Розповіді про відеоігри можуть незабаром приступити до Falter

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата Створення: 20 Червень 2021
Дата Оновлення: 2 Листопад 2024
Anonim
Розповіді про відеоігри можуть незабаром приступити до Falter - Гри
Розповіді про відеоігри можуть незабаром приступити до Falter - Гри

Зміст

Запитайте у ветерана геймера наступне запитання: "Чи вважаєте ви, що історія відеоігор стане кращою чи гіршою в майбутньому?"


Незмінно відповідь буде "краще". Зрештою, є багато доказів для підтримки цієї ідеї. Все, що потрібно зробити, це порівняти наративи гри сьогодні з сюжетами з декількох десятиліть тому. Очевидно, що інтерактивне оповідання прийшло дуже довгий шлях. Я аплодую кожному кроку цієї подорожі, яка доставляла великі історії на порівняно послідовній основі. Незважаючи на те, що індустрія зосереджена на дії, різні візіонери розвитку (Hideo Kojima, Девід Кейдж, Кен Левайн та Ніл Друкман, лише деякі з них) зробили гігантські кроки у світі віртуальних наративів.

Враховуючи більш потужні консолі, можна припустити, що дизайнери можуть зробити ще більше. Однак збільшення технології не обов'язково прирівнюється до кращих художніх сегментів. Насправді, наскільки я можу сказати, він ніколи не робить.

Більше потужності = великі світи, а не кращі історії

Ігрові автори охоплюватимуть кращу технологію. У результаті будуть такі ігри, як Відьмак 3: Дике полювання, яка повинна бути на 20 відсотків більшою, ніж Старші Сувої V: Скайрім. Ігри просто стануть більше і більш детальними, в основному за замовчуванням. Дизайнери можуть зробити більше, більш складні, більш яскраві світи завдяки кращій технології. Я також почув це Дике полювання будуть представлені багато цікавих історій і цілих 37 різних закінчень.


Тим не менш, давайте задамо важливе питання: чи була відкрита гра пісочниці коли-небудь була визнана як має найкраще доступні історії? Ось чому люди дійсно грають Старші сувої? Grand Theft Auto? inFamous? Кредо вбивці? Ні, люди не купують ці ігри для оповідань. Вони купують їх, щоб зануритися в масовий, міцний світ. Так, він може містити тонну цікавих історій разом із загальною сюжетною лінією, але ми не піклуємося про останнє, чи не так?

Ми не робимо цього, тому що ми дуже часто втрачаємо його з виду. Ми не робимо власну справу, часто повертаючись лише до пошуків кампанії після багатьох годин досліджень. З іншого боку, в абсолютно лінійній драматичній оповіді, наприклад Сильний дощ, історія займає центральну сцену і дозволяється світити.

Це не те, що ми будемо отримувати в новому поколінні, хоча ... ми отримаємо великий, але не згуртований

З самого початку часу людське оповідання завжди спиралося на ті самі фактори, щоб бути дійсно ефективними. Однією з перших потреб є згуртованість. Сьогодні в іграх існують дві все більш популярні риси, які працюють проти цього: по-перше, вищезгадана "грамотність", яка впливає на сюжет з різних причин. По-друге, вибір. Хоча вибір гравців і свобода стали основою промисловості, це шкода для тих, хто бажає розповісти свою історію.


Розповідачі не повинні дозволяти слухачам змінювати речі. Ви не можете - і не повинні - змінювати історію книги, історію фільму або просто оповідання, яке озвучує інша людина. Кожен раз, коли ви даєте людині вибір, вам потрібно створити гілки, які відображають цей вибір. Чим складніше приміщення і сюжет, тим складніше це стає, поки це практично неможливо.

У цьому і полягає обмеження відкритих пригод для пісочниці, наповнених "вибором". Якщо ми маємо весь цей контроль, то як письменник, або навіть команда письменників, можливо, виробляє достатньо привабливий, багатий матеріал, який буде реагувати і нахилятися до кожного нашого примхи?

Все більше людей не хочуть слідувати історії; вони хочуть робити все, що хочуть

Сьогодні читає менше людей. Діти проводять більше часу з смартфонами, ніж з книгами. Там є пишне питання дефіциту уваги, котрий тільки приїжджає гірший тому що вся наша розвага приїжджає більш швидке та більш тупі. Камера не може залишатися на одному місці у фільмі більше чотирьох або п'яти секунд. Якщо ми не розважаємося з якимось пристроєм, ми ризикуємо втратити розум. Це не суспільство, яке з нетерпінням чекає більш глибоких, більш продуманих історій у відеоіграх.

Ні, вони хочуть свободи робити все, що хочуть. Вони не хочуть сидіти через кадри. Вони не хочуть читати діалог. Чим більше світ, тим більше потрібно бачити і робити, тим менше вони будуть піклуватися про згуртований, всеосяжний сюжет. Технологія дозволяє розробникам давати нам саме те, що ми хочемо, і я боюся, що інтерактивне розповідання може досягти свого піку.

Я впевнений, що безліч великих письменників у галузі продовжать писати. Я впевнений, що ми побачимо кілька ігор цього покоління з фантастичними сюжетними лініями. Але нинішня тенденція йде в іншому напрямку.

У нас ще є ДУЖЕ довгий шлях ...

Можливо, відеоігри ніколи не мали на меті розповідати великі історії. Можливо, сама природа середовища - тобто, інтерактивність - робить її поганим місцем для опису вищого рівня. Незважаючи на те, що ми бачили деякі чудові історії в минулому, мало хто, якщо взагалі, знаходяться на одному рівні з середніми книгами та фільмами. Однак, говорячи про фільми, індустрія бачить подібне явище: флеш, швидше і тупіше. Скрізь. А де розповіді? На інді-сцені, в основному, і якщо ні, то ще ніколи не настільки популярні, як безглузді дії блокбастерів.

У всякому разі, я відступаю. Справа в тому, що в іграх є довго спосіб піти в світ розповіді і розповіді. Проблема полягає в тому, що ми ніколи не побачимо потенціал інтерактивних історій, тому що коротко кажучи, «більший» і «більший вибір» безпосередньо суперечать потенціалу якісних оповідань.