Зміст
- 5. Добровільне незнання
- 4. Ореол таємниці, пофарбований у щось зловісне
- 3. Насильство все ще домінує
- 2. Ігри все ще розглядаються як хобі з низьким рівнем брови
- 1. НЕЗАЛЕЖНІСТЬ ... ми робимо це для себе
Незалежно від усіх досягнень, відеоігри залишаються цільовою. Основна преса та суспільство в цілому продовжують звинувачувати ігор на кожному кроці. Якщо їм доводиться вказувати пальцем, коли виникає потреба знайти козла відпущення, відеоігри є першими в списку.
Ось чому.
5. Добровільне незнання
Відтворення карти козла відпущення працює тільки, якщо закрити очі на факти. Вся мета козла відпущення полягає в тому, щоб полегшити ситуацію, щоб забезпечити лінь. З якихось причин, навіть найбільш шановані джерела новин у світі вирішили залишитися блаженно неосвіченими щодо ситуації. Саме тому вони все ще роблять грубі помилки, які геймери знаходять комедійними, і репортерами слід знайти незручно. Однак, оскільки негативний заголовок, що стосується відеоігор, завжди привертає більше уваги, ніж позитивний - і репортери і джерела новин повинні заробляти гроші - невігластво переважає.
Це дійсно бізнес-рішення. Навіщо робити все це дослідження, коли ви вже знаєте, що приверне увагу? Пам'ятаєте, коли масового вбивцю Сенді Хука Адам Ланза називали "невдалим гравцем?" Цей лейбл увійшов до більшості великих нью-йоркських видань, і ви знаєте, я читав кожну історію. У жодному разі вони не намагалися визначити лейбл, і навіть не сказали, як - або хто - визначив Ланзу "невдалий геймер".
Пізніше доповіді показали, що насправді він нічого подібного. Прекрасний приклад того, що відбувалося протягом десятиліть, і це не скоро зміниться.
4. Ореол таємниці, пофарбований у щось зловісне
Ігри все ще відносно молоді в порівнянні з іншими формами розваг. Більше того, оскільки воно базується на взаємодії, багато людей досі не знають довгострокового впливу експозиції відеоігор протягом усього життя.Навіть ті, хто знає (наприклад, геймери), не можуть сказати напевно, чи постійно грає ефект, чи то позитивний чи негативний. Промисловість просто не існує досить довго. Коли ви поєднуєте це з "фактором участі", у вас є потенційно небезпечна ситуація, з якою люди, зрозуміло, небезпечні.
Це єдиний момент, про який ми не можемо нічого зробити. Однак важливо відзначити, що ті, хто є неофітами відеоігор, частіше вірять в зловісний кут. Це повертається до старовинного трюїзму: "Ми боїмося того, чого не розуміємо". Проблема в тому, що навіть як геймери, ми не можемо також визнати, що це повністю зрозуміло. Ще не все одно.
3. Насильство все ще домінує
Це правда, що насильство є рушійною силою індустрії відеоігор, і це не допомагає, що більшість найбільших назв дійсно надзвичайно жорстокі. Останнє є найбільшою проблемою, тому що це продукти, які отримують найбільшу експозицію. Таким чином, вони є іграми, які бачить основний народ; вони ніколи не бачать подібних ігор Подорож, наприклад. І, звичайно, коли ви щось рекламуєте масам, ви повинні зробити це настільки кричущим і настільки ж дивовижним, наскільки це можливо, так що ви завжди будете підкреслювати важкі послідовності дій.
Ось чому, якщо ви запитаєте більшість людей, які не грають в ігри, вони твердо вірять, що майже кожна випущена відео-гра є надзвичайно насильницькою. Це не допомагає справі і лише сприяє цій проблемі. Сподіваюся, ми можемо ще більше підкреслити художню сторону гри в майбутньому, але я не затримаюся.
2. Ігри все ще розглядаються як хобі з низьким рівнем брови
Ви знайдете лікарів і юристів, які грають у відеоігри. З плином часу все більше і більше людей у верхніх шарах суспільства позначають себе "геймерами". Проте зараз відеоігри часто розглядаються як низька форма розваг. Це не театр, це не симфонія, навряд чи це те ж саме, як поїздка до музею чи галереї, це не дегустація вина, немає яхт, це навіть не читає книги, і т.д. краща репутація тільки тому, що кожен дійсно визнає, що принаймні деякий інтелект і витонченість існує в галузі.
Це засмучує, що, незважаючи на всю художню досконалість, яку знаходять в іграх, більшість з них ігнорує ці аспекти. Ви, правда, не можете звинувачувати їх, оскільки не так багато прикладів геніального письма або створення сюжету в іграх. У нас є чудові речі (і я сподіваюся, що це стане краще), але це далеко від світу, де панує ремісник.
1. НЕЗАЛЕЖНІСТЬ ... ми робимо це для себе
Це № 1, тому що ми повинні визнати, що ми певною мірою контролюємо репутацію галузі. Я згадав дослідження раніше; Добре, це не займе багато часу для когось зробити невелике дослідження он-лайн, та негайно бігають кричачі у іншому напрямі. Величезна кількість незрілості, як ворожої, так і дитячої, яка поширена в онлайн-форумах і спільнотах, є жахливою. Покладіть на гарнітуру і грайте в гру багатокористувацький, і за лічені хвилини ви можете бути шоковані і пригнічені. Заголовки, які вражають великі, виходять за межі підлітка.
Такі типи речей ми може змінитися. І ми повинні. Ви не можете звинувачувати всіх, хто думає, що геймери - це група незрілих (можливо, нестабільних) людей, які просто не «виросли». Це не завжди стосується архаїчного стереотипу про те, що ігри - це тільки для дітей; це стосується рівня зрілості середнього геймера. Або, скоріше, сприйнятий рівень зрілості на основі того, що ми бачимо і чуємо в Інтернеті.
Можливо, якщо ми зможемо виправити це дерьмо, решта почнеться на свої місця ...