Розблоковано & двокрапкою; Еволюція блокування в західних РПГ

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата Створення: 13 Квітень 2021
Дата Оновлення: 19 Грудень 2024
Anonim
Розблоковано & двокрапкою; Еволюція блокування в західних РПГ - Гри
Розблоковано & двокрапкою; Еволюція блокування в західних РПГ - Гри

Зміст

До тих пір, поки людський рід має володіння, хтось намагався їх вкрасти. Коли були винайдені двері і засувки, був замок. Це не тільки захищало себе в той час, як ми спали більше: там потребували бути шлях забезпечити наші скарби в той час, як ми були на протягом дня.


Спочатку древні громадяни навчалися або вигадували складні вузли, щоб закріпити мотузку навколо своїх речей. Це було лише для того, щоб виявити, якщо один з їхніх сусідів краде у них, а не фактично захищати свої речі.

У часи Стародавнього Єгипту був винайдений єдиний замок. Це вражаючий подвиг, оскільки він все ще є основою для більшості замків, які ми використовуємо сьогодні. Під час промислової революції людство зробило ще кілька досягнень у виробництві замків, але цікаво відзначити, що наші стандартні замки не дуже відрізняються від того, що наші предки використовували 5000 років тому.

Але так само, як нам потрібні замки в реальному житті, щоб захистити наші речі і захистити наші будинки, так само нам потрібні вони як гравці - особливо в РПГ.

Як же все це перекласти на наші улюблені рольові ігри? Так само, як і наші предки реального світу, розробники почали прості, мали великий прорив, робили певну тонку настройку до систем, які були задіяні, а потім ще не турбувалися про те, щоб робити ще багато іншого. Це дійсно ганьба (враховуючи, наскільки RPG жанр спирається на головоломки), що не було більше прогресу з тим, як грабунок заблокований.


З раннього додавання головоломок в РПГ, статистики на основі блокування було введено. Це був простий механік-клік. Якщо ваша навичка була достатньо високою, замок відкрився. Навчання вашої майстерності було дійсно єдиною вимогою, а РПГ з меншими ресурсами або технічними обмеженнями (наприклад Ого, наприклад) досі використовують цей метод сьогодні.

Потім розробники почали реалізовувати те, що називається "міні-ігра", і замикання блокування у відеоіграх почало виглядати так, як ми бачимо сьогодні. Це дало розробникам і дизайнерам ігор можливість поєднати RPG-статистику гравця з приуроченою головоломкою, зробивши старого механіка свіжим і новим.

Раннім (і відмінним) прикладом цього просування було названо RPG Hillsfar. Йдеться про міні-іграх, що насправді дуже весело - гравець бере на себе блокувальні вибори протягом всієї гри, повинен відповідати декільком кожному блокуванню протягом ліміту часу, і якщо вони роблять це неправильно, їх вибирають перерви. Система була геніальною, оскільки поєднувала години збору замків і швидкі темпи рішень з відчутними наслідками.


Hillsfar був випущений в 1989 році. У світі відеоігор це еквівалент Стародавнього Єгипту. Як ви можете бачити, з моменту наших перших міні-ігор-блокад - в реалізмі або складності не було великих нововведень. Вони навіть залишаються в 2D, що суттєво обмежує їхні можливості.

Тим не менш, вони були графічно розширені і повторно уявлені. The Старійшина Сувої серія полірувала традиційні міні-ігри, що вибирають замок, до блиску. RPGs люблять Bioshock, Risen 2 і Mass Effect взяли свій замок в абсолютно різних напрямках. Наприклад, Bioshock має незрозумілу головоломку з рідиною / трубкою, щоб розірвати відкриті лоти і Воскрес Серія - це порядок, в якому гравець стирчить шпильки.

Хоча деякі з цих систем зрештою стають повторюваними, вони є чудовими прикладами розробників, які роблять справжні зусилля, щоб зробити щось досить простим для гравця, щоб розшифрувати трохи складніше.

Mass Effect є хорошим прикладом блокування злом. Оскільки ми знаходимося на порозі перемикання повністю на цифрові замки в реальному світі, це легке припущення, що замки відеоігор будуть слідувати цьому прикладу. "Хакінг" надає безліч можливостей для поліпшення того, як гравці відеоігор вриваються - або залишають NPC.

Отже, як можна заблокувати вибір у відеоігри?

Незалежно від того, чи є вони цифровими або механічними, було б приємно бачити декілька нововведень у тому, як міні-ігри з блокуванням представлені в наших майбутніх РПГ. Орієнтація на напруженість і рух - швидше, ніж обмеження за часом і розрив - була б гарним способом переорієнтувати все більш втомлений геймплей цих міні-ігор. Це може бути краще зняти в 3D-середовищі, відхиляючись від типової 2D міні-ігри, вбиваючи двох зайців одним каменем.

Якщо розробнику бракує коштів, щоб механічно робити що-небудь інноваційне, зверніть увагу на рішення тієї ж проблеми в середньовічні часи. Там не було багато ресурсів для створення контактних / тумблерних замків, тому більшість конструкцій блокування були замками приходу.

Відділення замків можна відкрити з пристойним ключем скелета середньовічні інженери приховували замки в хитромудрих гобеленах і кам'яних роботах. Вони б також створили кілька фіктивних замків, щоб утримувати злодія, поки вони не були (сподіваюся) виявлені (і арештовані).

Подумайте про те, як це пожвавить системи блокування (і комплектуючі системи) в сучасних РПГ. Принаймні, додавши цю концепцію до інших знайомих систем блокування та розблокування в грі і предметів, геймплей став би набагато цікавішим, цікавішим і різноманітнішим.

Середньовічний ключ скелета

---

Незалежно від того, чи ви домагаєтеся цього, крадете його, чи зберігаєте його в безпеці, бабло - це головний мотиватор у багатьох сучасних РПГ. І хоча може бути більш гламурним зосередитися на мобах і босах як перешкоді між гравцем і їхнім дорогоцінним скарбом, розробникам буде нерозумним припинити розробку більш творчих і інтуїтивно зрозумілих замків у всіх аспектах свого ігрового світу - не тільки в головоломках.

Витягаючи з власної історії, люди завжди були розумні з тим, як вони захищають свої речі. І хоча механізм сам по собі не розвинувся з давніх часів, способи, якими люди використовують і застосовують системи блокування і способи блокування, спостерігалися в різних випадках.

Існує велика кількість можливостей для відеоігор, особливо для РПГ, щоб отримати від цієї творчості та реалізації.

Яка ваша улюблена система блокування? Які покращення, на вашу думку, розробники повинні реалізувати, щоб зробити розрив і вхід більш цікавим для гравця? Дайте нам знати в коментарях нижче!