Зміст
- - Вам потрібно пропустити кадри в Другому сині ... ДІЙСНО?
- Тепер вони скаржаться на це в Final Fantasy X / X-2
- Чи все це свідчить про все більшу проблему уваги?
Це починає турбувати мене.
Повернувшись до оригінальних днів PlayStation, вирізана сцена була новим явищем і найчастіше виставлялася в РПГ Final Fantasy. Іншою франшизою, яка наголошувала на неінтерактивній вирізанні, була (і досі є) Metal Gear Solid.
Вони розповідали історію. Звичайно, деякі з-сцени пішли трохи довго; Я до сих пір пам'ятаю, що списання пов'язане з Ксеносага, де було показано кілька 20-хвилинних кадрів. Навіть тоді, коли Final Fantasy X вийшло, було кілька хто скаржився, хоча більшість все ще любив гру. Важливо також відзначити, що переважна більшість сюжетів у цій грі не перевищувала кількох хвилин.
У ці дні, однак, здається, геймери не можуть сидіти на місці тридцять секунд, не кажучи вже про кілька хвилин поспіль.
- Вам потрібно пропустити кадри в Другому сині ... ДІЙСНО?
Нещодавно розробника Sucker Punch було запропоновано пояснити, чому вирізані сцени в їхньому новому заголовку, inFamous: Другий Син, не піддається оцінці. Вони сказали, що подібні сцени використовувалися для різних цілей завантаження та налаштування, тому їх не можна пропускати. Моє перше і єдине питання, що стосується цієї новини, вище.
inFamous це гра з відкритим світом, в якій ви витрачаєте 99.99 відсотків свого часу. Якщо ви додасте загальну кількість хвилин інтерактивного ігрового процесу та порівняєте їх із загальною кількістю хвилин, що не є інтерактивними, співвідношення буде смішним. Все сказано, ви майже ніколи не "просто сидите там". І все ж, цього недостатньо. Люди не можуть навіть сидіти через декілька сюжетів, жодна з яких навіть віддалено не так довго, як сюжети використовується бути.
Тепер вони скаржаться на це в Final Fantasy X / X-2
Деякі відгуки про Final Fantasy X / X-2 HD Remaster критикував збірку за те, що не реалізував можливість пропустити сюжети. Це просто незрозуміло для мене. Ігри були, згідно з багатьма, орієнтованими на сюжет РПГ, які спиралися на ці вирізані сцени. Без них ви не знаєте, що відбувається або чому, а також не знаєте персонажів. Побачте, це повернулося, коли люди насправді повинні були писати і розвиватися символи для РПГ; вони не давали гравцеві свободи просто бути тим, чим він хоче.
І ви знаєте, скорочені сцени не такі довгі. Вони просто не є. Знову ж таки, якщо порівняти час вирізання з фактичним часом гри, то очевидно: за мінімумом, це, ймовірно, займе 35 годин або близько того, щоб закінчити FFX, і дійсно не більше 90 хвилин скорочення сцени у всій грі, якщо що. Якщо ви дійсно хочете повністю пережити пригоду, це все одно буде ближче до 100 годин.
Це ігри, які залежать від вирізаної сцени. Змусити їх пропустити поразку з метою гри; якщо вам потрібно пропустити сюжетні зображення, не турбуйтеся.
Чи все це свідчить про все більшу проблему уваги?
Ігри набагато швидше і складніше, ніж коли-небудь. Якщо ви думаєте про це, так і є все наших розваг. Кути камери продовжують відчайдушно перемикати точки зору, послідовності діалогів тривалістю більше однієї хвилини ставлять людей на сон, і нам потрібні великі, голосніші, більш вісцеральні образи, щоб тримати глядача розважати. Дефіцит уваги, здається, працює безглуздо, і це чудовий приклад необхідності постійно рухатися це величезний успіх онлайн-шутерів. Там немає cut-сцени там, і якщо розробники намагалися, у мене є погані почуття, деякі гравці будуть мати якийсь зрив.
Я просто цікаво, якщо це стає все важче для геймерів - і тих, хто робить багато відео-розваг в ці дні - сидіти на місці протягом будь-якого періоду часу. Просто сидіти і дивитися, не отримуючи жодного стимулу, який виходить за межі діалогу. Щоб оцінити прекрасно намальований світ, цікаву композицію персонажів або просто ту конкретну віртуальну ситуацію. Якщо ми втратимо терпіння, як виглядатимуть наші ігри найближчим часом ...?
Як я вже сказав, це мене хвилює.