Що може Діснейленд навчити прагнутим дизайнерам і пошукам;

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата Створення: 15 Червень 2021
Дата Оновлення: 1 Травень 2024
Anonim
Що може Діснейленд навчити прагнутим дизайнерам і пошукам; - Гри
Що може Діснейленд навчити прагнутим дизайнерам і пошукам; - Гри

Зміст

Якщо ви хочете стати дизайнером відеоігор, то доцільно дізнатися якомога більше про поле, але не забувайте про інші носії. Інновації є життєво важливим елементом ігрової індустрії, і одним з ключів для розробки нових концепцій є пошук натхнення, де ніхто не є.


Ви можете мати свій "момент Еврика" і подумайте про нову техніку під час перегляду сцени з фільму, прочитавши опис у романі або гуляючи по парку розваг.

Коли справа доходить до парків, Walt Disney World - це місце призначення більшості людей по всьому світу, оскільки вона займає перше місце в списку найбільш відвідуваних тематичних парків на Землі, повідомляє сайт World Atlas.

Ця популярність не відбулася без причини. Досвід в парку ретельно побудований, щоб підштовхнути людську уяву до межі і прагнучи зберегти стандарт якості Діснея в парку, компанія розробила список, відомий як Десять заповідей Міккі.

Це набір правил, які Disney використовує при створенні нових визначних пам'яток в парку, але він також може виявитися цінним для розробників відеоігор, оскільки парки та ігровий дизайн мають набагато більше спільного, ніж ви думаєте.

Десять заповідей Міккі


Випущено в 2013 році за допомогою Irrational Games і 2K, BioShock Infinite це шутер від першої особи дозволив гравцям бути на чолі Букера ДеВітта, колишнього соратника, який отримав місію подорожі до плаваючого міста Колумбія, щоб врятувати Елізабет, дівчину, яка провів своє життя у в'язниці через свою здатність відкривати двері до паралельних всесвітів .

Всесвіт Росії BioShock Infinite (вище) містить багато посилань на Walt Disney World, від мистецтва, до дизайну областей, де кожен з них носив певну тему, як у парку Діснея.

Найважливіший аспект, який слід спостерігати в цій грі; однак, в той час як його основний геймплей механік складається з стрільби ворогів, досвід більше, ніж це.

Як гравці ходять по вулицях міста, вони досліджують місцевість і розкривають його секрети і звертають увагу на найменші деталі ретельно продуманого світу, коли вони взаємодіють з його персонажами.

Це відбувається з причини - припинення невіри.


Це основна техніка розваги, яка полягає в тому, щоб змусити глядачів сприйняти приміщення твору художньої літератури, навіть якщо вони є абсурдними в реальному житті. Ідея полягає в тому, щоб дозволити гравцям забути про логіку реального світу і зануритися у вигаданий всесвіт.

Для того, щоб "продати" ідею плаваючого міста в Росії BioShock Infinite, розробники створили набір правил через історію гри і створили кожен розділ досвіду відповідно, від стилю мистецтва, до саундтреку.

Дуже важливо, щоб кожен аспект виробництва передав одне і те ж бачення. Погано розміщений елемент може порушити занурення і зіпсувати досвід гравця.

При цьому кажуть, BioShock Infinite є шутером, але його успіх стався через суму його частин. Аудіо, художній стиль, персонажі та багато інших елементів, які, разом узяті, створили цілий досвід.

Тепер, щодо світу Уолта Діснея ...

Центральний пункт Disney, та будь-який тематичний парк, є алеї, але вони єдині не можуть підтримати успіх парку мав. Люди не ходять до Дісней, щоб їздити на американських гірках, вони їдуть туди, щоб дослідити парк і насолодитися досвідом як цілим, до найтонших деталей, які складають магічний всесвіт Уолт Дісней.

