Зміст
- Перш за все, покрокова механіка не автоматично поступається
- Геймплей, історія та налаштування FFVII майже не мають собі рівних
- Це ми пам'ятаємо
Перш ніж почати, дозвольте мені зробити одну точку зору:
Я усвідомлюю, що з 1997 року ігровий процес вийшов на порядок. Я не кажу Final Fantasy VII не може бути краще з технічної та художньої точки зору; Звичайно, це могло. Я не кажу, що нічого не існує, що перевершує FFVII з графіки та загальної технічної точки зору. Це просто нерозумно.
Я, однак, кажу, що одне з найбільш знакових імен у відеоіграх має повне право бути включеним до "кращого часу" обговорення, і після відтворення 75 + РПГ в моєму часі, я ще не знайшов той, який я Скажімо, краще, ніж шедевр Squaresoft.
О, не хвилюйтеся, у мене є свої причини.
Перш за все, покрокова механіка не автоматично поступається
Смерть покрокової геймплейної системи в РПГ з блокбастером AAA - це гірке розчарування для мене. Це просто не справедливо. Ті, хто знайомі з жанром JRPG, знають, як різні розробники штовхали покроковий механік; ми завжди отримували дуже творчі і навіть інноваційні ітерації цієї системи. Подивіться на мистецтво в Росії Легенда про Легая, Кільце судження Тіньові серцята різноманітні бойові структури, які ми бачили в Росії Легенда про Драгоона, Suikoden, Дикі АРМ, Зоряний океані т.д.
Просто тому, що ви не завжди рухаєтеся і не натискаєте кнопки, ця гра не зменшується. Стратегія є частиною покрокової розваги. Беручи свій час і плануючи наступний крок, це важлива частина задоволення, наскільки мені це цікаво. Я потрапив у РПГ, тому що мені не подобалося грати в швидкісні ігри, які вимагали постійного забивання кнопок. Я хотів покладатися на свої розумові здібності, на відміну від моєї спритності.
Я завжди буду стверджувати, що до сьогоднішнього дня деякі найрозвиненіші і досконаліші геймплейні механіки були знайдені в покрокових РПГ.
Геймплей, історія та налаштування FFVII майже не мають собі рівних
Подумайте про це: по-перше, система Materia - відмінна ідея. Те, що більшість гравців не пам'ятають (а деякі навіть не знали в той час), це те, що кожен персонаж мав набір базової статистики, і ця статистика була змінена на основі матеріалу, який ви обладнали. Це дозволило вам перетворити Барретта на мага, якщо ви вибрали, і представляли собою форму свободи і налаштування, яку ми бачимо сьогодні всюди.
У порівнянні з пізнішим механіком, подібним до Sphere Grid, останній фактично здався простішим і більш обмежувальним. Матерія була багатовимірною; Ви могли б побудувати кожну частину і, крім того, колись побудували, будь-хто міг її обладнати. Для деяких це незначна річ; експертам, це величезний плюс.
До цих пір ця історія знаходиться під обстрілом. У вас є цинічні ненависники всюди відчайдушно намагаються довести, що історія насправді засмоктала, що вона повна дірок, що персонажі дурні і похмурі, і т.д. Це лише ваш стандартний колінний реакція на високий статус гри. Кожного разу, коли щось шанується, обов'язково будуть ідіоти, які повинні доводити свій "геній", доводячи, що всі інші помиляються.
Так, написання могло бути краще. У ті часи діалог не був великим. Але глибина цієї історії, рівні і розміри, на яких вона діє, темп, який здається майже ідеальним; все це об'єднує, щоб створити дуже приємний досвід. Вона має філософські та психологічні кути, яких мало хто цінує, і Сефірот залишається найбільшим лиходієм усіх часів з однієї великої причини: він одночасно співчутливий і жорстокий. Характеристики будь-якого пам'ятного лиходія.
Список персонажів наповнений цікавими особистостями, навіть якщо вони не всі відкриті. Я не бачив, щоб актор був таким привабливим у багатьох відношеннях, чи не так? Письменники навіть реалізували бічні історії для більшості персонажів, що ми часто не бачили в ті часи, і дійсно розширювали емоційну привабливість гри.
Потім обстановка: я любила цей світ. Краща карта світу, я ніколи не зустрічався. Повний таємниці та різноманітності, від вивчення глибин океану в підводній човні до стискання небес у вашому дирижаблі, щоб подорожувати по chocobo, це було настільки ж динамічно, як і будь-який інтерактивний світ. У кожному місті був свій стиль і особистість, кожна область мала особливу привабливість, і те, як кожен персонаж реагував на кожну область, також був важливим.
Це ми пам'ятаємо
Існує причина, чому один з найбільш пам'ятних моментів в історії, коли Сефірот вбиває Aeris. Вибачте, якщо це був спойлер, але якщо ви ще не грали у FFVII, ви не граєте. ;) Просто жартую, звичайно.
Справа в тому, що ті, хто пам'ятає FFVII, не просто пам'ятають гру в цілому. Вони пам'ятають конкретні моменти. Вони пам'ятають часи, коли вони реагували на те, що вони говорять, а суть у тому, що ми постійно реагували на це. Здавалося, що кожну нову сцену варто було зберігати в наших банках пам'яті, тому що вона вплинула на нас абсолютно новим і навіть глибоким чином. Незалежно від того, що відбувається в грі звідси, ви знаєте, що ви завжди згадуєте ці сцени. Саме це робить спеціальну гру.
Коли ви враховуєте все, і ви берете до уваги епоху, в якій вона була випущена, я не думаю, що у цьому є якісь сумніви: Final Fantasy VII все ще є кращим RPG коли-небудь зроблених.
Кінцева примітка: Деякі люди як і раніше люблять використовувати цей аргумент: "Якщо ви говорите, що FFVII був найкращим у світі, це була ваша перша RPG". Так, ні. Не відноситься до мене, повірте мені про це.