Я не можу сказати, скільки разів мені доводилося вибирати між однією підпискою MMO та іншою. Коли Світ військового мистецтва випущений, мені довелося вирішити між цією підпискою і Галактики Star Wars. Я був молодий і не мав грошей, тому я не міг дозволити собі дві підписки. Як Зоряні війни вентилятор, я вибрав SWG; Зрозуміло, що весь світ вибрав WoW, але я не шкодую про це. Те, що я шкодую, не в змозі грати обидва.
Ці дні, я тримаю комплект MMOs що я підписуюсь або підтримка фінансово у тій чи іншій формі. Однак у мене є межа. Зовсім недавно мені довелося вибирати між собою WildStar і Elder Scrolls Online. На щастя, я вибрав ESO. Але ESO змінює свою модель ціноутворення. 17 березня, ESO буде запущено ESO: Tamriel Unlimited, Який знизить абонентську плату і дозволить кожному, хто купує або купив гру, просто стрибати і грати назавжди, без необхідності платити іншу копійки за базову гру.
Весь цей перехід змусив мене подумати про моделі оплати для різних видів онлайн-ігор. І я прийшов до висновку, що, незважаючи на безліч різних типів платіжних моделей, ММО мають найкращий вибір.Я повинен визначити, що я маю на увазі під купівлею
У всіх іграх «buy-to-play» є повна вартість гри, і немає необхідної підписки для продовження гри. Це не означає, що не існує підписки на інші пільги, або що немає судового розгляду, щоб люди могли отримати смак гри безкоштовно. Приклад моделі такого типу можна знайти у Guild Wars 2.
Покупка на відтворення не безкоштовна; що іноді плутається. Безкоштовна гра означає, що базова гра безкоштовна. Як правило, це означає, що досягнення максимального рівня може бути досягнуто або переважна більшість гри може бути відтворена, не витрачаючи ні копійки. Ліга Легенд є прекрасним прикладом безкоштовної гри. Базова гра може бути відтворена без будь-якої оплати, але чемпіони та інші предмети повинні бути придбані у магазині готівки.
Модель підписки, здається, досить очевидна. Гравці повинні платити підписку, щоб грати в гру взагалі. Іноді ці ігри будуть мати якийсь випробування, але переважна більшість гри вимагає, щоб у вас якась щомісячна плата. Світ військового мистецтва це, мабуть, головний приклад цього, але, чесно кажучи, майже кожен інший MMO на ринку під час WoW використовував цю модель.
Крім цього, ми бачимо гібриди цих режимів. Деякі з них - це гра в режимі гри, з готівковими магазинами для предметів у грі, або є підводні човни, де час гри можна придбати в грі. Список продовжується, але найпоширенішою є звичайно модель Freemium. По суті, це безкоштовна модель з додатковою підпискою, яка надає вам доступ до "всієї гри". Зоряні війни: Стара республіка, але Володар кілець Онлайн і EverQuest 2 використовували цю модель раніше SWTOR.
Купівля-гра - єдина, яка працює
Однак, з усіх цих моделей, модель buy-to-play єдина, яка добре працює як для споживача, так і для розробника, і тому найкраща.
Модель вільної гри здається великою, чи не так? Ви отримуєте цілу гру, але платити ні за що. Ви можете інструментувати навколо, знаходити те, що ви хочете, і навіть грати певний вміст, не сплачуючи нічого. Якщо ви хочете щось акуратне, ви бачите, що хтось інший одягнений, то, мабуть, це в магазині готівки для вас купити. Це звичайно добре для споживача, тому що ви не повинні платити ні за що. Звичайно, золоті спамери, як правило, жахливі, але це невелика ціна за безкоштовну гру, чи не так?
У кінці розробника ви маєте лише невеликі збільшення доходу для роботи. Звичайно, є деякі ігри, як MOBA, які мають нижчі накладні витрати на розвиток і можуть позбутися менших покупок. Але коли у вас є гра з об'ємом MMORPG, розробник зобов'язаний зосередитися на тому, щоб зберігати грошовий магазин актуальним, і в той же час зосередитися на інших аспектах розвитку ігрового процесу. Я вважаю, що саме це починається з Star Війни: Стара республіка. Пакети розширення стають все більш і менш складними, і вони обслуговують найменший загальний знаменник типу гравця.
Думаю, ми всі відчули проблеми з моделлю підписки MMO. Ми повинні жонглювати свої підписки, тому що ми відчуваємо, що якщо ми платимо за місяць гри, ми повинні витратити місяць у цій грі. Підписки також створюють сценарій "все або нічого" для розробників. Вони повинні кинути все в гру без будь-яких витрат, або клієнт відчує, що він розірваний. І навіть не думайте про створення касового магазину. Більшість суб-ігор, які мають реальні грошові магазини, отримали стільки відбитків. Ох, і якщо розробник не видає щось що-небудь щомісяця, то гра почне кровоточити гравців, тому що вони можуть витрачати свої гроші на іншу MMORPG і отримувати новий вміст.Найкращим варіантом сценарію було б "buy-to-play". Гравці не відчуватимуть занепокоєння, коли ви створюєте магазин грошових коштів, щоб тримати речі в роботі. Ви навіть можете мати частину команди зосередитися на тому, щоб робити речі спеціально для магазину грошових коштів. Решта команди можуть зосередитися на побудові наступного DLC або розширення. Розробники можуть навіть стягувати плату за цей DLC, і гравці не відчуватимуть занепокоєння. DLC також не буде за графіком, за винятком тих, які знаходяться в розумний час, щоб зацікавити гравців.
Guild Wars 2 працює дуже добре від цієї моделі. Насправді, в той час як інші MMO мали значні звільнення після запуску, Guild Wars 2 насправді наймали людей. Одна з ключових моментів полягає в тому, що ви повинні тримати коробку за ціною на стартовій роздрібній продажі протягом досить довгого часу, щоб окупити витрати на розробку, а потім зробити достатній прибуток для побудови наступного DLC.
Я думаю, що дві інші моделі можуть працювати в дуже конкретних ситуаціях, але ми можемо говорити про це в інший час.