Так як BioShock Infinite це шутер, але люди не грають на нього виключно для зйомки, Disney це парк, але люди не ходять туди просто для атракціонів. В обох випадках те, чого люди бажають, це весь досвід.

Весь досвід - це те, що робить гру успішною, не тільки її основна механіка.

Весь досвід - це те, що зробило Дісней успішним, а не тільки його поїздками.

Це зв'язок ігрового дизайну і Walt Disney World. Їх успіх залежить від ретельно підготовлених переживань, які потребують декількох фрагментів, щоб об'єднатися і стати єдиним фрагментом.

Це найважливіший урок, який треба навчитися всім бажаючим дизайнерам. Гра набагато більше, ніж просто її геймплей.

З цим сказано, настав час детальніше проаналізувати, як Disney будує свої парки і як ці уроки застосовуються до ігрового дизайну. Для цього ми розглянемо вищезгадане Десять заповідей Міккі.

1 - Знайте свою аудиторію:

"Визначте головну аудиторію для вашої привабливості або покажіть перед початком дизайну".

У будь-якій комерційній діяльності важливо визначити, хто є вашою цільовою аудиторією. Будь-який бажаючий дизайнер повинен зрозуміти, що йому, можливо, доведеться розробити гру для аудиторії, якої він не знайшов.

Якщо це так, то надзвичайно важливо виявити переваги цільової демографічної групи, щоб визначити напрямок проекту.

Цей короткий вступ підводить нас до наступної теми.

2. Носіть взуття для своїх гостей:

"Наполягайте, щоб члени вашої команди відчували ваше творення саме так, як гості."

У цьому випадку ми повинні змінити "гостей" на "гравців".

Ця друга заповідь Міккі стверджує, що творець досвіду, як і люди, що стоять за ним, повинні бачити його роботу через лінзи аудиторії. Це зводиться до одного слова: емпатія.

Словник Marrian-Webster визначає співчуття як:

"Дія розуміння, усвідомлення, чутливість і відчуття почуттів, думок і досвіду іншого минулого чи сьогодення, не маючи почуттів, думок і досвіду, повністю переданих об'єктивно явно"

Ця уміння є фундаментальною, тому що дизайнеру необхідно створити продукт, який відповідає смаку цільової аудиторії, і якщо дизайнер не вставлений у цю демографічну групу, йому / їй може знадобитися розробити гру, що не є цікавою для себе.

Щоб пояснити цю ідею, давайте розглянемо приклад:

Уявіть 30-річного чоловіка, якому необхідно розробити гру для цільової аудиторії, яка складається з дівчат-підлітків. Дисонанс між смаками дизайнера і його цільовою демографічною ситуацією ускладнить його створення успішної гри, якщо тільки він не розвине співчуття і не почне дивитися на свій дизайн очима дівчинки-підлітка.

Це досить складно, щоб досягти, і для цього дизайнер повинен знати якомога більше про гравців. На щастя, в області психології є деякі інструменти, які полегшують життя дизайнера гри в цьому відношенні.

Одним з них є індикатор типу Myers-Briggs, а запис у Вікіпедії пояснює:

"Це - інтроспективний опитувальник самостійного звіту, призначений для позначення психологічних уподобань щодо того, як люди сприймають світ і приймають рішення".

Після того, як волонтер відповість на всі запитання, генерується звіт, який надає загальний погляд на психіку людини, як показано на малюнку нижче:

На відео нижче показано канал YouTube Теоретики гри використовувати цей тест для аналізу особистості своєї аудиторії, щоб визначити причину того, чому гравці мали певні переваги у грі на основі вибору Життя дивне.

[Попередження: Спойлери для життя дивні]

Після застосування цього тесту до кількох людей, які представляють цільову аудиторію, дизайнер ігор матиме тверду ідею про те, чого прагнути при розробці гри, таким чином розвиваючи емпатію.

Отже, тепер у вас є інструменти для знання дисків вашої цільової аудиторії. Що далі? Третя заповідь Міккі розповідає нам.

