Чому останній з нас - гра року

Posted on
Автор: Christy White
Дата Створення: 7 Травень 2021
Дата Оновлення: 14 Грудень 2024
Anonim
ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ ДИНОЗАВРОВ. КАК ЭТО ПРОИЗОШЛО?
Відеоролик: ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ ДИНОЗАВРОВ. КАК ЭТО ПРОИЗОШЛО?

Зміст

Важко оцінити останній з нас в контексті інших ігор. Це не обов'язково, тому що це добре, а тому, що гра не намагається зробити те ж саме, що і Бензопила Lollipop, наприклад. Гра схожа останній з нас намагається створити експансивний і темний світ, таку пост-апокаліптичну ситуацію, де все пішло в пекло, і ніхто не збирається виходити на вершину.


Сюжет і діалог

Останній з нас це, мабуть, одна з найкращих написаних ігор, які я бачив за останні пару років. Це не з-за сюжету, обов'язково. Будь-який шанувальник пост-апокаліптичних фільмів зможе розпізнати, що станеться.

Якщо ви просите хороше написання відеоігор, багато людей вказуватимуть на такі ігри Bioshock Infinite або Borderlands 2, як добрі приклади середовища. Особисто ці ігри не доставляють на сюжет для мене. Bioshock Infinite Відверто кажучи, зробимо гідний епізод Доктора Кто і Прикордонні території 2 часто потрапляє в похмурі поп-культури посилання. Останній з нас забезпечує створення стійких і правдоподібних відносин між головним героєм Джоелем і всіма вторинними персонажами, з якими він взаємодіє.

Відносини між Джоелом і Сарою є правдоподібним і робить те, що відбувається, ще більш різким. Пізніше взаємодія між Джоелем і Тессом, а також Джоелем і його братом Томмі зрозумілі і зрозумілі. Ви можете побачити цих людей, як якщо б вони були створені цілі тканини з реального життя, і ви можете зрозуміти їх мотивації. Це робить їхні рішення більш текучими, а їхні розмови більш різноманітними.


Там, де «Неслухняна собака» дійсно доставляла, були стосунки між Джоелем та Еллі. Протягом всієї гри ви будете проводити більшу частину часу з Еллі. Вона найсміливіша, визначена, але все ще чотирнадцятирічна дівчинка. Діалог використовується не тільки для обговорення важливих подій, а й для випадкових розмов про комікси та погані фільми, для створення різноманітного емоційного світу. Ви робитеся, як Еллі, так, як це робить Джоел, і це важливо і фантастична робота з боку розробника.

Нюанс - це те, що дійсно робить гру. Тільки що закінчив іншу пропозицію Naughty Dog Uncharted 3, це легко порівняти два. Там, де Нейт Дрейк є людиною-дитиною більшою за життя, взаємодія з якою є недостатньо розвиненою і передбачуваною, відносини Джоеля добре продумані і діалог дійсно сприяє розвитку характеру.


Навіть діалог між вторинними персонажами, солдатами, що розмовляють, коли вони ходять, мисливці задумливо розглядають, коли їхній зсув закінчується, сприяє світу в цілому. Деякі ігри використовують ці моменти для того, щоб символи говорили щось дійсно зло про вбивство цуценят або катування дітей, але це не те, що відбувається в Останній з нас. Вони замість цього залучають вас до цих моментів і роблять їх більш реальними.

Геймплей

Послідовність боротьби, мабуть, є найслабшою частиною останній з нас. Гра перешкоджається умовам шутера третьої особи.

Коли ви входите в кімнату і виявляєте, що вона заповнена грудьми високих коробок, ви відразу знаєте, що станеться. Це найгірший вид нагадування і телеграфів відразу ж до гравця, що там буде пістолетний бій.

Механіка гармати в порядку. Вони засновані на виживанні, тому ви повинні зберігати свої боєприпаси і займати якомога менше кадрів. Недолік цього полягає в тому, що якщо ви не включите автоматичний приціл (який я, нарешті, зробив на півдорозі гри), ваш пістолет зіпсується і рухатиметься "реально", роблячи це практично неможливим отримати твердий постріл.

Багато в грі - це напруженість, що заповнюється, і це найкраще, коли ви запрягаєтеся за стіну, а кут камери - так, що ви бачите, як хтось заглядає за стіну, щоб спробувати знайти вас. Це зупинка серця і добре зроблена.

На жаль, для гри, де стелс є настільки важливим, якщо ви бачите одну людину, як правило, кожен "поганий хлопець" в радіусі милі негайно відточує вашу позицію. Ще один аспект, який виводить вас з ігрового процесу, полягає в тому, що один з персонажів, що йдуть з вами, легко видимий, але не видно. Це зрозуміла компроміс, і одна Bioshock Infinite зроблений також з характером Елізабет, але це дійсно розриває вас з моменту, коли ви повинні сховатися, і ваш партнер видно двадцять охоронців.Проте навпаки, це була б жахлива місія ескорту, але це все ще роздратування.

