Зміст
- На боці ігор краще в минулому
- Те, як люди думають про зміну продуктів
- Ми можемо зробити так багато грошей за допомогою відеоігор, лише намагаючись, щоб не було жодного сенсу в усіх
- Замість того, щоб шукати вперед, ми озираємося назад
- На боці ігор тепер краще
- Упередження підтвердження
- Ну, ні ...
- Ми були дітьми
- Ностальгія
- Стрибки і межі
- Мозок працює з порівнянням
- Ви вже це знаєте, чому це важливо?
- Люди більше орієнтуються на стрибки в інноваціях ніж самої якості
- Коли це доходить до нього
- Але це все людська природа
- Чи потрібно змінювати спосіб, який ми думаємо про відеоігри?
Зростаючи як геймер у віці Інтернету, ви дізнаєтеся багато про ігри, які вийшли років тому. Спільний консенсус серед людей, що виросли в 80-х / 90-х роках, полягає в тому, що тоді ігри були набагато кращими. За їхніми словами, поки ми все ще отримуємо хороші ігри сьогодні, типи ігор, які ми повертаємо тоді, мали більше думок і турбот.
Чи це насправді так? Добре є пункти що могли бути зроблені для обидва сторін, але я думаю є деякий невеликий упередження продовжуючий з цими типами людей.
На боці ігор краще в минулому
Ви бачите цей тип аргументів не з іграми, а з чимось. Фільми, Книги, Музика, дійсно будь-який носій, мабуть, краще повертається в перші дні.
І в цьому є деяка правда, особливо в кіно. Ми знаходимося в епоху продовжень, перезавантажень і рімейків, які просто зроблені, щоб заробити гроші, і багато хто з них дуже погано через це. Саме тут є проблема.
Те, як люди думають про зміну продуктів
Ще тоді, коли фільм був винайдений, він, швидше за все, не розглядався як прибуткове мистецтво, а більше як новинка. Таким чином, люди, які зробили найбільше грошей, - це ті, які намагалися розповісти найкращі історії. Я маю на увазі, що фільми були чорно-білі, якщо ви хотіли показати що-небудь на своєму фільмі, вам доведеться дуже подумати про те, як це показати. Тепер у нас є CGI, і ми можемо показати все, що ми хочемо, а не набагато більше навичок на стороні режисера.
Це те саме для відеоігор. Ще в 80-х роках ми не могли просто зробити 3D-дослідний світ з великою кількістю речей. Ігри були в 2D, і це було досить складно показати що-небудь через обмеження на графіку. Тепер ми можемо вдарити формулу шутера від першої особи на велику 3D карту і бам! Останній Far Cry гра вийшла.
Ми можемо зробити так багато грошей за допомогою відеоігор, лише намагаючись, щоб не було жодного сенсу в усіх
Це, прямо тут, є відкриття, що великі компанії, як Ubisoft і EA зробили, що створює всі негативні прийом сьогодні. Саме тому інді-розробники, яким доводиться докладати більше зусиль для того, щоб їх бачили населення, сьогодні є нашим джерелом гарного дизайну.
Багато ігор з великими бюджетами, які активно просуваються, мають дуже подібну механіку між собою. Зазвичай є базовий RPG вирівнювання механік, стелс, шутер механіки і відкритий світ. Жоден з них не є особливо поганим, але є мало різноманіття.
Якщо ви прочитали інтерв'ю від розробників ігор у 90-х, вони скажуть такі речі, як «З цією грою ми спробували це зробити», або «ми хотіли досягти цього відчуття». Якщо ви прочитали інтерв'ю з розробниками сьогодні, навіть indies, вони скажуть щось люблять "ми постаралися відновлювати Почуття цього ". Це зосередження на тому, щоб робити те, що колись було добре.
Непогано намагатися відтворити краще з минулого, але ми бачимо його занадто часто.
Замість того, щоб шукати вперед, ми озираємося назад
Ігри, які намагаються вигадати нові речі, або просто ігри, які мають деякі реальна думка вкладені в них, все ще існують, але вони надто далеко і між ними немає. Але знову ж таки, у 80-ті роки було багато поганих ігор.
На боці ігор тепер краще
The Сердитий відеоігор ботанік це досить смішне шоу. Цікаво дивитися на різноманітні ігри з минулого, які були просто жахливими, і дивитися на смішну критику з них, принаймні, цікаво.
Мені цікаво, що люди можуть дивитися і сміятися над шоу, як це, перед тим, як обернутися пізніше одноголосно погоджуючись що «тоді ігри були набагато кращими». Звичайно, зараз є багато поганих ігор, але тоді було і тонну.
