізації головного героя автоматично виліковується. Хоча це правда, існує причина, чому існує регенеративне здоров'я.

Уявіть, що дві людини грають у гру, яка не має регенеративного здоров'я. Обидва підходять до району, заповненого ворожими. Один гравець має 1% залишкового життя, тоді як інший все ще має 100%.

Хоча екстремальна ситуація може виникнути. З урахуванням цього, дизайнери рівня повинні розробляти бойові дії, які можна виграти для обох гравців. Це проблематична ситуація, тому що гра може стати занадто легкою для гравця з 100% здоров'ям.

Щоб уникнути цієї проблеми, було створено регенеративне здоров'я, тому що за допомогою цієї функції дизайнери точно знають, скільки здоров'я гравця буде мати при вході в область і зможе спроектувати боротьбу в ньому спеціально для такої кількості життя, таким чином оптимізуючи досвід програвача.

% in_article_ad_unit20%

Тим не менш, управління бар здоров'я і переслідувати пакети здоров'я все ще має місце в відеоіграх. Вони часто використовуються в жанрі виживання, щоб підкреслити елемент виживання в незвіданому середовищі.

З цим сказав, Tomb Raider (2013) могла б бути розроблена з традиційною системою охорони здоров'я замість регенеративної, щоб підкреслити аспект виживання виробництва, але розробники могли б піти ще далі і отримати натхнення від іншого титулу.

В Metal Gear Solid 3: Зміїна їдця (2004), гравці керують легендарним кодом солдата під назвою "Naked Snake", що проникає в радянський ліс під час холодної війни. Для того, щоб повідомити про елемент виживання через механіку гри, розробники інноваційно відносяться до системи охорони здоров'я.

Як гравці прогресують через історію, вони рано чи пізно отримають збитки. Коли це відбувається, головний герой страждає від травм, які можуть включати опіки, розбиті кістки і відкриті рани, залежно від типу удару, який гравець бере.

Для того, щоб вилікувати, гравці повинні збирати запаси, починаючи від антисептиків, швів, пов'язок і багато іншого, щоб лікувати травми. Це змушує гравця відчувати більшу прихильність до головного героя, оскільки вони повинні активно піклуватися про нього, щоб підтримати його здоров'я.

Більш того, ця система також робить персонажа більш людським, оскільки показує чутливість тіла Голої Змії. Якщо Tomb Raider (2013) прийняла подібну систему, вона б підвищила виживаючий аспект досвіду, дозволяючи гравцям сприяти більш тісному зв'язку з Ларою Крофт.

Вищезгадані теми стосуються того, як зміни в динаміці гри могли б поліпшити елемент виживання в Росії Tomb Raider і емоційна привабливість досвіду, через розвиток характеру головного героя.

% in_article_ad_unit21%

Наступна і заключна тема; однак, звернеться до решти акторів цієї гри.

Великий, як океан, глибокий, як калюжа:

Tomb Raider (2013) особливість великий кидок, з вісім вцілілих корабля витривалості, включаючи Lara. Однак, оскільки гравці не бачать більшу частину команди протягом всієї гри, у них немає шансу зв'язатись з ними, тим самим зменшуючи емоційний вплив досвіду.

Це відбувається, тому що Tomb Raider (2013) надає пріоритет кількості над якістю і випливає загальний вигляд відеоігор - наявність великої акції, що не дає ніякої допомоги гравцеві, тому залишає питання про те, чому ці персонажі є частиною історії.

Було б краще мати меншу групу, або навіть єдиного бійця, щоб виступати в ролі Лари в певних випадках. Подумайте про свій улюблений персонаж (NPC). Коефіцієнти ви залежали від того, щоб він / вона завершили мету гри.

В Half-Life 2 (2004), Alyx Vance рятує життя головного героя в певних випадках, і вони борються поруч один з одним. В Останній з нас (2013)кінцевою метою є охорона життя Еллі. В Mass Effect (2007)глядачі командують дружинами, щоб досягти успіху в бою. У всіх цих іграх гравці залежать від NPC.

Створення взаємозв'язку залежності між головним героєм і NPC є одним з найбільш ефективних методів, щоб змусити гравців стати зацікавленими в добробуті персонажа, тим самим додавши емоційну глибину досвіду.

Одним з кращих прикладів цієї техніки на практиці є гра, що передувала Останній опікун (2016) і Тінь Колоса (2004) - Іко (2001).