Джоел неймовірно тендітний, зрозумілий людині свого віку, але це також означає, що коли ти помреш (і ти помреш), ти повинен повторно запустити ту ж саму сцену кілька разів. Часто, ви будете застрягли в одному коридорі на п'ять або шість перезавантажень, і це може бути дуже грати.

Гра також обмежена деякими гігантськими послідовностями, які тягнуться набагато довше, ніж слід. У вас є битва після битви після битви, і може бути розрив між фантастичною історією і великою послідовністю битв. Це ще один примірник гри, який перешкоджає жорсткий формат шутера третьої особи.

Одним з позитивних моментів боротьби є те, що багато з них є необов'язковими, якщо ви досить хороші на стелс. Як правило, вам не потрібно очищати всю кімнату від ворогів, і якщо ви можете успішно уникнути їх, іноді краще для ваших поставок, якщо ви цього не зробите.

Ще одним позитивним результатом є геймплей, оскільки він безпосередньо стосується зомбі-подібних істот. Клікери, один з типів зомбі, ефективно засліплені своєю хворобою, і ви можете сховати свій шлях навколо них. Не вдалося це зробити, і вони гідний суперник. Коли в кімнаті є кілька типів зомбі, вони можуть створювати динамічні можливості для боротьби з бійцями, особливо якщо ви не вистачає запасів.

Існує момент на початку першої гри, який дійсно стикається зі мною, де після успішної навігації по кімнаті, повній клікерів, не попередивши їх, я зустрічаю ворота із замком. Тільки що закінчив грати Uncharted 3, Я намагаюся стріляти замок. Це не має ефекту. Коли я розвертаюся, вся кімната, сповнена клікерами, зійшла на моєму місці, і просто стою там, чекаючи. Вони відразу вбивають мене. Але обертаючись і бачачи ці клікери був одним з найбільш страшних моментів у мене в іграх, і є свідченням твердого дизайну персонажів.

Дизайн звуку

Один з елементів, який дійсно виділяється в Останній з нас це звукова конструкція. Не тільки голос виступає вище номіналу, оцінка виключно добре зроблено, і звук, створений ворогами, не має собі рівних.

Клікери, на які посилається їх ім'я, клацніть. І це звук, який є майже природним і деревним, і дійсно сприяє атмосфері сцени. Це було б майже приємно, якби не було руйнівних можливостей тих типів зомбі.

У грі також є зомбі-бігуни, і вони стогнуть. Там насправді не існує іншого способу покласти його. Це такий людський і серцевий звук, і ви можете майже розпізнати такі слова, як "допоможіть мені" у своїх криках. Вони явно відчувають біль. Це не типовий зомбі-шум бездумного голоду, а скоріше безперервний і довгостроковий біль.

Дизайн персонажів і ворогів

Існували деякі суперечки з приводу дизайну Еллі і наскільки вона була подібна до актриси Еллен Пейдж. Є, безумовно, подібність ще, але не страшно. Joel має стандартний техаський хороший ole 'хлопчик vibe, та ви можете дійсно побачити роки на його обличчі.

Висока точка для дизайну персонажів, безумовно, у ворогів. Клікери - це ці дивні істоти, люди з шиї, але з цими грибковими паростками по всій голові. Бігуни знаходяться в різному стані людини при занепаді.

Для мене одним з найслабших конструкцій персонажів були роздуття. Крім їх незвичайного зв'язку з типами зомбі в іграх, як Залишили вмирати, здавалося, що їхня присутність була необхідною і в Останній з нас Всесвіт, здавалося, дійсно дивно мати символів, які в основному кинули гній на вас.

Блокатори були неймовірно важким типом ворога для боротьби, і, мабуть, найбільш близькою до гри стали бойові боси.

У дизайні персонажів було певне число повторень. Існує момент, коли вам доведеться відбити хвилю за хвилею бігунів, і ви стріляєте, як п'ять поспіль, і подивіться вниз на їх тіла і зрозумієте, що вони всі в основному клони один одного. Це дуже дивний момент і начебто психічно виводить вас з гри. Те ж саме з мисливцями і такими, де ви зіткнетеся з групою людей, які всі одягнені в однакові наряди. Це незначне занепокоєння, але це насправді помилка під час гри.

Загалом

Якщо ви ще не грали останній з нас, ви повинні піти грати.

Також існує секція з декількома гравцями, але я не закінчив її. Деякі з них закликали до продовження, але, чесно кажучи, історія з гри настільки добре завершується, що це не є необхідним.

Це, безумовно, "купити його" начебто гри, тим більше, що будь-яка гра, яку я грав недавно, особливо з великої студії. Гра має таку глибину і загальну лаку, що її важко описати лаконічно.

Наш рейтинг 8 Неслухняна собака вражає тісними візуальними ефектами, просторим світом і добре продуманими персонажами.