Чому б не більше Sci-Fi ігри падіння людей і замінити їх машини і квест;

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата Створення: 6 Лютий 2021
Дата Оновлення: 19 Травень 2024
Anonim
Чому б не більше Sci-Fi ігри падіння людей і замінити їх машини і квест; - Гри
Чому б не більше Sci-Fi ігри падіння людей і замінити їх машини і квест; - Гри

Зміст

Жанр наукової фантастики привертає свою аудиторію до віддалених періодів часу та налаштувань. Важливу роль відіграють також теми подорожей по часу і життя на інших планетах, оскільки вони технічно визначають термін науково-фантастичний. Як наслідок, ММО (або будь-які інші ігри з цього приводу), які базуються на науковій фантастиці, відбуваються в космосі, на інших планетах, а часто і в значною мірою технологічно розвинених світах.


Так чому ж ми не маємо ніяких науково-фантастичних ММО, які мають більше роботів, ніж первинний символ або допоміжний ролик?

Зрештою, який кулер (і дійсно, більш практичний), ніж робот або штучний інтелект, який повинен підкорятися командам і набагато розумніший за вашого середнього людини? Роботи і андроїди можуть робити необхідні розрахунки і діяти відповідно, позбавлені емоцій. Тим не менш люди все ще помітно фігурують у MMOs ... чому це може бути?

Роботи є роботами

Робот Rising, MMO про роботів.

Так, роботи є дивовижними та дивовижними (просто подивіться Трансформатори), але вони все ж таки роботи. Якщо ви берете машину або робота, що ви можете зробити з нею в її нормативному стані? Вона не може подумати над своєю власною, вона не має почуттів, вона не відчуває ніяких емоцій, і вона не може діяти і не думати, як людина може. Трансформатори насправді не розраховуйте, бо вони особливі, живі істоти. Більшість інших роботів, звичайно, зроблені з просунутих штучних інтелектуальностей, але ті інтелігенти потребують людей, щоб їх запрограмувати.


У багатьох ММО історії вимагають, щоб персонажі говорили і спілкувалися з людьми. А оскільки ММО мають настільки багато інтерактивного вмісту, як головні місії, побічні квести, сюжетні лінії фракцій / гільдій тощо, які постійно займаються розрахунковими роботами, незмінно стануть трохи нудними. Оскільки ...

Як машина може допомогти людині, на яку напали космічні пірати, наприклад? Основною директивою машини буде припинення передбачуваної загрози, і зробити все можливе для виконання місії. Але чи зробить машина добровільно? Напевно, ні. Чи буде шкода жертвам (особі, на яку напав ворог)? Не думайте так. Чи зможе штучний інтелект заспокоювати і ставитися до жертви як інший чоловік? Напевно, ні.

Це залишає наше оповідання, хоча, мабуть, точне, дійсно холодне. Навіть якщо машині або роботові дається якийсь A.I. що змушує його виглядати і діяти як і навіть говорити як людина ... це все ще не те ж саме! Вона не має розуму, необхідного для створення дійсно міжособистісних зв'язків.


Люди в Sci-Fi

Зоряний шлях онлайн

Існує нічого поганого в тому, що людські персонажі в науково-фантастичному MMO. Це природно. Хто каже, що їх потрібно замінити машинами? Просто тому, що це науково-фантастичний, це не означає, що ваш персонаж (або будь-який символ у цьому відношенні) повинен автоматично бути роботом або штучним інтелектом.

Звичайно, не завадило б мати кілька машин, розкиданих навколо заради різноманіття (як НПС або як машини, які роблять все, що вони повинні робити), але здебільшого, бути людиною має сенс. Чому? Тому що люди зв'язуються з людьми. Іншими словами: гравці не легко з'єднуються з роботами. І це дійсно найважливіший момент щодо будь-якої гри, навіть MMO. Якщо гравці не зв'язуються зі своїм аватаром на екрані, досвід не відповідає усьому, що може бути.

Люди відчувають співчуття, проявляють почуття та емоції, виражають себе набагато складніше, ніж коли-небудь роботи.

Тим не менш, роботи є Badasses

Ви дійсно хочете звикнути з цим хлопцем ...?

Хоча роботи не такі гуманні, як люди, це не означає, що вони не виявляться досконалим противником (або порочним військом). Роботи можуть бути запрограмовані як машини, що не розкаялися, і будуть робити все можливе, щоб припинити виконання своїх цілей. Повертаючись до наведеного вище прикладу (з космічними піратами), робот не зможе відчути болю, якщо він постраждає, не помре так швидко, як людина, і буде продовжувати атакувати, поки місія не буде успіху.

Постріл голови людині не такий же, як і голова робота. Так, якщо робот застрелений в голову, що може завдати серйозної шкоди, але найбільше про робота, що він буде продовжувати боротися, якщо він виживе, і боротися, поки екран не стане пустим.

Подумай над цим. З людиною, якщо він або вона буде розстріляний, які шанси, що вони будуть натискати і продовжувати боротьбу? Роботи не піклуються! Вони будуть продовжувати атакувати, поки вони не будуть повністю знищені. Як результат, це потенційно підвищує рівень успішності місії.

З іншого боку, люди можуть мислити і діяти раціонально. Як результат, їх совість скаже їм, що вони повинні робити правильно, що може спричинити проблеми під час місії (або будь-якої іншої взаємодії з цього питання).

Ось чому історії, навіть для рейсів ММО і побічних квестів, повинні мати як людей, так і роботів на екрані. Кожен приносить ідеальний баланс іншому - і кожен потребує іншого, щоб вижити, особливо в більшості науково-фантастичних світів.

Що означає MMOs НЕ МОЖНА скинути людей для роботів

Налаштування Sci-Fi. Але хто буде більш підходящим?

Співчуття. Емоції. Раціональне мислення. Це речі (теоретично), які відокремлюють людей від машин і роботів. Наукова фантастика - це не тільки технологія, а й симбіотична залежність між технологією та органічною речовиною - відносини між роботами та людьми.

Якщо люди були зняті з ігор фантастики і замінені виключно роботами, їхні історії не будуть резонувати. Вони були б холодними світами, позбавленими емоцій і заплутаності.

І якщо чесно, чи можна довіряти штучному інтелекту? Тільки погляньте на Кубрика 2001: Космічна Одіссея щоб побачити, що насправді може статися, якщо ви довіряєте машині ...

Як ти гадаєш? Якщо більше науково-фантастичних ігор кидають людей на роботів, то чи потрібно людському елементу залучати гравців? Дайте нам знати в коментарях нижче!