Прозорість і двокрапка; Відкритий світ Відьма 3 та період; Лінійне оповідання минулого

Posted on
Автор: Janice Evans
Дата Створення: 24 Липня 2021
Дата Оновлення: 5 Листопад 2024
Anonim
Прозорість і двокрапка; Відкритий світ Відьма 3 та період; Лінійне оповідання минулого - Гри
Прозорість і двокрапка; Відкритий світ Відьма 3 та період; Лінійне оповідання минулого - Гри

Зміст

Сподіваюся, ви всі граєте Відьмак 3: Дике полювання до тепер. Я не збираюся вам зіпсувати що-небудь, але ця гра відповідає обманюванню, яку йому було надано, і відгуки не втрачені. Насправді, після цієї гри я не зовсім впевнений, де CD Projekt Red може піти звідси. Можливо, він досяг свого максимуму.


Але найцікавіше Відьмак як серія полягає в тому, що друга і третя партія розповідають історію по-різному. Відьмак 2, який був дивовижним хітом, дав нам певний вибір мого пригодницького типу розповіді. Незважаючи на те, що основний прогрес був в основному лінійним, в кінцевому рахунку було 16 потенційних кінцівок.

Tвін Ведьмак 3 виводить нас з лінійного оповідання і дозволяє нам досліджувати і виконувати завдання, які ми хотіли б, коли ми хотіли б їх виконувати. У РПГ з одного гравця ми назвали цей відкритий світ. Я відомий людям, які витратили години більше в області підручника, ніж вони повинні були. (До речі, Відьмак 3 називається 36 різними закінченнями.)

Якщо взяти до уваги успіх кожного з ВідьмаЗ назв, здавалося б, що чим більше відкрита історія, тим краще гра. Однак геймери стверджували це протягом десятиліть. Один табір дає аргументи, подібні до більшої свободи, яку ви даєте гравцеві великих інвестицій, які він буде мати в грі. Чим більше лінійна історія, тим багатшою може бути історія. Хоча є деякі дивовижні середні межі, хотілося б взяти хвилину, щоб порівняти два різних виду RPG оповідання і зважити плюси і мінуси.


Лінійний: Короткий розповідь

Як повний оповідання, лінійні історії працюють краще.

Дуги повні. Акти не витрачають стільки матеріалу на додаткові квести. А заняття первинних персонажів можуть бути розгорнуті без ризику того, що гравець ніколи не побачить їх.

Хоча є багато прикладів, коли ігри розповідали сильну історію в лінійному форматі, але я вважаю, що це найбільш приклад Bioshock Infinite. Кен Левайн мав розповідь, який він хотів розповісти. Нескінченний міг бути фільмом, або ще краще, серією на Netflix.

Але частково він зробив гру, я впевнений, тому що він був з ним знайомий, але також поставив глядача на місце головного героя таким чином, що фільм не міг. У розповіді була чітка дуга, і, хоча на початку гри, здавалося, був вибір, насправді не було. Гра була просто шутер з великою історією, що малювала гравця вперед.


Лінійний: поглиблений головний символ

Багато ігор з відкритим світом покладаються на гравця для розвитку персонажа. Переважно, Skyrim рекламується як прекрасна данина відкритому світу RPG жанру. Однак кожен погодиться Skyrim менше про те, що ваш персонаж стає Драконом, і більше про людей навколо нього. Skyrim - чудова гра, але очевидно, що головний герой не має глибини.

При порівнянні з лінійними головними символами, як і з Останній з нас або LA Noire, головний герой набагато сильніше.

Лінійний: Просте виконання

Лінійні історії мають одну історію. Це дозволяє розробникам зосередитися на інших частинах гри, наприклад на картах рівня або на механіці бою. Не в тому, що ігри відкритого світу не можуть мати гарної або складної механіки; для того, щоб це сталося, потрібно лише викинути більше ресурсів. Простіше кажучи, я кажу, що лінійні ігри можна робити з меншими грошима. Або ж це дає змогу механікам гри поліпшити полірування.

Відкритий світ: Власність символів

Я знаю, що я роблю великі узагальнення, коли мова йде про ці пристрої розповіді. Там будуть будь-які виключення з правил, але більшу частину часу в іграх відкритого світу, ми повинні пожертвувати особистістю головного героя, щоб розповісти історію.

Однак це не завжди погано, тому що головний герой по суті стає гравцем. Вибір, який він чи вона робить, стає історією. Хоча їй бракує тієї глибини, яку міг би мати одна лінійна історія, є, безумовно, більше власності на дії головного героя.

Відкритий світ: Свобода вибору

Ця свобода вибору стає основним фокусом нелінійних історій. Гравці Explorer типу роблять те, що хотіли б, коли б вони хотіли. Монстр полювання в Росії Відьмак 3 стає більш переконливим, коли я добираюся до того монстра, якого я хочу вбити, і коли. Я добираюся до своїх ворогів і друзів. Якщо я хочу йти ліворуч на роздоріжжі, я можу, тому що це мій світ.

Відкритий світ: складне виконання

На жаль, відкритий світ диктує, що розробник гри повинен створити щось на лівій вилці на дорозі. Пекло, він повинен зробити ліву вилку в першу чергу. Чим більше розробник повинен робити в ім'я вибору, тим менш складними повинні бути інші частини гри.

Це означає, що потрібно створити більше символів, і деякі з цих символів ніколи не побачать плеєр, потенційно витрачаючи час розробника. У довгостроковій перспективі, це болить нижній рядок. Тоді розробник повинен покладатися на інтелектуальну власність або на видавця, щоб залучити гроші, які йому потрібні для гри.

Особисто я не хочу, щоб будь-який з цих типів ігор зупинився. Я вважаю, що вони обидва мають свої переваги і сильні, вагомі причини, щоб продовжувати розвиватися. Обидва вони також мають вагомі причини, чому це краще, ніж інший спосіб розповісти історію через гру.

Відкритий світ, здається, зараз, але, зрештою, хтось витратить багато грошей, щоб зробити погану гру у відкритому світі, і студії повернуться до гри з більш сильними наративами за менші гроші, і цикл буде продовжити. Поки хороші ігри на обох аренах триватимуть, я продовжую купувати їх. Тепер дозвольте мені повернутися до гри Відьмак 3.