Від Nerd до Ninja & двоеточия; Позитивні ігри від Gamer

Posted on
Автор: Mark Sanchez
Дата Створення: 5 Січень 2021
Дата Оновлення: 13 Листопад 2024
Anonim
Від Nerd до Ninja & двоеточия; Позитивні ігри від Gamer - Гри
Від Nerd до Ninja & двоеточия; Позитивні ігри від Gamer - Гри

Зміст

Зростаючи в сусідстві з наркотиками і насильством з бандами, відеоігри були моїм затишком. Відмовившись не потрапити у вічну машину самознищення, я звернувся до того, що вважалося відносно безпечним хобі: відеоігри.


Звичайно, деякі з моїх улюблених, зокрема Doom і Годинникова вежа, містили графічне насильство, але це не завадило мені швидко виявити переваги геймплея. Через 5+ років Super Mario Bros. і іноді більш насильницький тип, я помітив помітне поліпшення моєї координації очей і рук, здатності до вирішення проблем і навіть соціальних навичок.

Пекло, наука навіть має довів це бути можливим! З цими новими навичками, я навіть розробив смак до певних принципів ninjutsu, зокрема hokojutsu (ходьба) і choyakujutsu (стрибки). Я навіть стіну-стрибнув stairwell у мойому старому середній школі, багато до досади шкільної безпеки!

Я не навчився цим навичкам боротися, а скоріше відточу свої фізичні здібності, які до сих пір залишаються сильними. Я володію рівнем довіри, якого було б важко досягти, якби я потрапив до насильницьких тенденцій деяких моїх однокласників.

І все ж, незважаючи на очевидні переваги ігор, великі ЗМІ, що повідомляють про насильство серед молоді, вивернуть свідчення очевидців і спекулюють до того, що вони ...


Насильницькі відеоігри зробили мене!

Це постійна тропа, яка, здається, виникає після кожного насильницького заходу молодих людей в недавній історії: насильницькі відеоігри створюють насильницьких вбивць.

Смішна частина полягає в тому, що невимовне насильство було вчинено протягом тисяч років до появи відеоігор, проте ЗМІ продовжують звинувачувати їх у жахливих діях Адама Ланци, Ділана Клебольда та інших. Однією з поширених рис, яку багато з цих молодих людей мали, було те, що багато хто вважав би їх «соціально відстороненими» або «незручними» до їх жахливих злочинів. І все ж, це не схоже на те, що суспільство лише навчає хлопців насильницькими або антигромадськими, чи не так? Давайте подивимося, що мають сказати професіонали:

«По-перше, геймери є рівномірним розподілом між статями, тоді як насильницькі злочини є в основному чоловічими. З іншого боку, дані свідчать про те, що існує багато чинників, які сприяють кримінальній поведінці. і відеоігри - якщо вони грають яку-небудь роль, яка, в кращому випадку, підозрюється - буде незначною в порівнянні з ними "

- професор кримінології Джон Райт з Університету Цинциннаті.


"Поліцейські розслідування не виявили ніяких зв'язків з комп'ютерною грою. Мотивом інциденту було пограбування"

- речник Лейчестерширської поліції про вбивство Стефана Пакера

Незважаючи на ці висновки, які свідчать про те, що відеоігри мають непрямий вплив на насильницьку поведінку, великі медіа-мережі невтомно намагаються зробити зв'язок між вбивствами, вчиненими молоддю, та відео-іграми так, ніби їхній рівень існування залежав від цього.

Бачачи, як моя власна ситуація, схоже, відповідає багатьом з цих осіб (розбитий будинок, середній соціально-економічний клас тощо), я радий повідомити, що я ні серійний вбивця, і я підозрюю, що більшість геймерів теж не є. Так чому ж великі ЗМІ продовжують звинувачувати насильницькі відеоігри?

Це про рейтинги

Гроші не просто випадають з неба для журналістів. Велика частина їхніх доходів надходить від реклами, тому, природно, для залучення найбільш багатих брендів, вони повинні робити те, що вони роблять найкраще: повідомляйте про найбільш сенсаційні історії, щоб залучити більше глядачів і, зрештою, маркетологів.

Чи буде стандартний глядач задоволений спостереженням за сухими даними про фактичні події, або ж вони будуть більш притягнуті до агресивних претензій, які твердо покладають на людину, місце чи предмет?

ICYMI: це остання.

Тому, коли відбувається масова зйомка або інша трагедія, інформаційні відділи давно дізналися, що першим на сцені є більше глядачів. Але для тих, хто з'явився пізно до партії, генерація самого "гудіння" через сенсаційні заголовки стає черговою метою. Чим більше осколкових, тим краще.

З усіма цими зусиллями, керованими грошима, які керують своїми діями, стає важко повірити в усі новини, які вам повідомляють. Навіть смішніше, багато хто з цих «журналістів» ще не підібрали контролера. Як же можна сказати з будь-яким рівнем впевненості, що насильницькі відеоігри створюють насильницьку молодь?

Моя історія

Як я вже говорив раніше, я не завжди був найбільш соціально адептом. Насправді, мої біологічні батьки були розлучені, оскільки мені було три роки, а відеоігри розглядалися як ніщо більше, ніж підходяща "няня" для мого брата і я, коли вони просто потребували перерви.Навіть гірше, мій тато завів нову вербальну образливу жінку, яка невблаганно напала на мене більше 10 років.

З усіма цими елементами, які працюють проти мене, не дивно, що я почав розвивати критичні життєві навички в безпеці свого будинку, купаючись у теплому світі моєї розважальної системи Nintendo. Отже, як відеоігри допомагають мені розвивати дивовижні навички, такі як координація рук і очей, вирішення проблем і емпатія людини? Ось три титули, які мені найбільше допомогли.