3 - Організація потоку людей та ідей:

"Переконайтеся, що в наших історіях є логіка і послідовність, і як гості відчувають їх".

У Діснейленді кожна область парку розповідає іншу історію, але дизайнери парку забезпечили короткий виклад кожної розповіді.

У дизайні відеоігор ця заповідь в основному пов'язана з іграми відкритого світу, через те, як команда розробників розміщує на карті різні точки світу.

Візьмемо, наприклад, світ Росії Fallout 4 (нижче).

Кожне з цих розташувань трохи розповідає гравцеві про історію гри, але важливо знати, де розташувати ці місця. Гра повинна доставити історію в стислому, логічному і послідовному порядку, інакше гравець може заплутатися і втратити інтерес до розповіді.

Щоб цього не сталося, розробники повинні враховувати два фактори - відправну точку гравця в світі і ігровий механік, відомий як "швидке подорож".

Ви коли-небудь замислювалися, чому в більшості ігор ви можете швидко подорожувати до місця після того, як ви подорожували туди вперше? Є багато причин, але одна з них полягає в тому, щоб переконатися, що гравець буде слідувати фонової історії в логічному порядку.

У більшості відкритих світових ігор, в яких частинах історії розташування розповідається, залежить від того, наскільки далеко від вихідної точки гравця це місце. З цим сказав, якщо гравець близький до вихідної точки, незалежно від напрямку, він / вона буде тільки розкрити прості деталі історії, в той час як гра залишає більш глибоку інформацію для районів далі.

Якщо гра дасть гравцеві можливість швидкого подорожі до місця, не проходячи через гру, щоб прийти в неї, це ризикує порушити розповідь, оскільки гравці знайдуть елементи історії з послідовного порядку.

З огляду на це, як стверджує Міккі Третя заповідь, першочерговим є те, що дизайнер гри створює досвід, який розповідає короткий опис, навіть якщо він фрагментований, як у парку Діснея.

4 - Створіть вієні (візуальний магніт):

"Створіть візуальні" цілі ", які будуть вести Гості чітко і логічно через вашу установу."

У парку важливо додати візуальні підказки, які вказують, куди слід йти далі, і це також у грі. Гравці повинні чітко зрозуміти, куди їхати, щоб продовжити ділянку, але додавання елемента, щоб діяти як "візуальний магніт", може бути складним.

Як зазначено в цьому документі, дизайнер гри повинен продати "правдоподібність" вигадки, щоб призупинити невіру гравців і дозволити їм зануритися в гру.

Якщо ви додасте візуальний елемент для керівництва гравців, але він не змішується з рештою всесвіту, ви зламаєте занурення, оскільки візуальний магніт буде сприйматися гравцями як чужий елемент.

Прикладом візуальних магнітів, які добре реалізовані в грі, є Подорож, де розробники додавали гори з променями світла, що йдуть з його вершини. Найголовніше, через мистецтво гри, цей візуальний елемент відповідає оточенню гравця, таким чином відчуваючи природний характер і підтримуючи припинення невіри.

Гра, яка отримала неоднозначну реакцію щодо використання візуальних магнітів, була Splinter Cell: засудження (нижче).

Гра використовується текст, який проектується на об'єкти і стіни, щоб повідомити гравцеві, куди йти. Вони мали намір показати гравцям думки про Сема Фішера, головного героя.

Опитування на офіційному форумі Ubisoft запитало, чи хотіли гравці мати можливість видалити ці прогнози з гри. Результати показали ідеальний розкол. Як ми бачимо в коментарі цього опитування, деякі користувачі вважали, що проектовані тексти були нав'язливими і завдали шкоди зануренням в ігровий процес.

Це підводить нас до важливого висновку - при розробці візуальних магнітів, безпечніше використовувати об'єкти, які вже є частиною Всесвіту, як гора Подорож, тому вони не виділяються негативно, виступаючи як чужорідні елементи, як тексти Росії Splinter Cell: засудження.