Не тільки це, але тоді були точно компанії, які робили ігри виключно за гроші, це нічого нового. Кількість розривів, клонів, ледачих прив'язок до фільмів і гріг-до-неможливих ігор для консолей у 80-х і 90-х роках масивна. Так чому ж ми ігноруємо ці ігри?
Упередження підтвердження
Підтвердження упередження є ідеєю, що незалежно від того, скільки свідчень бачить людина, їх думка з цього питання завжди буде посилена. Їхня думка або теорія постійно підтверджуються, неважливо, що - це майже так, як вони бачать тільки те, що вони хочуть бачити.
В основному, ми пам'ятаємо дійсно чудові ігри з минулого, тому що ті мали величезний вплив на нас. Ми також пам'ятаємо про невдачі з сьогодення, через обман культури і фокус на сиквелах. Таким чином, ми формуємо думку, що «Ігри були кращими, коли я був дитиною», а потім ігнорували будь-які погані ігри з тих пір, і будь-які гарні ігри зараз.
Підтвердження упередження є дуже людською звичкою. Це не зовсім те, що треба зафіксувати, а те, що потрібно враховувати при формуванні думок.
Насправді кількість поганих ігор на рік залишається відносно стабільною. Проте аргумент залишається тим, що хороші ігри цього покоління все ще не так добре, як ті, що прийшли раніше. Це правда, що ми просто не отримуємо такої ж якості ігор, як раніше?
Ну, ні ...
Чесно кажучи, зі страхом звучання неприємного, я не впевнений, що це навіть спірне.
Технологія покращилася настільки, що якщо порівняти гру з 1980 року з грою, що вийшла нещодавно, то старша гра просто не затримує. Як ви могли б порівняти 2D гру на NES, яка виглядає так, як це зроблено з лего з геймплеєм настільки жорстким, як конкретні, до деяких з найбільш витончених, художніх ігор, які вийшли останнім часом?
Я розумію, що я, мабуть, звучить як якийсь обманний, необізнаний випадковий геймер, який піклується тільки про специфікації, але подумайте про це. У нас є ігри, які повторюють тип ігрового процесу, який надавали ретро-ігри, але завдяки технологічним стрибкам і вдосконаленням в тому, як ми розробляємо ігри, немає нічого гіршого.
Більшість ігор сьогодні розроблені фанатами відеоігор, ще в 80-х роках кожен розробник був просто програмістом, який, мабуть, просто чув про відеоігри. Сьогодні розробники розуміють більше того, що робить гру веселішою, роблячи те, що розробники, зроблені тоді, неймовірно помітні.
Так, є ігри, які витримують випробування часом, проте я б сказав, що більшість цих ігор були в епоху SNES, і вони все ще далеко, і між ними. Під час NES / Mega Drive та N64 / PS1 епох, ми досі з'ясовували геймплей в 2D і 3D відповідно, так що багато таких жанрів були вдосконалені ще недавно.
Існують певні винятки з правила, Симфонія ночі Кастельванія мав декілька механіків, таких як сімейні та приховані ходи, які я ніколи не бачив у назві metroidvania з тих пір (щось, що мене дійсно помиляє). Але якщо ви ніколи не грали в гру, яку люди хвалять як одну з «чудових ігор з тих пір», є хороший шанс, що ви не знайдете її такою великою, як вони.
Я, напевно, повинен це підкреслити не кожна гра, яка виходить сьогодні, краща, ніж у 80-х. У минулому році з'явилися страшні ігри. Я стверджую, що найкращі ігри сьогодні кращі, ніж найкращі ігри тодішньої.
Ось що я хотів би запитати у вас, якби раніше виходила страшна гра з недавніх часів, як її запам'ятали? Якби ми взяли безлад гри, начебто Ride to Hell: Відплатаі відпустили його, коли люди ще грали Pacman, є дуже гарні шанси що це би знизилося як один з кращих ігор всього часу.
І ми починаємо пробуджуватися до цього факту. Є багато дійсно хороших аналізів про легендарні ігри, які йдуть в проблеми з ними, такі як дивовижний аналіз Аріна Хансона Окарина часу.
Але це ставить інше питання, чому ми вважаємо, що ці ігри були великими в першу чергу? Що змусило нас повірити, що ці ігри були кращими за те, що вийшло згодом?
