Що сучасні орієнтовані на історію пристрої повинні навчитися від тіні Колос & Соль, The Last Guardian

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата Створення: 23 Квітень 2021
Дата Оновлення: 12 Листопад 2024
Anonim
Що сучасні орієнтовані на історію пристрої повинні навчитися від тіні Колос & Соль, The Last Guardian - Гри
Що сучасні орієнтовані на історію пристрої повинні навчитися від тіні Колос & Соль, The Last Guardian - Гри

Зміст

Тінь Колоса назавжди буде відома своєю дивовижною поведінкою. Останній титул команди Ico Останній опікун також використовує подібний опис до попередньої назви. Це ігри, яким сучасні розробники повинні вчитися, розробляючи власні орієнтовані на історію ігри. Що вони можуть дізнатися з ігор? Давайте подивимося.


Зверніть увагу, що ця стаття містить спойлери.

Що таке Тінь Колоса і Останній Хранитель?

Тінь Колоса і Останній опікун є обома пригодницькими пригодами, керованими та розробленими Фуміто Уедою. Тінь Колоса випущено 18 жовтня 2005 року Останній опікун Випущені 6 грудня 2016 року. Дві гри поділяють спільні елементи протягом всього їхнього оповідання.

Обидві ігри призводять до того, що головний герой має тварину як супутника протягом всієї гри. В Тінь Колоса, головний герой Вандер мав свого вірного коня протягом всієї гри, у той час як в Останній опікун головний герой - Тріко, гібридне істота птаха і собаки.

Обидві ігри беруть підхід двох дуже різних персонажів, утворюючи дружбу, не маючи жодного діалогу між ними. Вони спілкуються і розуміють один одного за допомогою рухів. Це тільки доводить, з обох ігор, що ви можете стати емоційно прив'язаними до персонажа без його потреби бути примусовим, або через діалог.


Природне нарощування емоційної прихильності

Дуже часто відеоігри мають звичку кидати дружбу персонажа або стосунки у вашому обличчі. Це дуже багато випадків гри, що говорить вам, що це ваш друг, ви повинні їм подобатися. Найчастіше вони кидають у вас більше, ніж кілька з них, до точки перенасичення.

Я часто втручаюся в такі спроби зробити гравця відчувати себе прив'язаним до персонажів, і це призводить до мене, що важкий час, пов'язаний з ними в будь-якій формі або формі. Тінь Колос і Останній опікун з іншого боку роблять щось зовсім інше. Вони дають вам двох персонажів, один з яких - людина і головний герой гри, інший - тварина. Два вступають в легендарний квест, і в процесі формують зв'язок.

Звичайно, є й інші символи, але більша частина гри проводиться з фокусуванням виключно на двох основних характеристиках, персонажі гравця та Тріко. Два з них, подорожуючи по невідомій землі, викликають цю автоматичну зв'язок між гравцем і двома персонажами.


Використовуючи цей метод, гравець стає сильно емоційно прив'язаним до персонажів, відкриваючи можливість принести до віртуального характеру значущу і впливову смерть. Як тільки смерть персонажа доставлена, вона дійсно засмучує гравця, через емоційну прихильність гравців до персонажа.

Так часто смерть персонажа у відеоіграх нічого не означає; це просто ще одна смерть персонажа, який не є реальним. Велику частину часу ми не витрачали достатньо часу з характером, щоб насправді піклуватися. Прикладом цього може бути Метро 2033, зі смертю Бурбона.

Ви проводите з ним кілька рівнів, але зрештою він вбивається. Хоча він і є певним характером, який можна подобатися, незважаючи на те, що він тіньовий, адже ви не витрачаєте достатньо часу, щоб він мав емоційний вплив на вас. Це різниця між ними Тінь Колоса і Останній опікун і так багато інших ігор. Витрачаючи цей час з персонажами, це робить такий потужний досвід.

Гравець бачить більше історії, ніж головний герой

Відеоігри мають звичку розповідати історію з точки зору головного героя; де гравець знає тільки так само, як і сам герой. Справді, це часто робиться, щоб дати гравцеві відчуття, що насправді є головним героєм, але це не найефективніший розповідь.

Тінь Колоса робить речі дуже по-різному. Протягом всієї гри, гравцеві показуються речі, які головний герой не міг знати або реалізувати. Першим головним прикладом цього є те, як фізичний вигляд Вандера повільно змінюється, коли він перемагає більше колосів.

