Що робить Чорний Перчатки Tick & товстої кишки; Інтерв'ю з днем ​​для нічних студій

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата Створення: 19 Червень 2021
Дата Оновлення: 9 Листопад 2024
Anonim
Що робить Чорний Перчатки Tick & товстої кишки; Інтерв'ю з днем ​​для нічних студій - Гри
Що робить Чорний Перчатки Tick & товстої кишки; Інтерв'ю з днем ​​для нічних студій - Гри

День за ніч засновували дизайнери, які відпустили з Ірраціональних ігор цього року. Їх проект, Чорна рукавичка, встановлюється в дуже своєрідний театр, де нинішні пам'ятки не роблять так добре. Для того, щоб виправити це, ви, як гравець повинні пройти час, щоб змінити життя актів впливати на їх роботу в безлічі способів. Поки ви подорожуєте в минуле, ви також повинні мати справу з викривленою реальністю в театрі і навіть битися з грізним монстром, відомим як космічний мінотавр.


Нещодавно я зробив новину на ігровому проекті «День за ніч», який підкреслює їхню кампанію на Kickstarter для реалізації своєї мети. Після написання цього, я звернувся до них, щоб побачити, чи можу я просвітити трохи більше інформації від них про гру. Коли мене зв'язав Джо Філдер, письменник Чорна рукавичкаЯ був задоволений відповіддю.

Jay Престижний: Мені було цікаво, звідки взялася ідея Чорні рукавички приходити з? Чи було це те, що «День за ніч» завжди хотів робити під час роботи над BioShock, чи це була нова ідея, що склалася після роботи над серією?

Джо Фідлер: Це те, що відбулося після того, як ми покинули Ірраціональні ігри. Широкі штрихи його прийшли від роздумів про те, як висвітлити та кинути виклик талантам нашої команди, які мають багаторічний досвід створення захоплюючих 3D-світів, таких як Columbia BioShock Infinite та Rapture BioShock.


Гра «Сон No More» також була великим раннім впливом. Якщо ви не знайомі з нею, це серія сцен, які одночасно відтворюються у великій, старої школи або готелі. Це дивно, і ви можете витрачати годинник просто на вивчення і спостереження, але, будучи гравцем, я хотів мати інтерактивність. Це змусило мене подумати про те, наскільки цікаво було б дати гравцеві прямий контроль над зміною розповіді і навколишнього світу.

Звідти, коли ми почали говорити про це більше, було ясно, що було б цікаво копатися в страшній, сюрреалістичній атмосфері, подібно до творів Жана Кокто, Девіда Лінча і Алана Ресне. І ми також знайшли спосіб відірвати нашу любов до Джека Кірбі, Вільямса С. Берроуза, Groucho Marx і "так-погано-хороших" елементів, як картини чорного оксамиту, мистецтво клоуна з сумними очима і б-фільми.

JP: Я помітив кілька аспектів, які можна було б пов'язати з BioShock, але мені було цікаво, чи не було впливу зовнішніх джерел для цього проекту? Будь-які інші ігри, які могли б бути розглянуті під час роботи над концепціями, які ми бачили в KickStarter?


JF: BioShock - це величезний вплив. Здебільшого тому, що ми [витратили] стільки років, дізнавшись про створення “магічно реальних” середовищ і розповідаючи про неймовірну поведінку гри під час роботи над цією серією.

JP: Зміна реальності та подорожі в часі є досить глибокими темами, чи вирішення цих метафізичних елементів було складним для команди?

JF: Отримання шансу переосмислити символи кілька разів через їх різноманітні життєві рішення - це досить цікава територія для нас, як нарративно, так і візуально. Це, безумовно, складно, але якщо ви творчо не оскаржені, то ваша робота закінчується нудним. І якщо робота нудна, грати не цікаво.

BioShock - це величезний вплив. Здебільшого тому, що ми [витратили] стільки років, дізнавшись про створення “магічно реальних” середовищ і розповідаючи про неймовірну поведінку гри під час роботи над цією серією.

JP: Я помітив чіткий акцент на художніх аспектах (театр, музика, картини тощо). Чи існує будь-яка причина, по якій фокус був спрямований на світ мистецтва?

JF: Ми також плануємо копати в іграх як тему в кожній з цих трьох областей. Здавалося, що вам буде дуже важко зробити гру, де гравець мав певну руку у створенні мистецтва, не включаючи ігор в мікс. Скажу більше, але вони повинні бути сюрпризами веселощів.

JP: Я розмовляв з багатьма геймерами, і нещодавно зробив інтерв'ю з Джеймсом Буком з Neon Serpent, який сказав, що ігри завжди були формою мистецтва. Як «День для ночі» відчуває, що ігри стосуються мистецтва як цілого?

Я думаю, що це персональне рішення для кожного вирішити для себе і не намагатиметься нав'язувати свої власні думки комусь про це. Але, чорт візьми, це для мене попередній висновок. Кожного разу, коли виникає нова форма мистецтва, люди приймають його на багато років. Можливо, поява ВР похитне людей з їхніх упереджених уявлень.

JP: Нарешті, якщо Чорна Рукавичка успішна на KickStarter, чи є у Вас майбутні ігрові проекти?

JF: Якщо «Чорна рукавичка» успішна на Kickstarter, у мене буде майже кожна пробуджена думка, орієнтована на нього на наступний рік. Але після цього ми побачимо! Кожного разу, коли виникає нова форма мистецтва, люди приймають його на багато років. Можливо, поява ВР похитне людей з їхніх упереджених уявлень.

Інтерв'ю пройшло чудово. Хоча я зрозумів, що обмеження часу Fielder було пов'язано з написанням для гри, і інтерв'ю з полем було для нього викликом, я дуже радий, що він поспішив поспілкуватися зі мною.

З інтерв'ю ми бачимо, що гра все ще повна несподіванок. Ті з нас, хто грав BioShock може також отримати дивний випадок Deja Vu. З талановитими умами біля керма Чорна рукавичка можна з упевненістю сказати, що це може бути цікава назва.

Якщо вам сподобалося, що ви почули і хочете дізнатися більше про проект, перегляньте сторінку Kickstarter Day For Night. Вона має потенціал, і якщо ви хочете, щоб ця гра реалізувалася, зніміть їхню підтримку.

Усі зображення надано День для нічних ігор.