Прозорість і двокрапка; Розуміння розробки в одиночній грі, як Fallout 4

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата Створення: 22 Червень 2021
Дата Оновлення: 15 Травень 2024
Anonim
Прозорість і двокрапка; Розуміння розробки в одиночній грі, як Fallout 4 - Гри
Прозорість і двокрапка; Розуміння розробки в одиночній грі, як Fallout 4 - Гри

Зміст

Для тих з вас, хто живе під скелею, Fallout 4 Залишилися в магазинах на цьому тижні, і я можу назвати лише двох моїх друзів, які не грають у гру.


Пам'ятайте, що переважна більшість моїх друзів є MMO гравцями. Це гравці, які пережили багато гри, де вони зможуть побудувати будь-яку кількість речей з храму Sith на Явіні 4 в Зоряні війни: Стара республіка до власної арени PvP у грі Орієнтир. Звичайно, створення інструментів в Росії Fallout 4 значно перевершують знайдені в SWTOR, але мало хто може доторкнутися Орієнтир. Крім того, єдина людина, яка фактично переживає це дивовижне Fallout 4 місто, яке ви створюєте, ви, а ваше дивовижне творіння в Росії WildStar можна поділитися з тисячами людей. Таким чином, я маю важкий час, обертаючи голову навколо того, чому люди швидко стають залежними від створення міста, особливо тих, хто є завзятими гравцями MMO.

Перш ніж почати думати, що я збираюся обдурити вашу гру або сказати вам, що треба грати щось інше, прочитайте те, що я маю сказати. Fallout 4 виглядає чудово, і це може бути найкращою грою, яку зробила Бетесда. Це також не єдина гра, яка потрапляє в категорію мене, що ставить під сумнів, чому людина витрачає стільки часу на те, щоб створити те, що тільки він чи вона побачить.


Інша надзвичайно успішна гра Bethesda потрапляє в цю категорію для мене також: Skyrim. Але SkyrimБудівля більше пов'язана з модами, ніж сама гра. Навколо цього побудована ціла громада, так само, як навколо нього побудовані моддінгові громади Fallout ігри.

Тому питання, про яке я сьогодні прошу всіх, випливає з цієї ідеї побудови міста Fallout 4 що ніхто більше ніколи не побачить. Як це так, що гравці, особливо гравці MMO, можуть витрачати стільки часу на ігри, які пропонують їм так мало в порівнянні з MMO? Мені серйозно подобається відповідь у коментарях після прочитання моєї точки зору.

Чотири типи гравців

Мій ММО-світ має чотири різні типи гравців. Річард Бартл створив таксономію багато років тому, що використовувався для створення творців ігор для створення гарної і збалансованої MMORPG. MMO гравці можуть бути розділені на Socializers, Explorers, Achievers, і Killers відповідно до Bartle.


Багато дизайнерів використовували його таксономію, щоб допомогти розробити однопользовательские ігри, зокрема, RPG. Якщо вона не була використана в якості основного інструменту для гри, вона використовувалася для того, щоб переконатися, що гра вразить певні удари. Такі речі, як система досягнень Xbox, відтворюється в категорії Achievers and Killers. Ігри з відкритим світом, такі як ваші Автомобілі Grand Theft і Старійшина Сувої ігор, подавати апетит дослідника. І ігрові форуми і дошки оголошень годують Соціалізатора. Це не ідеально підходить для однокористувацьких ігор, але багато чого можна застосувати.

Моя робоча гіпотеза

Слід також зазначити, що коли я пройшов тест Бартле, який більше не існує, я сильно потрапив до категорії Socializer, і хоча я розумію загальну мотивацію інших типів гравців, я не можу завжди обернути голову навколо деяких специфіка. Одна річ, яку я помітив про інших соціалістів, це те, що історія і мотивація персонажа важливі для цих гравців. Так багато разів сюжетні лінії в одиночній грі витягують соціалізаторів з світу MMO. Це відбувається для мене майже з усім, що робить BioWare, а також Skyrim, Відьмак 3, і Бетмен: Arkham Knight.

Після короткого обговорення з другом, який також є важким Socializer, я придумав одну гіпотезу. Але це дійсно стосується лише одного типу MMO-плеєра, і він може бути застосований лише до інших ігор, які мають важке поселення.

Я не думаю, що я нічого не псую, кажучи, що ваше поселення в Fallout 4 має на меті бути відображенням міста, в якому ви жили, до того, як його помістили у сховище. І ваша перша мотивація очистити її, тому що речі, які ви знайдете, можуть бути корисні в грі пізніше. Тоді вам також потрібно побудувати собі притулок, щоб вижити в грі. Але навіщо виходити за рамки цього? Історія.

Хоча ніхто не побачить, що ви будуєте, у вас є особиста інвестиція, щоб відновити сусідство, в якому ви були частиною, перш ніж ядерні бомби знищили все. І тому, що люди приїжджають жити з вами в селище, це стає більше грою Sims, де кожна річ, яку ви будуєте, стає додатковим зростанням не тільки для історії вашого персонажа, але й для історій, які будуються через людей самого міста. Відкриття людей і мотивація інших стає сильною мотивацією для соціалізатора, незалежно від того, чи є аватар справжньою людиною або написаними персонажами.

Звичайно, моя гіпотеза не враховує гравців, які не є соціалістами. Він також припускає, що всі соціалісти користуються історією настільки ж, як і я, що не може бути вірним за межами мого кола друзів. Щоправда, мої особисті кола не є такими великими, і ми, здається, маємо подібну мотивацію, коли йдеться про ігри в цілому.

Час для Вашого внеску. Як ти гадаєш? Чи є у вас гіпотези? Мені б дуже хотілося дізнатися, які ваші думки з цього приводу. Можливо, один з вас може допомогти мені обернути голову навколо цього драйву для деяких MMO гравців, щоб побудувати світ, який ніхто не побачить, крім через скріншоти. Дайте мені знати свої думки в коментарях нижче.