Ми були дітьми
Насправді я дуже ревную до дітей, і я пропускаю бути одним. Коли ви дитина, все може бути цікавим. Ну не все, я пам'ятаю, як набридло, як дитина, але коли справа доходить до відеоігор, було набагато простіше знайти їх цікавими.
Для цього є дві причини, перша - уява. Відомо, що у дітей сильніша фантазія, ніж у дорослих, вони можуть прикидатися і робити ігри для себе. Відеоігор, навіть тих, які зроблені з обмеженою технологією, достатні для заповнення розриву між реальністю і уявою. Дитина здатна грати в гру, де вони літають, і вважають, що вони самі летять. Простіше кажучи, діти занурюються в гру набагато простіше.
Дорослі не можуть зробити це майже так само добре, тому чому, як середній вік геймерів стає старшим і старшим, є спільна увага до графіки. Краща графіка робить ігри виглядати більш реальними, і заповнює прогалини, що відсутність уяви залишає позаду.
Друга причина полягає в тому, що існує обмежена кількість ігор, коли ви дитина. Відеоігри, як правило, надаються вашими батьками, і середній батько, ймовірно, не купуватиме нові ігри для дітей часто, як правило, тільки для днів народження та Різдва.
Справа в тому, коли ви отримуєте нову гру Ви повинні були сподобатися. Це могло б пройти місяці, перш ніж ви отримаєте іншу гру, щоб вам було потрібно знайти задоволення, інакше у вас не буде гри.
Ностальгія
Ми, як гравці, маємо стільки ностальгії за іграми, які ми грали, коли були молоді, і це не погано. Ностальгія - це те, за що я неймовірно вдячна, вона дозволяє вам пережити минуле. Слово не повинно завжди використовувати негативно, щоб пояснити, чому людям подобається те, чого ви не маєте.
Справа в тому, коли ми дозволяємо ностальгії впливати на нашу думку. Однією з найгірших речей у ігровому співтоваристві є ідея, що «ці ігри, які я грав у дитинстві, фантастичні, але ігри, які вам сподобалися, коли ви були дитиною, були жахливими». Народившись наприкінці 90-х, я читав журнали і бачив, як люди в Інтернеті розповідають, що деякі з моїх улюблених ігор тоді були насправді дуже поганими. Найгірше почуття грало їх улюблені ігри і усвідомлюючи, що деякі з них були так само погано.
Ностальгія може бути причиною того, чому люди думають, що минулі ігри були кращими, але є ще щось більше, ніж це, і це ставить під сумнів, як ми критикуємо ігри.
Стрибки і межі
Подумайте про популярну серію ігор, що тривали довгий час, з кінця 80-х до наших днів. Є один? Тепер подумайте про те, що, як правило, вважається кращим у цій серії.
Дуже ймовірно, що гра, про яку ви тільки що думали, була зроблена в кінці 90-х років. Супер Маріо 64, Окарина часу, Final Fantasy VII і Sonic Пригоди були розглянуті як "Кращі в серії" для більшості запуску цієї серії. Незважаючи на те, що більшість з них або втратили свій титул, або постійно сперечаються, останнім часом немає сумнівів, що після звільнення люди багато говорили про них.
Що спільного у всіх? Всі вони першими в серії були в 3D.
Незважаючи на те, чи має наш світ 3 виміри, вона йде в наукову теорію, яку я не хочу пояснювати, це те, що люди сприймають світ у трьох вимірах. Таким чином, ігри, які робили стрибок до 3D, були величезний. Це зробило ігри набагато більш захоплюючими, тому що тепер вони виглядають і діють набагато більше, як реальний світ - стрибок до HD не був настільки великим.
Зараз у нас є ігри, які ще більше покращили те, що робили перші 3D ігри, але ми пам'ятаємо ці оригінали набагато більше. Чому так?
Мозок працює з порівнянням
Сто років тому у нас не було телебачення. Тисячоліття тому ми не мали більшості речей, які складають наше повсякденне життя.
Для тих, хто живе в цей день і вік, здається, що життя було б майже непридатним без того, що ми маємо зараз. Але був час, коли ми цього не робили. Був час, коли у нас не було кондиціонера, безпеки або медицини, які дозволяли нам жити тридцять років - люди навіть не мали сама мова, тільки деякі рохкання.
Тепер це досить очевидно, але справа в тому, що люди все-таки досягли свого життя. Це відбувається тому порівнянняВідсутність цих речей не мала для них значення. Це, мабуть, не було чистим тисячі років тому, але принаймні протилежне королівство не вело війни проти них. У нинішній ері, якщо щось не є чисте, вона дістається до нас так багато, що ми повинні вжити заходів і використовувати якийсь продукт. Для порівняння в нашому повсякденному житті не так вже й багато.
