Віртуальна реальність & двокрапка; Чи є це наступним кроком для відеоігор 2016 & quest;

Posted on
Автор: Mark Sanchez
Дата Створення: 2 Січень 2021
Дата Оновлення: 19 Травень 2024
Anonim
Віртуальна реальність & двокрапка; Чи є це наступним кроком для відеоігор 2016 & quest; - Гри
Віртуальна реальність & двокрапка; Чи є це наступним кроком для відеоігор 2016 & quest; - Гри

Зміст

Віртуальна реальність була на свідомості людей з середини минулого століття, коли концепція почала з'являтися в різних науково-фантастичних журналах. Можливий прогрес дозволив нам створити цю нову технологію, але минуло десятиліття, перш ніж виробники могли доставити кінцевий продукт на масовий ринок.


І ось вона - ВР нарешті прибуде до наших будинків у першій половині 2016 року. Цей період буде наповнений величезною кількістю відгуків користувачів, різкою критикою, високою оцінкою, спекуляціями тощо. Це початок нової ери кібер-реальності. Очевидно, відео геймери стануть його найбільшими споживачами, і це призводить до ряду важливих питань, які необхідно розглянути.

Давайте поглянемо на цей перший етап життя масового ринку ВР і спробуємо визначити, чого очікувати, щоб мати більш-менш чітку картину.

Топ 3 брендів VR

Сьогодні на ринку регулярно з'являються нові рішення VR; однак, є три марки, які зуміли стати лідерами руху.

Oculus VR

По-перше, звичайно, це Oculus VR, ідея, що народилася від амбітного розуму молодого винахідника Палмера Луккі, який став неймовірним успіхом на Kickstarter. Сьогодні ця марка належить Facebook і працює у співпраці з компанією Samsung.


До їхніх активів відносяться стаціонарна система VR-Rift і мобільний експеримент, розроблений Джоном Кармаком - Samsung Gear VR. Будучи першою продукцією такого роду в новій хвилі руху VR, Oculus проникнув майже у будь-який куточок галузі.

Sony

Другий продукт верхнього рівня походить від Sony - PlayStation VR, раніше відомого як Project Morpheus. Він працює виключно з консолями PlayStation 4, що означає одне: більше чудових ігор у новому вигляді середовища.

Гарнітура призначена для використання з типовим контролером PS4 та іншими додатковими гаджетами.

HTC і клапан

Останнім, але не менш важливим є спільні зусилля Valve і HTC - Vive. Оголошення власного VR рішення на останньому GDC було дивним, але не несподіваним.


Враховуючи величезну базу користувачів Steam та добре встановлені технічні можливості HTC, Vive представляється дуже перспективним.

Всі три продукти планується випустити в першій половині 2016 року.

Технології, що стоять за ВР

Тепер давайте подивимося, як технологія, яка стоїть за VR, дійсно працює.

Oculus Rift

Oculus використовує світлодіодні маркери виявлення руху. Вони спалахують з певною частотою, а їх рух реєструється операційною інфрачервоною камерою. Він вимірює відносний зсув світлодіодних маркерів у просторі для визначення рухів вашої голови та контролерів.

Oculus Rift, як бренд, орієнтований на збалансований сидячий досвід, який включає в себе гарнітуру, контролери і надійне крісло (бажано обертається). Наразі не багато говорять про «свободу пересування» в кімнаті, оскільки це створює занадто багато проблем з очищенням простору та створенням інших пристроїв зчитування руху, таких як Kinect або навіть Holodeck.

Втім, можливо, що в спеціально відведених місцях і розважальних центрах з'являться атракціони, в яких ентузіасти зможуть вільно пересуватися і досліджувати віртуальний світ.

Oculus Touch

Oculus представив своїх контролерів на півмісяці на останньому Е3. Вони розроблені, щоб забезпечити вам більш реалістичне відчуття контролю в руках і пальцях. Обидва контролери мають сенсори, що визначають положення ваших рук і спеціальну кнопку, яка дозволяє захоплювати і випускати об'єкти пальцями у віртуальному середовищі..