Цей титул змусив дизайнера ігор Скотта Роджерса розробити концепцію розповіді про відеоігри, яку він називає "Ефектом Yorda". Він обговорює це у своїй книзі Рівнем вище! Остаточний посібник з дизайну відеоігор:

% in_article_ad_unit22%

"Названий на честь неігрового персонажа з Іко, Йорда - молода дівчина, яку Іко повинна захищати від ворогів і допомагати перетинати навколишнє середовище, оскільки пара намагається втекти від таємничого замку. Йорда зображується як (в основному) безпорадний характер, і її виживання має вирішальне значення для успіху гравця. Якщо ж Yorda вмирає, то й ви. Ця взаємозалежність між персонажами створює захисні відносини, в яких гравець дійсно піклується про благополуччя NPC.

Відсутність ефекту Yorda узагальнює проблему з приведенням Tomb Raider (2013). Лара йде на самотнє пригода, як інші герої залишаються ніде не можна побачити протягом більшої частини гри.

У певних випадках персонажі вмирають, а їхня смерть підтверджує маленькі особисті прихильності, які мають гравці. Втрата члена екіпажу не має сенсу, оскільки вони ніколи не впливали на гру. Як тільки вони зникнуть, все залишається, як завжди.

Як зазначає Скотт Роджерс у своїй книзі Рівнем вище! Остаточний посібник для ігрового дизайну:

"Смерть має означати щось для гравця, особливо, коли це не головний герой, який вмирає".

Для того, щоб збільшити особисту прихильність гравця до NPC, розробники могли б дати кожному з них спосіб співпраці з Ларою. Наприклад, під час нічних секцій гри персонаж, розташований на вищому місці, міг би сказати Ларі про положення ворогів, таким чином полегшуючи хитрість. Якщо цей NPC вмирає, то прихований підхід стає складнішим і гравець пропуститиме персонажа.

Такий підхід створить взаємозалежність деталей Скотта Роджерса в його книзі і створить більш емоційно привабливий склад, оскільки вони будуть відігравати більшу роль у успіху Лари і впливатимуть на те, як гравці відчувають гру.

% in_article_ad_unit23%

Це не означає; однак, що NPCs повинні працювати так сильно, як Лара. Зрештою, ігровий персонаж є зіркою історії, але це не означає, що NPC повинні також залишити всю роботу гравцеві. Розробники повинні знайти ідеальний баланс між цими двома ситуаціями, щоб створити співпрацю, яка буде викликати сильні емоційні зв'язки.

Ефект Yorda - це техніка, яку дизайнери-гравці повинні частіше шукати, щоб створювати назви, які є більш зрілими і створюють більш інтенсивні почуття. На жаль, у більшості ігор, NPC-і просто виконують квест і залишаються невидимими для більшої частини історії, залишаючи багато потенціалу для розбудови значущих відносин.

Висновок - для боротьби:

Ця стаття не має наміру зменшуватися Tomb Raider (2013) будь-якими засобами. Гра заслужила свій 86/100 балів на Metacritic, але нічого не ідеально. Завжди є місце для вдосконалення.

Завдяки цим темам ця стаття детально описує, як лунанорративний дисонанс завдає шкоди досвіду гравця і обговорює, як змінити динаміку гри. Це все, щоб побудувати геймплей, який відповідає висловлюванню розповіді - про те, що Лара - це середня дівчина, яка долає негаразди і вчиться виживати.

Тепер ми також розуміємо, як механіку здоров'я гри можна було б переробити, щоб надати більше уваги виживанню. Крім того, як змусити гравців відчути зв'язок з NPC, щоб створити більш емоційний досвід.

З усім цим говориться, поки Tomb Raider (2013) Заслуговує похвали, яку отримали, є деякі сфери гри, які могли б бути кращими, але, оскільки розвиток гри потрібно дотримуватися строгого бюджету і графіка, можливо, розробники мали ідеї, подібні або навіть кращі, ніж ті, які представлені в цій статті. але їм не вистачало грошей і часу на їх виконання.

Цей есе має намір знайти елементи цієї назви, які могли б бути кращими. Ви можете або не погоджуєтеся з наведеними тут спостереженнями, але ми не можемо просто стверджувати, що гра хороша і рухатися далі.

% in_article_ad_unit24%

Існують дизайнерські рішення, які ми прийшли прийняти в іграх як "саме так є ігри", включаючи послідовність неймовірних трюків і масові вбивства ворогів, але ми не можемо цього прийняти.

Спираючись на статус-кво, це небезпечно. Якщо ми ніколи не будемо оскаржувати ідеї, представлені в іграх, нові концепції не піднімуться, і майбутнє середовища стане застійним. Ми можемо побудувати потомство ігор через дискусії, які будуть надихати ідеї, які будуть стимулювати галузь вперед.

Я хочу допомогти побудувати це майбутнє. Що про вас?