Чому розробники повинні починати дизайн з початку і кінця

Posted on
Автор: Sara Rhodes
Дата Створення: 14 Лютий 2021
Дата Оновлення: 14 Травень 2024
Anonim
UI UX design: з чого почати кар’єру?
Відеоролик: UI UX design: з чого почати кар’єру?

Зміст

Є багато аспектів, які необхідно враховувати при створенні відеоігор. Два з найважливіших - це початок і кінець. Ці частини розробки гри повинні бути першими, які повинні бути зроблені, і середина повинна бути створена пізніше. Давайте подивимося, чому це так.


Перші враження - це все

Перші враження є першочерговими в іграх. Початок відеоігри - це те, що робить гравця вкладеним у досвід і потребує блиску. Це те, що дає гравцеві погляд на те, що може запропонувати гра, і що вони можуть очікувати побачити пізніше. Якщо гра дає вам відмінне перше враження, то, швидше за все, ви збираєтеся бути роздутими і захопленими тим, що може запропонувати інша частина. Якщо гра дасть погане перше враження, то, швидше за все, ви відіграєте. Принаймні, це залишить вас з негативним враженням, що вплине на ваш загальний досвід.

Багато Youtubers та незалежні критики гри, такі як Jim Sterling та Totalbuscuit, роблять відео спеціально на перші враження в ці дні. Вони можуть бути різницею між створенням і розривом гри. Такі відео є те, що або вибудовують ажіотаж, або повністю виснажують його. Давайте не забудемо про непримиренне співтовариство, яке є Steam, і можливість розміщувати відгуки на сторінці магазину. Отримайте достатньо негативних рейтингів і потенційних покупців погляне на рейтинг огляду і просто піде.


Таке швидке судження є цілком зрозумілим. Що дуже багато відеоігор виходить на щоденній основі, розробникам потрібна їхня гра, щоб виділитися і показати, чому її треба купувати і грати над іншими.

Той момент, коли гравець чекав

Кінець відеоігор так само важливий, як і початок. Закінчення - це момент, який гравець чекав, щоб випробувати. Великий фінал. Це час, коли гравець бачить висновок до всього, що вони пережили до цих пір.

Існує нічого більш розчаровує, ніж грати в ігри протягом декількох годин, тільки щоб мати згубний висновок. Закінченням є те, що робить цілісний досвід відчуття, що воно того варте. Слабкий висновок про те, що спочатку відчував себе дивовижним досвідом, раптом змушує гру почуватися набагато гірше.

Прекрасним прикладом цього було б програмне забезпечення Id Лють: a фантастичний шутер майже в кожному відношенні, але з одним з найбільш напівсерцевих висновків в історії відеоігор. Я не можу висловити своє розчарування, не тільки з точки зору сюжету, але і всього рівня дизайну.


Все відчувалося на кінцевих рівнях, що приводить мене до наступної причини, чому розробники повинні створити фінал з самого початку. Любителі гри хочуть знати, коли вона буде випущена, як тільки вони дізнаються про її існування. Встановлення дати для того, щоб вони збуджені, має вирішальне значення.

Відеоігри - це непроста річ, де під час розробки можуть виникати різні манери різних проблем. Якщо ви розвиваєте гру від її початку до кінця часу, ви можете швидко наздогнати вас. Якщо ваш термін починає стрімко зростати, кінець гри буде поспішати виконати цей термін.

Якщо це зроблено з самого початку проекту і вдосконалено, у вас є закінчення закінчено і готові і не доведеться турбуватися про надання розчаровує висновок.

Що про все між?

Все, що відбувається між початком і кінцем гри, не є чимось, що слід ігнорувати або підходити ліниво. Це частина гри, де гравці набагато більше прощають незначні помилки, але головні помилки все ще будуть виділятися. Причина цього полягає в тому, що початок гри вже буде вкладено.

Якщо у вас є чертовски хороший кінець до вашої гри, це дасть гравцям, які зітхають з полегшенням, як вони розміщують контролер і пил свої руки, думаючи, наскільки це варто подивитися на гру до кінця. Помилка початку та завершення автоматично призводить до того, що гравець шукатиме кожний негатив, який вони можуть знайти.

Це призводить до того, що гравці виявляють більше нелюбов до гри, ніж у іншому випадку. Це проста людська психологічна поведінка. Погані речі завжди більш запам'ятовуються, ніж хороші, оскільки ми прагнемо зупинитися на негативах більше, ніж на позитиві. Така поведінка пояснюється тим, що негативи мають більший вплив на досвід і наші емоції, ніж на позитиви, що робить їх більш пам'ятними.

Початок і кінець гри - це висота досвіду, в той час як усе між ними - це хребет, що з'єднує ці два. Дійсно, середина все ще вимагає здатності залучати гравця, але це залишає набагато більше місця для невеликих помилок і не вимагає такого потужного впливу.

Отримання максимуму від кожної переваги

Відеоігри - одна з найбільш конкурентоспроможних галузей, що існують на даний момент. Все, що вам потрібно зробити, це подивитися на майбутній список відеоігор на Steam, щоб побачити, скільки ігор випускає щодня. Майже кожен день на Steam виходить мінімум три нові ігри.

Щоб зробити відео-гру виділятися з натовпу, розробникам необхідно приймати всі переваги, які вони можуть. Початок і кінець відеоігор - це дві переваги, які можуть сильно працювати на користь розробника. Бачити їх як щось менше, ніж у такій конкурентоспроможній галузі, наївно. Якщо ви коли-небудь думали про створення відеоігор, я не можу стверджувати, наскільки важливо правильно використовувати обидві. Початок і кінець завжди повинні бути найвищим пріоритетом розробника і завжди повинні бути першими. Це дві найвищі точки з найбільшим впливом на будь-яку відеоігри.

Що ви думаєте про початок і кінець відеоігор? Як ви думаєте, вони важливі? Як ви думаєте, вони мають найбільший вплив на досвід? Дайте мені знати в коментарях нижче.