Ця кнопка розташована в середній частині контролера, так що в основному вам доведеться його захопити, що ідеально відповідає ігровому досвіду. Звичайно, на початку це здається незручним, але розробники обіцяють, що це найближче до реального руху рух у ВР.

PlayStation VR

Sony працює за аналогічним принципом, як Oculus Rift, що означає, що він має камери, які реєструють переміщення маркерів, прикріплених до гарнітури, і лампочки на контролерах Move, якщо ви не використовуєте геймпад DualShock 4.

Основним пунктом продажу Sony є режим співпраці, де один учасник може взяти певну роль у грі в гарнітурі VR, тоді як їхні друзі гратимуть ту ж гру на екрані телевізора.

PlayStation Move

Забутий ігровий контролер, що був забутий, був випущений в 2010 році виключно для PlayStation 3. Він не мав великого успіху тоді, але сьогодні він має шанс на відродження. PS Move успішно використовувався з PlayStation VR як альтернативний контролер для DualShock 4 під час презентацій Sony у VR.

Технологія руху Move досить проста: у кожній руці потрібно мати один з двох контролерів, а кулі, прикріплені до верхньої частини контролерів, світяться певними кольорами, які допомагають камерам виявляти ваші рухи.

HTC Vive

Підхід HTC принципово інший. Установка вимагає встановлення декількох світлових маяків, відомих як Маяк, на протилежних кінцях кімнати. За допомогою датчиків, встановлених на гарнітурі та контролерах, система вимірює час, протягом якого лазерний промінь повинен досягати Vive, і використовуючи ці дані, визначає абсолютне положення пристрою в просторі з помилкою не більше ніж міліметр.

Це означає, що ви можете вільно гуляти по кімнаті, і всі ваші рухи переводяться у простір віртуальної реальності. Тим не менш, ваша кімната повинна бути позбавлена ​​будь-яких перешкод, оскільки система не зможе правильно зареєструвати ваші рухи, якщо ви раптом наткнетеся на стілець.

Контролери HTC Vive

Оригінальні контролери для Vive були в основному розділеною версією контролера Steam з подібними сенсорними панелями. Проте, нещодавно компанія HTC оголосила про новий тип контролерів, що, здається, є значним поліпшенням порівняно з попередниками. Не було жодної офіційної інформації про те, як вони насправді працювали.

Технічні вимоги ВР

Якщо ви вирішите придбати гарнітуру VR в найближчий час, переконайтеся, що апаратне забезпечення є достатньо потужним, щоб відповідати вимогам цієї нової технології.

VR для персональних комп'ютерів

Обидва Oculus Rift і Vive посилають сигнал два невеликих дисплея загальною роздільною здатністю 2160 x 1200 кожна. Можна було б зменшити роздільну здатність екранів у випадку, якщо ваш комп'ютер не зможе обробити тиск, але це суттєво вплине на якість зображення.

Іншою необхідною умовою, необхідною для належного досвіду VR, є швидкий час відгуку та бездоганна частота кадрів. Екрани VR гарнітури працюють на частоті 90 Гц, і така ж цифра застосовується до кадрів в секунду, тобто 90 FPS.

Остаточний і найбільший хіт, який має бути в змозі впоратися з вашим обладнанням зображення. VR має забезпечити широкий FOV, щоб не обмежувати досвід гри. Це означає, що ваше обладнання буде змушене відображати зображення з набагато більшою роздільною здатністю, ніж дозвіл екрана, встановленого на екранах гарнітури VR.

Все це означає, що оптимальна платформа для ВР повинна бути потужний настільний комп'ютер з відеокартою, принаймні на рівні GeForce GTX 970.

VR для консолей

Sony в даний час просуває свій бренд PlayStation VR, в той час як Microsoft домовилася з Oculus про повну підтримку VR для консолей Xbox One. Але ми всі добре знаємо, що консолі нинішнього покоління мають проблематичне обладнання.

Сьогодні неминуче, що досвід роботи консолі VR буде задоволений рядом технічних обмежень і компромісів - принаймні до наступного покоління.

Однак, є розробники, які обіцяють доставити неймовірний ігровий досвід для консольних гарнітур VR. Одним з таких розробників є Crytek. Компанія в даний час розвивається Підйом для Oculus Rift і Робінсон: Подорож для PlayStation VR.

