Зміст
- Розповідне золото над геймплеєм
- Слідкуйте за пожежами, але стежте за своїми емоціями
- На предмет взаємодії Життя дивно - це тільки взаємодія
Ігри, орієнтовані на поведінки, часто неправильно називаються тренажерами, що дають мені можливість піти, дали мені деякі з найбільш екзистенційних криз, які я мав. Маючи справу з жертвою в Росії Життя дивнеДізнавшись, що я просто не повинен бути привілейованим білим хлопчиком Прийняття, або цікаво, якщо я навіть буду грати в гру в першу чергу Посібник для початківців, це деякі з найкращих вражень, які я мав у іграх.
Розповідне золото над геймплеєм
Хоча багато аргументів ігор все про геймплей і весело, я не згоден. Ігри також полягають у тому, щоб мати досвід, ділитися історією, висловлювати емоцію або ідею, або існувати як форма мистецтва. Розповідні ігри, які роблять одне або кілька з них найкращими.Ніякі ігри краще не бути нарративними, ніж Життя дивне і Firewatch. Хоча вони не мають складного геймплея Grand Theft Auto 5 або Темні душі 3вони обидва розповідають красиві історії з простою взаємодією. Але як вони це роблять?
Слідкуйте за пожежами, але стежте за своїми емоціями
Firewatch, розроблений Campo Santo, слід історію Генрі як вогонь lookout у wilds Wyoming. Генрі, однак, зовсім не самотній, але Деліла знаходиться на іншому кінці вашої єдиної форми спілкування: радіо.
Це радіо, яке встановлює Firewatch крім того, що багато хто називає "симулятором ходьби". Ви не просто гуляєте навколо того, що відбувається з вами; ви відчуваєте себе набагато більш безпосередньо залученими до дії, як якщо б ви брали участь. Використовуючи радіо, ви можете розмовляти з Делілою або ні. Побачте щось? Ви можете розповісти про це Деліла, чи ні. Ви маєте реальний вибір. Ваші стосунки з Делілою можуть змінюватися залежно від того, що ви їй скажете, а фінал може повністю змінитися залежно від того, наскільки ви взаємодієте з нею.
На предмет взаємодії Життя дивно - це тільки взаємодія
В Життя дивне, Ви граєте за Макса Колфілда, студента з фотографії в Академії Блеквелла. Макс виявляє, що може повернути час назад Життя дивне від TellTale зірвати, до чогось "повністю рад". - Це те, що "діти в ці дні" могли б сказати, чи не так?
Багато чого, як з FirewatchВаші дії можуть вплинути на те, як люди взаємодіють з вами, але з можливістю повернути час назад. Тепер ви можете знущатися по кімнаті когось, як і ви, щоб знайти всю бруд, який ви можете на них, але тепер поверніть час назад і ефективно стираєте все, що ви зробили з розуму іншої людини. Це дає змогу "я зробив те, що ви не знаєте про" мислення. У реальному житті це може призвести до деяких дуже страшних наслідків, але в контексті гри вона може дозволити вам заспокоїти дуже підліткових підлітків і звільнити їх від їхнього розладу.
Термін "симулятор ходьби" застосовується до будь-якої гри з нарративним рухом. При цьому термін використовується для ігор подібних Шановний Естер, Притча Стенлі, або навіть Посібник для початківців - що була моєю грою року в 2015 році - я можу зрозуміти, оскільки взаємодія з цими іграми обмежена. Сказавши це, ви не повинні, тому що вони не імітують ходьби.
Мати подорож по світу - це розповідь. Погляньте на книги та фільми; вони взагалі не пропонують інтерактивності. Фільм не називається симулятором взаємодії, а книга не є симулятором слів, тому жодна гра не може бути симулятором ходьби (якщо це не моделює акт ходьби). Якщо хтось скаже Firewatch це симулятор ходьби, я б спростував це з наведених вище причин. Є людина і світ для вас, щоб взаємодіяти, навіть якщо взаємодія обмежена, ви все одно впливаєте на людей у цьому світі.
Такі ігри треба називати "поведінкою нарратів". Є деякі, які дають мало взаємодії, як Посібник для початківцівабо гра, яка, можливо, породила жанр Шановний Естер, або тих, які дають вам багато варіантів для того, як ви говорите з такими персонажами, як згадані вище Firewatch і Життя дивне.
Це найкращі приклади ігор, орієнтованих на оповідання, оскільки вони пропонують майже ідеальний баланс інтерактивності та історії, але чи ви згодні? Поділіться своїми думками в коментарях нижче.