Це пов'язує з наступною заповіддю від Міккі Мауса.

5. Спілкування з візуальною грамотністю:

"Добре використовуйте колір, форму форми, текстуру - всі невербальні способи спілкування".

"Завжди показувати, не розповідати," є основним правилом будь-якого носія, який доставляє історію, і він має більше значення у відеоіграх, ніж у будь-якій іншій формі розповіді.

Відповідно до відео нижче з каналу YouTube Додаткові кредити, один-годинні телевізійні шоу мають приблизно 20-30 хвилин діалогу, тоді як у відеоіграх цей показник падає до десяти.

Це відбувається через інтерактивний характер ігор. Вони дозволяють своїй аудиторії досліджувати навколишнє середовище і отримувати інформацію про сюжет, спостерігаючи навколишній світ, а не покладатися на експозицію, виконану персонажем.

Це зменшує кількість слів, висловлених у грі, але наголошує на тому, що відомо як "екологічне оповідання- розповідаючи історію по всьому світу.

Гра, яка освоїла цей тип розповіді BioShock (нижче).

У ньому гравці виживають, коли вони досліджують занепалу підводну утопію Rapture. Зображення вище показує, як гра використовує візуальні ефекти, щоб розповісти частину історії.

У цьому пункті гри жоден персонаж не сказав головному героєві, коли це суспільство зіткнулося з його смертю, але через мистецтво світу, гравці знають, що це сталося під час Нового Року 1959 року.

Це лише один з прикладів десятків, якщо не сотень, можливостей, коли команда розробників знайшла спосіб відправити повідомлення гравцеві через мистецтво гри.

6 - Уникайте перевантаження - створюйте включення

"Утримайтеся від спокуси перевантажити вашу аудиторію занадто багато інформації і занадто багато об'єктів".

Ви можете розповісти історію через навколишнє середовище, але важливо не заповнювати світ гри великою кількістю об'єктів і інформації, інакше ви можете заплутати гравця з величезною кількістю повідомлень і візуального забруднення.

Щоб досягти цієї мети, ми можемо покладатися на правило з кінозйомки, яке стверджує, що кожен об'єкт, що з'являється на екрані, повинен мати відношення або до історії, або до розвитку характеру.

Ця концепція дає нам тверду ідею при проектуванні середовищ для гри. Як майбутній дизайнер гри, коли ви створюєте свої рівні, ви повинні виявити, які об'єкти та візуальні напрямні є важливими для гравця, щодо бойового та екологічного розповіді.

Якщо ви додаєте занадто багато об'єктів до кімнати, не тільки воно відволікає гравця, але вони споживатимуть ресурси з команди, оскільки для їх створення потрібно додатковий час. Зрештою, всі програють.

Тримайте його простим, але ви також повинні уникати розміщення надто небагато об'єктів і втратити життя. Пошук правильного балансу може бути складним, а поняття мистецтва, як правило, є найбільш корисним інструментом у цьому випадку.

Світ Край дзеркала є прикладом гри, яка має достатньо об'єктів у цій області, щоб створити призупинення невіри та дозволити гравцям переходити рівень у складний спосіб, як це видно на зображенні вище.

Що підводить нас до наступної теми ...

7 - Розповісти одну історію за раз:

"Якщо у вас є багато інформації, поділіть її на різні, логічні, організовані історії, люди можуть більш чітко поглинати та зберігати інформацію, якщо шлях до наступної концепції зрозумілий і логічний".

Як зазначено раніше, в парку Дісней відвідувачі проходять через різні райони, і кожен з них має іншу тему і, головне, всі вони розповідають іншу історію.

Сьома заповідь Міккі Мауса існує для того, щоб аудиторія зрозуміла, що повідомлення доставляється стисло. Щоб зробити це, дуже важливо, щоб усі області в парку розповіли іншу історію, але всі вони якось з'єдналися, щоб створити велику душу розповіді.