Мобільний VR

Це, мабуть, самий амбітний проект у сфері ВР. На додаток до повної бездротовості, розробникам доведеться вирішувати проблеми перегріву, низького ресурсу батареї, відносно слабкого апаратного забезпечення та багатьох інших, які затягують впровадження якісного досвіду VR на мобільних пристроях на деякий час.

На даний момент ніхто не має повних рішень для всіх цих питань, але великі гравці галузі продовжують шукати їх.

Додаткові гаджети

На додаток до гарнітур VR і контролерів руху, багато нових стартапів працюють над відповідним обладнанням, таким як 360-градусні камери руху, бігові доріжки, системи захоплення руху та багато іншого. Це також величезне нове поле для інвесторів.

Ось лише кілька прикладів таких допоміжних пристроїв, які можуть знайти підтримку у співтоваристві VR.

Cyberith Virtualizer

Ця ненаправлена ​​бігова доріжка буде в два або навіть у три рази дорожче, ніж пакет VR, але вона обіцяє деякі інтенсивні переживання, які варто спробувати. Він може бути використаний для моделювання як вдома, так і в офісах, і здогадатися, що допоможе вам залишатися придатним.

Сприйняття Нейрон

Це більш дешева версія системи захоплення руху, яка може використовуватися з гарнітурою VR. Він також може бути використаний як чудовий інструмент для дизайнерів або кінематографістів інді-відеоігор, які відчувають потребу в реалізації захоплення руху в їх творчому середовищі.

Leap Motion

Це більш традиційний регулятор руху, який не вимагає нічого надягати на тілі. Просто покладіть його на свій стіл і дайте йому зареєструвати рухи ваших рук.

Він був випущений кілька років тому і отримав деякі захоплюючі відгуки. Проте, з введенням VR вона може стати дійсно корисною.

Виклики, з якими може зіткнутися ВР у 2016 році

Схоже, що в цьому році не все пройде гладко. Є кілька практичних проблем, з якими розробникам доведеться впоратися якомога швидше.

Технічні питання

Ціноутворення. Очевидно, що технічні вимоги нової технології змусять людей, які хочуть спробувати VR на своїх комп'ютерах, або модернізувати їх, або купити абсолютно нові. Це значно збільшує загальні витрати.

Кут огляду (FOV). Поточне покоління гарнітур VR забезпечує кут огляду 110 градусів, що не набагато більше порівняно з нормальним людським фоном, що становить приблизно 180-190 градусів.

Є, однак, кілька експериментів, що забезпечують більш широкий кут, наприклад, Star VR (розробники обіцяють 210-градусний кут огляду на своєму пристрої), але його поточні огляди не дуже надихають - люди кажуть, що лаги і затримки величезні.

І останнє, але не менш важливе громіздкість гарнітур. Це буде легше мати справу з у сидячому положенні, але якщо ви вирішите поїхати повний інтерактивний режим та прогулянка навколо приміщення, вага приладу серйозно зменшить досвід.

Етичні питання

Існує дві великі речі, які слід врахувати, коли мова йде про етичний аспект ВР. Промисловість не повинна нехтувати цими питаннями та вирішувати їх якнайшвидше.

Наркоманія є першим і, можливо, найгіршим. Ті, хто легко захоплюється кібер-світом, можуть повністю відрізати їхні відносини з реальним світом. Інші можуть не проводити весь свій час у ВР, але можуть відчути ефект розмивання того, що є реальним і нереальним.

Інша проблема десенсибілізація, що може спровокувати неконтрольоване поведінку як у ВР, так і в реальному житті. Багато людей все ще не усвідомлюють, наскільки може бути вражаюча ВР, що призводить до небажаних компульсивних дій.

Недоліки віртуальної реальності мінімальні в порівнянні з його величезними вигодами в цілому, але все ще дуже важливо, щоб ці питання розглядалися.

Які ваші думки про ВР? Як ви думаєте, у 2016 році він матиме величезний успіх? Поділіться своєю думкою в розділі коментарів нижче.