Ninja Gaiden

О так! Цей був дано!

Для тих, хто знайомий Ninja Gaidenвони запам'ятають його як платформер для дій з подрібненням душі, який потребує різкого розуму та блискавичних рефлексів, Далекий від'їзд від відносно прощаючої аркадної ітерації. Навіть сьогодні, титул дає геймерам бігти за свої гроші, причому багато хто навіть не роблять його повз другого етапу.

Як дивовижна, як моя мама регулярно орендувала одну гру на вихідні, я добре знала, що я маю тільки 2-денне вікно, щоб отримати найбільше задоволення від гри, яку я міг би, звичайно, "майстер". Заднім числом я чітко вирішив свою роботу, але тоді я не мав уявлення про те, для чого я працюю.

Що я дізнався: Координація рук

Коли у вас є птахи-вбивці, гепарди, різноманітні снаряди і футболісти (?), Які літають на вас з усіх боків, ви ніколи не встигнете побудувати свій наступний крок Ninja Gaiden. Життя або смерть можуть залежати від натискання правої кнопки в потрібний час, тому для шестирічного мене намагається максимально збільшити час і цінність. ні варіант!

Після мого першого вихідного з Ninja Gaiden, Я міг тільки дістатися до Етапу 2-1. Однак, я помітив, що мені вдалося виконати завдання своїми руками, в той час як тренував очі на щось інше, раніше не міг написати своє власне ім'я, не дивлячись на свою роботу.

Переваги посиленої координації рук та очей за допомогою відеоігор були добре задокументовані, хоча я не розумів її плідного впливу на той час. Це буде лише питанням часу, перш ніж я буду стрибати на стіні в реальному житті без другої думки!

Пригоди Лоло

(Почесна записка: пізній Сатору Івата допоміг розробити цю гру. Відпочивай з миром, Івата-сан, і дякую за все.)

Ще один регулярний прокат на більшу частину 1989 року, Пригоди Лоло здавався повним анти-тезою Росії Ninja Gaiden в тому, що він не спирався на швидкі рефлекси, а скоріше на вирішення проблем, щоб просунути Лоло через замок Егера. Перші кілька кімнат задають тон, повільно вводячи механіку гри до гравця, повільно збільшуючи складність, коли Лоло втілюється.

На відміну від Ninja Gaiden, Просування Лоло залежало від здатності гравця правильно послідувати свої рухи таким чином, щоб вони могли зібрати всі серця і відкрити груди. Рішення не завжди очевидно, але в грі передбачена "кнопка самогубства", якщо гравець застряє.

Що я дізнався: Комплексне вирішення проблем

Незважаючи на те, що я вмів відточити мою координацію руки-ока до штрафу пункт завдяки Ninja GaidenМоя нова навичка не допомогла мені багато чого Пригоди Лоло. Численні часи, які я б люто вбивати Лоло після отримання безнадійно застряг, і без Nintendo влади або поради колег геймерів відмовитися від, я повинен був вчитися і вчитися швидко!

Я отримав гру в п'ятницю ввечері і в неділю ввечері, я був в змозі копати свій шлях до першого етапу, де Medusas починають з'являтися (і швидко помер знову і знову). Смійтеся, якщо ви повинні, але це вражаючий подвиг, коли найвіддаленіший я міг ледве зробити це повз 3-й двері після першого дня. Зі складним вирішенням проблем зараз, на моєму боці, вже майже час дати Джекі Чан бігу за свої гроші, чи не так?

Silent Hill

Як тільки я був дитиною, коли я вперше грав Ninja Gaiden і Пригоди Лоломоє відчуття людської емпатії все ще розвивалося. Після того, як познайомився з жахом виживання вищезгаданим і дивовижним Годинникова вежа, Я чекав наступного великого учасника в жанрі. У 1999 році вона була поставлена ​​з, мабуть, найбільш "насильницькою" грою в цьому списку: Silent Hill.

Це була одна з перших ігор, яку я взяв на себе день перший. Через уст в уста, я знав про його численні закінчення і елементи, які входили в гру, що диктувало те, що ви отримали. І незважаючи на те, що персонажі не були "справжніми", я почала відчувати, що я знала їх все життя.

Що я дізнався: Емпатія

Silent Hill буде тільки винагородити гравця з хорошим + закінчення, якщо: 1) вони завершили Кауффман sidequest, і 2) не вбив Cybil на каруселі в Lakeside Amusement Park. Не знаючи цього в той час і не бажаючи нести відповідальність за несвоєчасну смерть, я б нескінченно блукав по околицях, перевіряючи всі двері і провулку, щоб нічого не пропустити.

Незважаючи на те, що я завжди здавався низьким на здоров'я і боєприпаси, я б потрапити на все одно. Я дійсно не хотів жодної крові NPC на моїх руках і робив все, що в моїх силах, щоб забезпечити, щоб кожен, хто міг, зробив би це живим, навіть ціною своєї безпеки та здоров'я.

Загорнути все

Так що ж ці ігри навчили мене про життя? Це має величезну цінність у підвищенні своєї компетентності в координації рук та очей, вирішенні проблем і, перш за все, емпатії до ваших співвітчизників.

Коли я став дорослим, я використовував ці навички, щоб стати кращим менеджером, тренером, а згодом і наставником для молоді з ризиком. Ах так, і я все ще хобі - ніндзя!

Велика частина перемоги в житті має впевненість у вирішенні різноманітних життєвих ситуацій. Незважаючи на те, що я все ще коливаюся на «поза днях», тепер я можу сказати, що я впевнена людина, яка допомагає тим, хто її потребує найбільше, і я можу щиро дякувати відеоіграм за те, що дав мені цей дар.