Зміст
- Синдром Супермена
- Спрощення прогресії
- Нічого не можна порівняти з цим
- Встановіть бонуси і нетрадиційне вирівнювання
Б'юся впевнений, що більшість з нас підніме руки, коли нас запитають, чи грали ми Світ військового мистецтва. Це величезна гра, і це дійсно добре зроблено. Я думаю, що більшість з нас знову підняли б руки, якщо б нас запитали, чи ми коли-небудь виїжджали Світ військового мистецтва протягом тривалого періоду часу.
І з тих, хто пішов і повернувся, скільки відчувалося переважним почуттям неадекватності, коли зброя або броня, які ви так важко працювали, щоб ви отримали, поки не залишилися, тепер абсолютно марні? Я знаю, що я б підняв руку - але не тільки в WoW, але в кожному MMO, який я залишив, і повернувся до цього питання.
Синдром Супермена
У минулому я називав це питання "синдромом Супермена". Спочатку Супермен мав обмежену кількість повноважень. Але Супермен повинен був розвиватися як персонаж, і вороги, з якими він мав боротися, мали стати все більш і більш грандіозними. Зрештою, сталося так, що Супермен не міг нічого зробити. У коміксах Супермен повинен був померти. При відродженні його сили зменшилися.
У світі відеоігор ми називаємо це повільним зростанням сили та непереможності Power Creep, про що я б хотів сьогодні поговорити. Як це починається? Чому ми її ще маємо? А як це виправити?
Ви продовжуєте використовувати це слово ...
У минулому я зробив дуже багато припущень, думаючи, що люди знали, про що я говорив, коли я згадував про терміни розвитку ігор, такі як повзучість енергії, так що дозвольте мені пояснити, що я маю на увазі.
Коли MMO запускає - навіть таку, що має систему навичок у порівнянні з нелінійною системою прогресії, як WoW - є кінцеве число рівнів або здібностей, які може мати гравець. Іноді це обмеження поширюється на кількість балів, які може мати певний персонаж. У інших випадках ліміт знаходиться в самому барі навичок. Можливо, ви можете мати тільки п'ять активних здібностей одночасно, як у Elder Scrolls Online. У випадку з WoW, ваше обмеження базується на вашому рівні. Коли Світ військового мистецтва запущений максимальний рівень був 60, і вся гра була заснована на такому роді прогресії. Підземелля, зброя, обладунки і боси були засновані на тому рівні.
Коли експансії потрапляють, ви можете вирівняти до 70, потім 80, потім 90, тепер 100. Якщо ви робили 3000 руйнувань на секунду на рівні 60, то до рівня 90, ви робили 30 000 DPS. Це очікувалося, оскільки ваша статистика збільшувалася лінійно і по експоненті.
Ви не отримали лише збільшення статусу пошкодження, ви отримали підвищену силу, спритність, витривалість і т. Д. Хоча це не було мультиплікативним зростанням, зростання було експоненційним, оскільки кількість різних статистичних даних зростала одночасно. Раптом, підземелля, яке було важко для вас, щоб завершити на рівні 60, було як розрізання масла.
Однак, це також означало, що якщо ви залишили гру на 60 і повернулися, коли рівень збільшився до 70 або 80, то ваше спорядження, яке ви носили, більше не коштувало часу, який ви витратили.
Спрощення прогресіїНасправді, потужність creep робить певний вміст непридатним навіть для виконання. Години, які розробники витрачали на створення цих підземель або навіть рейдів, тепер стали марними, і дійсно немає ніяких причин для гравців, щоб коли-небудь знову відвідувати цей попередній вміст.
Чому це роблять розробники? Чому розробник хоче витрачати стільки часу на будівництво чогось, що стане непридатним лише для наступного оновлення?
Я можу сказати вам, що багато людей, які фактично витрачають час на те, щоб певний вміст не хотів витрачати свій час на створення контенту, який люди будуть пробивати, щоб ніколи не грати знову. Однак, з точки зору виробництва, ігри повинні продовжувати примушувати гравців відчувати себе все більш і більш потужними - або певним чином змушувати їх відчувати, що вони прогресують. Найпростіший спосіб зробити це - зробити статистику гравця більшою.
Я просто розмовляв з другом про бігова доріжка. Ідея полягає в тому, щоб зробити гравця більш потужним, щоб вони дотримувалися гри. Але правда полягає в тому, що потужність повзучості настільки очевидна в системах, які лінійно розвивають статистику гравця, що насправді змушує гравця відчувати себе слабше. Я чую такі речі, як: "Хіба я не зробив цього останнього розширення?"
Нічого не можна порівняти з цим
Питання тоді стає "Як ми закінчимо бігову доріжку?" Напрямок, що Світ військового мистецтва Взяли, не була відповідь. З Воєначальники Дренора, розробники просто хрустили всі цифри. Ефективно, знижуючи вихідну потужність гравців. Звичайно, це допомагає зробити числа меншими, щоб вони мали місце для зростання, але це не вирішує проблему. Гравець все ще повинен стрибати на тій же біговій доріжці, і цикл починається знову.
Кращий спосіб уникнути бігової доріжки і повзучості потужності полягає в тому, щоб знайти спосіб усунення прямої лінійної прогресії. Це робиться через не-порівнянні, які визначаються як здібності або статистичні дані, які не є прямим збільшенням потужності від попередньої статистики. Поставляючи його в найважливіші терміни: здоров'я і витривалість не є порівняльними. Незрівнянні можуть бути ще більш складними, як поспіх та критичні шанси.
Інший спосіб додати до пулу незрівнянних є пасивні здібності, що збільшують активну здатність. Наприклад, що, якщо на одній пасивній здатності зменшується час віднов- лення активної здатності? Це було б непорівнянним, насправді, це, швидше за все, найкращий вид, який не можна порівняти. Вони дуже специфічні для певних класів. У WoW це робиться за допомогою встановлених бонусів.
Встановіть бонуси і нетрадиційне вирівнювання
Незважаючи на те, що роблять інші речі неправильними, наскільки це стосується потужності, WoW ударяє нігтем прямо на голову, створюючи бонуси. Звичайно, проблема в тому, що WoW цього не зробила. Там, як правило, тільки один набір бонус за збірку; якщо ви могли б побудувати ці встановлені бонуси або зробити кілька різних видів наборів бонусів, то ви могли б створити відчуття прогресії, фактично не створюючи повзання потужності. Інший приклад: якщо встановлені бонуси специфічні - можливо, один набір передач зменшив шкоду від льодової атаки з боку Короля-лича - тоді можна було б ніколи знову не збільшити числовий рівень.
Guild Wars 2 якщо далеко не ідеальна гра, але її готовність намагатися позбутися від традиційного вирівнювання MMO повинна бути оцінена. В даний час рівень обмеження становить 80, а коли виходить нова експансія, рівень показників залишатиметься 80. Але як символи все ще відчуватимуть себе прогресуючими?
Guild Wars 2 є реалізація ліній навичок, які призначені тільки для нових зон. Фактично, деякі з цих можливостей можна використовувати тільки в цих зонах. Звичайно, ми бачили лише нові здібності, які демонстрували розробники до цих пір; він може впасти на обличчя, коли гравець отримає свої руки, але я оптимістичний.
Я вдячний за ігри, що відійшли від способу просування WoW, і все більше і більше MMORPG бачать важливість зниження потужності. Але, на жаль, це все ще є. Якщо ігри люблять Guild Wars 2 може бути успішним, то, можливо, майбутнє MMOs не надто похмуре.