Гравець може побачити ці зміни помалу, але сам герой не знає про них. Другий екземпляр - після того, як гравець вбиває дванадцятий колос. Лорд Емон, шаман з невеликою групою солдатів під його командуванням, починає переслідувати Wander завдяки його руйнуванню колосів.

Це негайно інформує гравця про те, що справи йдуть погано, але Wander цілком забуває про це. Це потужна форма оповідання, яку реалізують декілька ігор, і коли все правильно, можна створити деякі з найвпливовіших моментів у історії.

Співчуття головного героя

Зробити смерть персонажа в грі вражаючо важко, і це тим більше, коли йдеться про смерть головного героя. Дуже часто в відеоіграх головним героєм є людина, до якої гравець не може спілкуватися. Це - велике беручи на роль kickass macho людини та почуття люблять абсолютну badass той час, як роблячи так, але це все це; роль.

Проблема в тому, що ми насправді не такі. Якщо ми не такі, як ми можемо ставитися до характеру? Відповідь ... ми не можемо. Тому для нас їхня смерть нічого не значить.

Відправляйтеся від Тінь Колоса, з іншого боку, це зовсім інша історія. Він намагається відродити Моно - дівчину, яку принесли в жертву через те, що її вірують у прокляту долю. Зв'язок і відносини між нею і Wander залишаються таємницею, але очевидно, що він дбає про неї.

Він готовий зробити все, що потрібно, щоб повернути її, навіть якщо це означає його саму смерть. Як люди, ми всі маємо близьких, заради яких ми б зробили що завгодно. Коли ми втрачаємо когось, кого ми любимо і дбаємо, якщо це взагалі можливо, ми зробимо все, щоб повернути їх.

Саме це робить місію Вандера настільки захоплюючою і взаємозалежною. Він робить те, що всі ми хочемо, щоб ми могли зробити. Гравець зростає прихильність до нього через відносності. Наприкінці гри, Wander вбивається, в результаті чого дуже сумний момент для гравця.

Після всього, що пройшло через Wander, і весь час, проведений з ним, коли він намагається зробити те, що кожен з нас, якщо це можливо, ви не можете допомогти, але жаліти його. Ви ставитеся до нього, полюбляйте його весь час, відчуваючи жаль його, як ви повільно бачите його погіршення.

Це робить його смерть значущою і, перш за все, вражаючою. Кілька ігор, коли-небудь витягнути його, і я не думаю, що будь-яка гра зробила так, як і Тінь Колоса.

Чому сучасні розробники, орієнтовані на оповідання, можуть навчитися цьому?

Перше, від чого можуть навчитися розробники Тінь Колоса і Останній опікун полягає в тому, що емоційна прихильність між гравцем і персонажами не може бути примусовою. Це те, що повинно прийти природно. Якщо вони хочуть, щоб гравець прив'язався до певного характеру, вони повинні зробити їх привабливими і дати гравцеві час, щоб отримати прихильність до них.

Просто кинувши смерті характеру ліворуч праворуч і центр не збирається нічого робити. Як гравці, ми бачимо смерть у відеоіграх настільки часто, що ми навіть не збиваємо його повікою. Якщо розробник хоче, щоб смерть була вразливою, гравець повинен мати емоційну прихильність до них. Без неї це ще одна смерть.

По-друге, показувати гравцеві лише те, що головний герой знає, не завжди є найкращим способом розповісти. Інколи показування речам гравця, яких головний герой не знає, є набагато більш вражаючим. Це дозволяє гравцеві знати, що відбувається, більше, ніж головний герой, і це блискучий інструмент для створення напруги.

Третя і остання річ, щоб смерть головного героя була значущою, гравець повинен мати можливість спілкуватися і бути співчутливим до них. Якщо гравець не може спілкуватися з ними, вони не будуть жалкувати їх і не зможуть співчувати їм після смерті - Red Dead Redemption зробив це чудово.

Занадто часто розробники вбивають головного героя, не даючи гравцеві підстави піклуватися. Без причини для піклування, символи смерті буде безглуздим.

Хоча ці три моменти можуть здатися простими і майже неможливими, щоб їх зіпсувати, їх реальність є важкою для виконання. Тінь КолосаПроте вдалося витягнути всіх трьох з них в одній грі, створюючи чудовий світ і відмінний геймплей. Саме цього сучасні розробники, орієнтовані на оповідання, повинні вчитися з цього блискучого титулу.