Люди, і майже всі тварини, здатні відчувати себе щасливими в ситуації просто тому, що це краще, ніж вони зазвичай відчувають. Тому чому, коли відеоігри переходили з 2D в 3D, це було дуже вражаючим в той час, але не так вже й більше.
Ви вже це знаєте, чому це важливо?
Коли гра, або що-небудь дійсно, виходить, що є новим, іншим або інноваційним, це вражає порівняно з усім іншим. Коли виходить інша гра, вона не настільки вражаюча. Це вже зроблено. Ми порівняти це те, що вже існує, ми бачимо щось подібне, що вже відбулося, і це не так цікаво.
Люди більше орієнтуються на стрибки в інноваціях ніж самої якості
Ми пам'ятаємо, як нас здивували Окарина часу, наш розум підірваний через новий захоплюючий світ. Ми не були так вразливі своїм прямим спостереженням Маска Майори. Це не підірвало наші розуми так само. Це не могло. Лише через десять років люди почали виходити, кажучи про це Маска Майори насправді поліпшення про те, що Окарина встановили.
Це ці стрибки які є набагато більш запам'ятовуються і мають більший вплив на тих, хто їх грав у той час. Все, про що гравці піклувалися про те, що гра була набагато більш захоплюючою, геймплей не мав значення.
Це повертається до того, що я сказав раніше про випуск страшної гри з сьогоднішнього дня в 80-х. Якщо Ride to Hell: Відплата були випущені десятиліття тому, 3D-графіка зробила б масивний вплив на гравця. Хоча графіка гри була жахливою в порівнянні з іграми, які вийшли в тому ж році, графіка сама по собі була б настільки вражаючою для гравців в 80-х, що вона буде триматися в їхніх розумах більше, ніж будь-яка інша гра того часу.
Я вважаю, що в цій точці виникає багато цікавих питань про те, як ми порівнюємо ігри з іншими з історії.
Відеоігри стосуються досвіду, всі вони мають задоволення. Таким чином, немає жодних проблем, коли гравці отримують більше задоволення від гри, просто тому, що це новація. Проте, в епоху Інтернету, де ми обговорюємо ігри як мистецтво, нам треба уважно розглянути чому ми вважаємо, що певні ігри великі.
Коли це доходить до нього
Просто тому, що коли ви грали в гру, що ви думали, що це було весело, не означає, що це шедевр дизайну. Багато з ігор, які ми вітаємо, як класика, були веселими, коли люди, які вирішили, що вони класики їх грали.Вони, безумовно, зробили великі стрибки і вражають на піонерському рівні, проте вони все ще містять недоліки в їхньому дизайні.
Ми розглядаємо «класику» як уроки в ігровому дизайні, ми, здається, не розуміємо, що причиною, якою ми їх так любили, було те, що вони керувати зарядом. Нам потрібно більше думати про ці ігри новаторів а не вчителі.
Але це все людська природа
Ці речі не є проблемою, яку мають деякі люди, які нам потрібно виправити. Нам не потрібно обходити людей, що вони помиляються, і їм потрібно змінити свій погляд. Це людська природа.
Упередження підтвердження, як ми думаємо про відеоігри як про дітей, і насолоджуючись стрибками більше, ніж якістю, це все дуже людське. Кожен це робить. Все, про що я говорю, це те, що нам потрібно поставити під сумнів те, як ми вважаємо «класичні» медіа.
Чи потрібно змінювати спосіб, який ми думаємо про відеоігри?
Важко сказати, щоб усунути ці упередження нам треба змінити нашу саму природу. Проте, я б сказав, що критики, які підтримують їхню думку зі знанням хорошого ігрового дизайну, є надійнішими, ніж ті, хто просто стверджує, що певні аспекти гри були «веселими», оскільки «забава» дуже відповідає смакам.
Те, про що я дійсно хвилююся, - це те, що деякі ігри не отримують уваги, яку вони заслуговують, тому що ми порівнюємо їх з «класичними іграми». Ми постійно порівнюємо поточні ігри з класиками, такими як Окарина часу, цікаво, чому ігри ніколи не можуть бути такими хорошими, як ці. Але насправді всі ці упередження є в грі, і те, що ми вважаємо такими «фантастичними шедеврами» - це дійсно помилки, які ніколи не існували.
Цілком можливо, що в якості відеоігор, коли медіа стає старшим і старшим, те, як ми критикуємо відеоігри, стає все більш несправедливим.