Цей же принцип застосовується до ігрового дизайну, і для обговорення на практиці зоряного прикладу цієї концепції ми подивимося BioShock знову.

У 5-й Заповіді Міккі ми звернулися до концепції екологічне оповідання і його використання в цьому виробництві. Для того, щоб зрозуміти, як правило «розповісти одну історію в часі», вписується в цю гру, ми спочатку повинні відповісти, чому вона в значній мірі спирається на розповідь навколишнього середовища. Це все про наративну структуру гри.

Найбільш поширений тип історії складається з трьох актів:

Закон I - Введення до персонажів і всесвіту історії. Вона закінчується після початку конфлікту ділянки.

Акт II - Пошук головного героя для вирішення головного конфлікту розповіді. Закінчується кульмінацією.

Акт III - Короткий огляд того, як змінилися символи та / або Всесвіт після вирішення конфлікту.

Ця структура в основному використовується в літературі та фільмах, але в відеоіграх вона трохи змінюється. Враховуючи, що точка продажу відеоігор є їх інтерактивним характером, розробники намагаються поставити гравця в середині конфлікту якомога швидше.

Для цього вони часто використовують літературний апарат, відомий як "medias res", що означає "в середині речей". Ця концепція складається з початку розповіді про Акт II, в середині головного конфлікту, і BioShock зробив майстерне використання цієї техніки, скинувши гравця в середині конфлікту для управління Rapture.

"Але як розробники ввели гравців до персонажів і конфлікт вибухнув у Rapture без першого акта?" Ви можете запитати.

Саме тут вступає в дію екологічна розповідь.

Через мистецтво занепалого суспільства Rapture, гравці можуть отримати уявлення про те, як колись було життя в цьому місті, і через конструкції, плакати і пропаганду, аудиторія може зрозуміти події, які призвели до падіння міста, таким чином, надаючи інформацію Акт I, в той час як гравці досліджують Акт II.

Історія про Rapture; однак, дуже складний, до того моменту він був перетворений в роман BioShock Rapture, написано Джон Ширлі, так що надання такої кількості інформації через візуальні ефекти гри не є легким завданням.

Історія про BioShock складається з гравця, який подорожує через ключові райони міста Rapture (вище), і кожна з цих локацій розповідає про міні-історію. Гравець досягає зони, але деякі події заважають глядачам перейти на наступний рівень. Потім гравці повинні виконати певні завдання, щоб подолати ці перешкоди і продовжити до наступної частини міста.

Ось так BioShock вдалося доставити складну історію зрозумілим чином. Вона розбила історію міста на менші наративи і доставила їх гравцям по одному - на один рівень за один раз.

8 - Уникайте суперечностей:

"Чітка інституційна ідентичність допомагає вам отримати конкурентну перевагу. Громадськість повинна знати, хто ви і що відрізняє вас від інших інституцій, які вони могли бачити".

Кожна велика франшиза відеоігор має елемент, який ідентифікує його, незалежно від того, що це персонаж, художній стиль, механіка геймплея комбінації кожного з цих факторів.

Проблема; однак, що, як більше роздрібних серій розроблено, це може стати важко зберегти ідентичність франшизи - причина, чому вона стала популярною.

Серія повинна змінюватися з часом, щоб утримувати своїх уболівальників, але цей рух потрібно планувати ретельно. Якщо зміна суперечить одній з сутностей франшизи, то фанати не будуть задоволені результатом.

Яскравим прикладом того, як відсутність консистенції може завдати шкоди серії, є останньою партією в Службовий обов'язок франшиза, Нескінченна війна, які продали приблизно на 50% менше, ніж його попередник.

З віддаленістю франшизи від своїх військових коріння, щоб продовжувати зйомки в космічному просторі, вона втратила свою ідентичність і інтерес своїх шанувальників у цьому процесі. Це є яскравим прикладом того, що НЕ робити, коли прагнемо внести певні зміни до франшизи.

