Засновник WardBaron Тоні Юань пояснює колегіальні киберспорту

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата Створення: 24 Січень 2021
Дата Оновлення: 20 Листопад 2024
Anonim
Засновник WardBaron Тоні Юань пояснює колегіальні киберспорту - Гри
Засновник WardBaron Тоні Юань пояснює колегіальні киберспорту - Гри

Майбутнє виглядає яскравим для eSports. Існує зростаюча спільнота коледжу Ліга легенд, DotA 2 і StarCraft II геймери, які наполягають свої університети на наданні eSports такого ж статусу, як спортивні клуби, такі як хокей і лакросс. Тоні Юань, засновник WardBaron.com, працює з студентами коледжу, щоб допомогти досягти цього.


WardBaron - це організація, яка займається просуванням і просуванням колегіальної спільноти eSports через гру Ліга Легенд. З професійною сценою eSports, очолюваною Riot Games, що розширюється швидкими темпами, колегіальна сцена знаходиться на порозі значного зростання, оскільки більше студентів і адміністраторів університетів починають усвідомлювати важливість електронного спорту. Юань сказав, що його організація прагне створити основи і встановити пріоритет протягом всієї подорожі, оскільки колегіальний електронний спорт зростає від ентузіазму до широкого академічного досвіду.

Юань сказав, що його початкові набіги зосереджені на створенні інструментів і методів, які дозволять колегіальному співтовариству краще взаємодіяти один з одним, не тільки з членами та студентами в університеті, а також між університетами. Ці інструменти, такі як публічні колегіальні ради та інтегровані чати, прагнули створити діалог між кожним університетом.


Зовсім недавно організація заснувала колегіальний конкурс, який імітує LCS, професійний контур для LoL. Колегіальна серія WardBaron, або WCS, була прямим результатом колегіальної спільноти, яка висловлювала свої бажання для більшої наочності та актуальності. Цей конкурс прагне створити більш постійну і публічну можливість не тільки колегіальних гравців, але і глядачів, прихильників та шанувальників спільноти. У цьому ексклюзивному інтерв'ю Юань розповідає про майбутнє київського коледжу.

Чому ви вирішили зосередитися Ліга Легенд?

Я почав грати DotA раніше Ліга Легенд коли-небудь існував, коли ще був мод для Warcraft III. Коли DotA 2 відкрився, я швидко зробив перехід. Майже кожен гравець DotA2 / LoL на той час, включаючи мене, мав певний ступінь ворожнечі проти інших, в основному через гордість. Проте, як тільки я вирішив більше брати участь у киберспорті, я знав, що мені доведеться зробити перехід через популярність і велику кількість гравців для Ліги. Спільнота, ігровий дизайн і бізнес-модель, створена компанією Riot, просто незрівнянна, і заслуговує на довіру до своєї 70-мільйонної бази гравців.


Як ви працюєте з Riot Games на WardBaron?

Колегіальна група підтримки Riot має дуже відкриту політику щодо надання порад та рекомендацій щодо напрямків подій та електронного спорту в цілому. Тим паче, що колегіальний eSports все ще перебуває у зародковому стані, іноді важко знайти підтвердження того, що WardBaron рухається у правильному напрямку. Наявність експертів для забезпечення розуміння є надзвичайно корисним і допомагає мінімізувати час, витрачений у цій швидко розвивається галузі.

Наскільки велика є сцену коледжу?

Важко встановити точну цифру, тим більше, що колегіальний eSports містить не тільки гравців у коледжі, але й шанувальників спільноти. Є, однак, декілька статистичних даних, які допомагають нам оцінити розмір колегіальних еспортів. У 2012 році Riot випустив інфографіку, в якій говориться, що 60% гравців відвідують або отримали певну форму навчання.

Зовсім недавно Північноамериканський чемпіонат з університетів привернув понад 500 університетів. Ці клуби включають невеликі організації з декількох десятків членів, до великих енергетиків, таких як UCSD з понад 1200 членів. У тому числі гравців, учасників і вболівальників, ця сума може бути легко в мільйонах, і зростає з кожним днем.