9 - Для кожного унція лікування, забезпечити тонну задоволення

"Як ви заохочуєте людей від усіх інших спокус? Дайте людям багато можливостей, щоб насолоджуватися, підкреслюючи способи, які дозволяють людям брати участь у досвіді і роблячи ваше середовище багатим і привабливим для всіх сенсів".

Ця заповідь від найулюбленішої у світі миші означає автономію, яку відвідувачі мають у Діснейленді. Вони можуть піти на атракціони, відвідати райони і дивитися шоу в будь-якому порядку, і за допомогою всіх методів, створених вище, Disney створив альтернативну реальність через свої парки, які забезпечують багатий досвід у всіх сенсах особи. Навіть запах попкорна додається до деяких областей, де відвідувачі будуть дивитися шоу, для того, щоб дослідити почуття людей в повній мірі.

Найбільш важливим аспектом для спостереження тут є автономність відвідувачів і як вони все ще можуть насолоджуватися досвідом, незалежно від того, як вони вирішили провести час у парку.

Це схоже на передумову GTA V- гра, яка дозволяє гравцям досліджувати відкритий світ будь-яким способом, який вони хочуть, і це одна з причин його успіху. Завдяки автономії, що дозволяє гравцям мати при вирішенні, що робити в грі, вона радує широку аудиторію.

Це урок, який повинен мати на увазі кожен бажаючий дизайнер. Звичайно, не кожен проект не має ні масштабу, ні бюджету Росії GTA V, але важливо дозволити гравцям мати певну автономію щодо того, як вони вирішують ситуації в грі. Це не тільки додає глибини геймплею, але й розширює цільову аудиторію проекту, роблячи його більш прибутковим.

10 - Тримайся!

"Ніколи не варто недооцінювати важливість чистоти і планового технічного обслуговування, люди очікують, що вони отримуватимуть гарне шоу кожного разу, люди коментуватимуть більше про розбиті та брудні речі".

Все в парку Діснея побудовано з метою досконалості, навіть обслуговування та очищення, оскільки Disney прагне доставити відвідувачам абсолютний найкращий досвід, який вони, можливо, можуть. Якщо ви прагнете дизайнера відеоігор, це маєте мислення.

Звичайно, неможливо бути досконалим, особливо в індустрії відеоігор з бюджетними і графічними обмеженнями команди працюють під, але це не повинно зупинити вас в будь-якому випадку. Коли ви робите те, що ви любите, немає ніякого приводу, щоб не присвятити 100% себе, щоб доставити найкращу гру, яку ви, можливо, можете.

Не використовуйте обставини як виправдання для того, щоб доставляти захоплюючу гру, оскільки гравці піклуються лише про якість кінцевого продукту, а не про обставини, за яких він був створений.

Висновок

Ці заповіді, розроблені Дісней, витримують свідчення часу і досі актуальні сьогодні, оскільки Walt Disney World продовжує залишатися найпопулярнішим тематичним парком у світі.

Я зробив усе можливе, щоб узагальнити застосування цих правил у ігровому дизайні, але це складна тема, і якщо ви хочете дізнатися більше подробиць про міркування мистецтва розробки досвіду в Disney, я рекомендую книгу Одна маленька іскра, які можна придбати за 14 доларів на Amazon.

% in_article_ad_unit20%

Звичайно, це лише деякі рекомендації, які ви повинні дотримуватися при розробці своєї гри, але вони показують, що створення правильних зв'язків дозволяє пов'язувати дві теми, які здаються не пов'язаними один з одним.

Таким чином, наступного разу, коли ви дивитеся фільм, читаєте книгу або гуляєте по тематичному парку, не забувайте стежити за дрібними деталями, оскільки завжди можна навчитися з інших форм мистецтва.

Як сказав Стів Джобс, інновації - це "підключення точок".