Який відсоток про геймерів існують у коледжів?

Бути професійним гравцем з можливістю підтримувати спосіб життя - це повний робочий день плюс робота. Практично неможливо мати можливість проводити колегіальну кар'єру. Реальний відсоток незначний, але є помітні приклади гравців з коледжним досвідом. Лимоннація Cloud 9 завершила коледж до приєднання до LCS. Метеос, також Cloud 9, був ще в коледжі до того, як стати професіоналом. Хоча я жодним чином не погоджуюсь з відмовою від школи, освіжаюче бачу, як ці професійні гравці переслідують свої мрії та ризикують.

Як ви бачите цю систему eSports коледжу, яка підходить до ліг, таких як MLG?

Я, безумовно, можу побачити колегіальний eSports гравців фільтрування в професійних схемах, як MLG через організацію, таку як WardBaron. Багато чого подібно до того, як професійні спортивні команди отримують або «розробляють» нових гравців з коледжної системи, я з легкістю бачу професійні команди киберспорту, які збирають колегіальні гравці, побачивши їхню продуктивність і розвиток на колегіальній команді.

Як ви бачите, що коледжі та інституції беруть участь у киберспорт?

Це, мабуть, одне з найбільших і найскладніших перешкод для перетину в колегіальному еспорте. Студентським лідерам, які представляють свою групу LoL, важко здійснити значні прориви в бюрократичних університетських системах, і тому багато хто з них «застрягли» як студентські організації. Я хочу підкреслити «застряг», тому що поки немало подвигу клубу стати визнаною шкільною організацією, деякі великі та активніші групи шукають бажаного призначення «клубного спорту» у своїй школі. Клубний спорт часто отримує значно більшу частину фінансування, з метою подорожей, конкурсних витрат або коучингу.

Кріс Постелл з Університету Цинциннаті написав короткий посібник для університетів, зацікавлених у такому призначенні, після успішного визнання його власним клубом. Ми прагнемо тісно співпрацювати з ним і його клубом у майбутньому, щоб сподіватись, що він повторить його процес для більшої кількості університетів у країні. Однією з основних цілей WardBaron є забезпечення того, щоб університети отримали визнання та підтримку, яку вони заслуговують.

Наскільки далеко можуть бути клуби eSports, щоб грати в університетах, як хокей або лакросс?

Справа в тому, коли ці клуби зможуть отримати позначення «клубний спорт». Багато університетів наразі застосовують спортивне призначення до спортивних змагань, таких як хокей та лакрос, оскільки вони не пов'язані з відділенням з легкої атлетики університету (це не завжди так). Досягнення цього призначення могло б ефективно розмістити eSports на тому ж рівні, що і цей вид спорту.

Школи, такі як Університет Цинциннаті, вже досягли цієї важливої ​​віхи, в той час як інші університети, з якими я говорив, неодноразово намагалися і не пройшли завдяки меншій, ніж прогресивній системі університетів. На жаль, це не є рівноправним полем для прийняття. Для деяких є ще негативний стигматизм, пов'язаний з відеоігор. Що стосується WardBaron, то це напрямок уваги, коли ми рухаємося, щоб підштовхнути університети до більшого визнання eSports.

Які інші ігри ви вважаєте, буде працювати для Wardbaron поза LoL?

Очевидним вибором тут буде DotA 2, оскільки вони обидва побудовані з одного фундаменту. Крім того, він стає трохи розмитим. Ігри, які добре вписуються в колегіальну сцену на eSports, повинні містити три важливі принципи: командна робота, дії в реальному часі та легкість залучення. Командна робота допомагає прийняти, оскільки багато гравців можуть брати участь у будь-якій конкретній грі, а в режимі реального часу - постійний потік ігрового процесу, який допомагає підтримувати хвилювання. Простота залучення також важлива, оскільки вона дозволяє новим гравцям відносно швидко перейти до тих же інструментів і можливостей, які доступні професійним гравцям.

Ігри, які не містять цих якостей, можуть зіткнутися з перешкодами в умовах прийняття університету. Проте, це більше пропозицій, ніж вимоги, тому ми будемо залишати наші опції відкритими.